FabFilter 全製品 40%OFF

 

FabFilter社が、創立15年を記念したセールを開催中です。

セール期間は、4/30 (日本では、時差の影響で5/1) まで。

セール内容は、なんと全てのプラグイン、バンドル (プラグインをまとめたパックのようなもの) が40%OFFです。

FabFilter社は他のプラグイン会社に比べて、安くなることがかなり少なく、

しかも全製品が40%OFFとかなりお買い得です。

FabFilter社のプラグインは、音の動きなどが視覚的に確認でき、操作性も良いです。

よく、有名な海外プロデューサーの制作動画などでも目にします。

僕が初めて、FabFilter Pro-Qを使った時には、

こんなにわかりやすく音が見えて、簡単に操作できるのか!

と驚き、もっと早くから使っておくべきだったと思いました。

 

 

以下、各プラグインを紹介しているので、気になるものがあったら、

公式動画を観て、導入を検討してみてはいかがでしょうか。

 

FabFilterホームページ

https://www.fabfilter.com/

 

 

 

Pro-Q 3 (イコライザー)

 

EQ (イコライザー) は、おそらくミキシングとマスタリング、楽曲を作っていく中で、

おそらく、最も使用するツールです。

このPro-Q 3は、動画を観てわかる通り、どの帯域がどのように音が出ているか、

視覚的にとてもわかりやすく、的確にEQポイントを探すことができます。

海外の有名プロデューサーの多くが、このEQを使用しているのではないでしょうか。

 

 

Pro-R (リバーブ)

 

リバーブは、ついついかけすぎてしまうことが多くありますが、

Pro-Rでは、どれだけリバーブがかかっているか、

視覚的にも確認できるので、制御しやすいです。

今使っているリバーブで、なかなかうまくいかない場合は、

このPro-Rを使ってみるのもいいかもしれません。

 

 

Pro-L 2 (リミッター)

 

質があまり良くないリミッターは、すぐ音割れしたりするのですが、

Pro-L 2は、透明度のあるきれいなサウンドを保ちながら、ボリュームを上げることができます。

また、いい意味でこのリミッター独特の”`音”がないので、

色付けをすることなく、使用することができます。

 

 

Pro-C 2 (コンプレッサー)

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=2zjQNeM2RxU

 

コンプは、扱いが難しいプラグインのひとつです。

耳だけでコントロールするのは、なかなか難しいですよね。

そこで、このPro-C 2の出番です。

元の音と比べて、どれだけコンプレッションしたか、

どれくらいのコンプレッション具合か、

目でも確認できるのです。

コンプの扱いがイマイチわからないという方にも、おすすめです。

 

  

Pro-MB (マルチバンドコンプレッサー)

 

マルチバンドコンプレッサーは、各音域で、コンプをかけることができるプラグインです。

例えば、高音域がうるさいと感じた時、ある一定の音量以上になると、

高音域にだけコンプがかかりうるさくならないように抑えることができます。

EQで、その高音域を削るのはとは違うのか、というと、違います。

EQで削ると、高音域がうるさくない時にも、高音域を削ることになり、

削りたくないときにも、高音域を削ってしまいます。

マルチコンプレッサーの場合は、設定値以上の音量になった場合に発動します。

操作が難しいですが、このPro-MBもまた、目でみて直感的に使うことができます。

 

 

Pro-DS (ディエッサー)

 

どんなにいいマイクやプリアンプなどを使っても、ボーカルの歯擦音をなくすことはできません。

少しマルチコンプレッサーと似ていますが、「さしすせそ」などを発音した時に、

耳に付く音を抑えることができます。

※歯擦音: 口を開く時に出る音や、サ行を発する時に出る音のこと

 

 

Pro-G (ゲート / エキスパンダー)

 

このプラグインの大まかな用途は、

・ゲート: 設定した音量以下をカット

・エキスパンダー: 設定した音量以下を圧縮

というもので、無音部分のノイズの除去などに使われます。

  

  

Saturn (ディストーション)

  

このプラグインは、歪み系のプラグインです。

各帯域ごとに、歪ませられるようになっています。

これも、多くの有名プロデューサーが使用しています。

自分が好きなプロデューサーが使っていたら、それだけで導入するのもありですね。

理想の音を作り出せるかもしれません。

  

   

Timeless 2 (ディレイ)

 

ディレイ、コーラス、フランジャー、フェイザー、スクラッチなど、

多くのことを簡単な操作でできるプラグインです。

また、少し複雑な操作になりますが、

これらを組み合わせることによって、他のプラグインではできない、表現が可能です。

 

 

Volcano 2 (フィルター)

https://www.youtube.com/watch?v=dRLUE1xfAQU

  

フィルターをかけるだけではなく、

フィルターをかけた帯域に、モジュレーションなど揺れるエフェクトをかけたり、

積極的な音の変化、サウンドデザインができるプラグインです。

おもしろい音作りを求めている人に、おすすめです。

 

   

   

全ての商品は、30日間、お試しで使うことができるので、

操作性を実際に触って確認して、購入することもできます。

ちなみに、僕は今回のセールで、

持っていたPro-Q 2からPro-Q 3へアップグレードしました。(やった

FabFilter社のプラグインを持っていない方、

自分の制作環境を強化しようとしていた方も、

是非、この機会に導入してみてはいかがでしょうか。

他の会社のプラグインにはない、視覚的な、感覚的な操作性に驚き、

FabFilter社のプラグインばかり使うことになるかもしれません。

 

 

 

RYOTA

DISCIPLE チュートリアル動画

みなさんは、「Disciple」をご存知でしょうか。

 

 

Bass Musicと言われる、DubstepやTrap、Drum & Bassなどのトラックを主に作り、

活動しているアーティストたちが集まった

レーベル、チームが「Disciple」です。

 

所属しているのは以下のメンバーです。

 

・12th Planet

・Barely Alive

・Dodge & Fuski

・Eliminate

・Fox Stevenson

・Hatcha

・INFEKT

・Modestep

・Mvrda

・Myro

・Oliverse

・PhaseOne

・Terravita

・Virtual Riot

・Virus Syndicate

 

このジャンルに詳しくないと聞いたことのないアーティスト名ばかりだと思いますが、

作っている曲のクオリティやアイディアは秀悦で、

とても参考になるものばかりです。

 

ここ近年の日本での、Bass Musicの盛り上がりもあり、

すでに来日しているアーティストも5組以上います。

 

そんな彼らが、この「Disciple」のYouTubeチャンネルで、

自分たちが作った曲のサウンドデザインの

チュートリアル動画を投稿しているのです。

 

人物がサムネで使われている動画が、基本的にチュートリアルなどの動画です。

 

 

どこのだれだかわからない人が、有名アーティストのサウンドを真似して、

チュートリアル動画として投稿しているのはいくつもありますが、

そのサウンドを作った本人が解説したチュートリアル動画を投稿しているのは、

この上ないチュートリアル動画ですよね。

何と言っても、ホンモノです。

 

しかも、太っ腹なことに、

その解説したサウンドをフリーダウンロードで配っているのです。

 

(各動画の詳細欄のFREE DOWNLOADのリンクからダウンロードできます。)

 

 

正確には、プリセットを配っていて、

このダウンロードしたプリセットを自分のPCに入れることによって、

そのサウンドがそのまま使えるわけです。

 

動画は全て英語なのですが、英語がわからなくても、

動画上で行なっている操作をそのまま行えば、

同じサウンドを作っていくことができます。

 

ダウンロードしたプリセットをそのまま、使うのもいいですが、

動画を観ながら解析をして、ここはこうなっているのかと、

理解しながら自分のサウンドを作っていくのも楽しいですね。

 

 

自分が作りたいジャンルとは、違うジャンルでも、

いろんなジャンルのサウンドデザイン方法を知ることによって、

自分が作りたいジャンルの楽曲に、

いちアイディアとして活かせるかもしれないですし、

思ってもみなかったおもしろい使い方ができるかもしれません。

 

Bass Musicだけではなく、

いろんなジャンルに使えるアイディアやTipsの紹介もされているので、

是非、自分なりの解釈で吸収して、自分の楽曲に活かしてみてください。

 

 

 

RYOTA

キックとベースの関係性。

 
EDMを作る上で、キックとベースの存在は欠かせませんよね。
 
彼らの存在がハッキリしていると、そのトラックのクオリティは一気に高くなります。
 
逆に彼らが上手く聴こえなかったり、他のサウンドに埋もれていたりするとそれは悲しい瞬間です。
 
 

今回は、そんなキックとベースを上手く響かせるミキシングについて、様々な観点から解説していきます!
 
 
 
 

 

まずはシンプルにボリューム調整

 
 

 
  

「やばい、ベース聴こえない。EQで持ち上げよう!」
 
 
「キックどこよ?低音上げて強調しよ!」
 
 
これらが間違った判断とは限りませんが、ちょっと待ってください。
 
 
単純にキックとベースのボリュームフェーダーを上げていくのはどうでしょう?
 
 
 

ほとんどのキックドラムやベースはすでにたくさんのローエンドを持っているため、EQで更に上げる必要はない場合があります。
 
 

なので、EQを追加する前に、キックやベースのボリュームと、他のミックスのレベルのバランスがとれているかを確認しましょう。
 
 
 

 
 

キックのキーに注意しよう

 
  

 

ベースとの不協和を防ぐために、キックのキーが何なのかを知る必要があります。
 
 
クラブやフェスティバルの巨大なサウンドシステム上で再生される時、キックとベースがお互いに適切なキーで鳴っていることが大切です。
 
 
例えば、キックがA音を中心とする周波数にあって、一方のベースラインがA#に存在していると、衝突してしまいます。
 
 
 
必要に応じて、キックをベースラインに(またはその逆に)調整しましょう。
 
 
Spliceなどのサンプル配信サイトでは、キックなどのサンプルにキーが記載されているため、それを参考にするのも良いですね!
 
 
 

THE・タイミング

 
 

なんでもタイミングは大事です。
 
例えば。
 
キック単体は良い感じ。ベース単体も良い感じ。
でも2つ重ねると両方とも音が隠れてしまう時に考えること。
 
 
マスキング(隠し合い)は、2つのトラックが同時に再生される場合にのみ起きます。
 
 
ベースとキックの間にわずかでもタイミングの違いを作り出せば、お互いのサウンドを消しあうことはありません。
 
 
例えば、キックを1と3のビートに入れるなら、ベースは2と4で演奏するようにプログラムします。
 
 
 
これが必ずしも音楽として自分の理想通りになるとは限りませんが、小難しいミキシングを始める以前にサウンド同士のマスキングを防ぐシンプルな方法です!
 
 

いよいよEQ(あくまでシンプルに)

 
 
 
キックとベースはわずかに異なる周波数空間を占めるべきです。
 
 
 

キックは通常60~80 Hzの範囲で強調されますが、ベースは80~250の範囲で強調されるので、キックより高い周波数にあります(曲によっては逆になります)。
 
 
 
 

他の周波数のEQを行う前に、不要な低音の周波数(スタイルと好みによって異なりますが、キックは20~30 Hz以下、ベースは50 Hz以下)をカットして、キックやベースがドロドロな感じにならないようにします。
 
 
 
 
こういった処理を行うだけで、基本的な品質が上がります!

 
 
 
 
 
 

最後に

 
 
いかがでしたでしょうか?周波数って言葉がまず小難しい響きで引きますよね。笑
 
 
でも、キックとベースに限らず全てのサウンドが適切な周波数帯域にいることで、お互いのサウンドを潰してしまうことを防げるため、厚みのある音楽にすることができます!
 
 
厚みのあるサウンドを作ることは、良い音楽を作ることに繋がり、それは厚みのある人生に結びつきます。
 
 
 
僕も厚みのある人生を歩んで行けるよう、頑張ります。
 
 
 

GINPEI

Reverbとは

今回は、「Reverb (リバーブ)」について学んでいきましょう。

 

「Reverb」は、Reverberationを略されたものです。

そして、Reverberationは、「残響」という意味になります。

会話や表記としては、略した「Reverb」で使われることがほとんどなので、

「Reverb」で覚えておいて大丈夫です。

 

私たちが暮らす日常には、この「Reverb」というものは常に存在しています。

特に「Reveb」をよく感じることができるのは、

体育館やトンネル、大きなコンサートホールで、

あの響く感じを身をもって体験したことがあると思います。

 

 

「Reverb」は、

以前に触れた「Delay」と同じ種類のエフェクト「空間系」に分類されます。

原音そのものの音を変化させるのではなく、

「Delay (遅らせた音)」、「Reverb(残響音)」を作り出す、

変化させるエフェクトだからですね。

 

そして、「Delay」と同様に、

「Reverbをかける」、「Reverbのプラグインを挿す」、というのは、

原音に、「残響音」を作る、加えるということになります。

 

 

それでは、「Reverb」がかかっているとどういう音になるのか

聴いてみましょう。

今回も、スネアの音を使って、

「Reverb」がかかっているもの、かかっていないものを用意しました。

早速、実際に聴いてみましょう。

 

まずは、「Reverb」がかかっていないスネア。

 

 

次に、「Reverb」かかったスネア。

 

「Reverb」は、Logic Pro X付属の「ChromaVerb」を使用し、

画像のような設定にしています。

 

スネアの音に、少し広い場所で響いているような

残響音が加わったのがわかります。

 

 

次に、スネア (原音)を除いた「Reverb」だけの音を聴いてみましょう。

 

「Reverb」そのものの音がどういうものなのかわかりますね。

 

 

「Reverb」にも細かな設定ができるようになっていて、

壮大なイメージの曲には、「Reverb」を深くかけて、壮大さを表現したり、

エフェクティブな音として使いたい時に、

わざと「Reverb」を深くかけて使用する、

少しトリッキーな使い方もできます。

 

その一例としてさっきより、「Reverb」を深くかけたものを聴いてみてください。

 

「Reverb」の設定は、画像の通りです。

 

現実にはなかなかないような響き方をしていますよね。

このような、現実味がない音があると、

壮大な世界観や神秘的な曲を表現できたりします。

逆に、最初に聴いていただいたようなあまり響きがない「Reverb」ように、

今まで生活してきた中で、身の回りで聞いたことのあるような、

現実味のある響きの「Reverb」を使っていくと、

身近に感じれる曲や聴き手側にうったえかけるような曲な、

メッセージ性が高い曲にすることができるかもしれませんね。

 

 

「Reverb」を使って、自分の表現した世界観、想いを、楽曲の一部として、

聴き手側に伝わるような素晴らしい楽曲を作っていきましょう。

 

 

 

RYOTA

エンジニアとは何か?

エンジニアやってますと言われたら、一歩構えてしまいますよね。


その次に聞くのは、「どういうお仕事なんですか?」


頭の悪い僕はこのような質問になってしまいます。


実はエンジニアにも様々な種類があり、システムエンジニア、インフラエンジニア、ネットワークエンジニア、Webエンジニアなど、業界によって多様です。


そもそもそもエンジニアとは、「工学(エンジニアリング)に関する専門的な知識やスキルを持った人材」を指し、日本では「技術者」とも呼ばれます。


現代では、インターネット関係のITの専門知識やスキルを備えた「ITエンジニア」が活躍しています。




さてさて、音楽でいうところのエンジニアは、レコーディングエンジニア、サウンドエンジニアなどと呼ばれますが、具体的にどういう仕事をしているのかまではなかなか一般的には知られていません。



今日は、当スクールのサポートであるDavolとAYAの紹介をしながら、このエンジニアの仕事を紐解いていこうと思います。

Davol

当スクール開講当初からサポートして頂いているDavolは、ミキシング・マスタリングエンジニアとして活動しています。



彼がエンジニアで参加している主なレーベルは、Spinnin’ Records、Protocol Recordings、Revealed Recordings、Armadaなど、世界を代表するエレクトロニックダンスミュージックの主要レーベルばかりです。




ミキシングとは何か?



車の製造に例えられることがよくあります。



完成した楽曲は、多くの音源が重なることになりますよね。

ドラム、ベース、シンセ、FX(効果音)、ボーカルなどなど。



それらの音同士の音量バランスを整えたり、音色を変えたり、定位を整えたりするのがミキシングです。



プラグインでいうと、EQやコンプレッサー、リミッターを使うことから、リバーブやディレイなどの空間系エフェクトを使って作業することまで様々な部分を指します。



車の部品それぞれを正しく組み立てて正常に走られるよう確認するように、楽曲の個々のパートを1つの音楽としてまとめるイメージですかね!


では、マスタリングとは何か?


そんな車を、ピッカピカに洗車して完璧なものに仕上げるイメージです!



ミキシングの終わった楽曲の音響要素を調整し、すべてのシステム、メディアフォーマットで最も効果的に再生されるようにします。



レコーディングスタジオでも正しく聴こえ、スマホのスピーカーやカーステレオでも正しく聴こえるよう最適化する作業です。



つまり、マスタリングが最終工程ですね!





AYA (Alex Stoffa)



当スクールにサポートとして入って頂いているAYAも同様に、ミキシング・マスタリングエンジニアとして活躍しています。


彼の主なジャンルはTrap、Dubstep、Future Bassなどのベースミュージックと呼ばれるジャンルで、近年はSkrillexやMarshmello、Diploなどによって世界的に浸透している新しいエレクトロニックミュージックです。


彼の実績は、プロデューサーとしての活動も行う彼自身のトラックが示しています。





楽曲制作は、作曲だけでなくこういったエンジニアリングも重要な作業となります。



しかし、それらを全て理解し習得するのはとても時間がかかる作業です。



当スクールは、レッスンで磨き上げた楽曲を彼らのようなプロフェッショナルなエンジニアによるエンジニアリングのもと、素晴らしいクオリティに引き上げるためのサポートを致します。



無意識のうちに作り上げてしまう海外の楽曲クオリティの高さに対するコンプレックスを、僕たちとともに打ち破りましょう!




講師 GINPEI

Delayとは

今回は、Delay (ディレイ)について、学んでいきましよう、しょぅ、しょぅ。。

 
曲を作っていたり、DJをしていたり、
はたまた、音楽を聴く以外に、音楽にそこまで携わっていなくても、
「Delay」という言葉を聞いたことがありますよね。

Delayは、和訳すると「 遅らせる、遅れる」という意味があります。
電車などの交通機関が遅延しているときに、
電光掲示板などに英語で”Delayed”、
と書かれているのを目にしたことがある方も多いと思います。

 

待ち合わせに遅刻するときも”Delay”。
メールの返信が遅くなった時も”Delay”。

 

この「遅れる」というものが、音楽で使う”Delay”でも同じで、

「Delayをかける」、「Delayのプラグインを挿す」、というのは、

原音に「”遅れた”音を加える」、ということです。

 

 

シンセのプリセット(使いやすいようにあらかじめ設定してあるもの)などに、

最初からかかっているDelayをなんとなくで、そのまま使っている。

DAWを少しでも触ったことがある人には、あるあるですよね。

その”なんとなく”をしっかり理解できて、

Delayを使っていくことができたなら、今より少し楽しくなりそうですよね。

 

 

そこで、スネアの音にDelayをかけたものを用意しました。

早速、実際に聴いてみましょう。

 

 

まずは、Delayがかかっていないスネアの音を聴いてみましょう。




次に、Delayかかったスネアを聴いてみましょう。


原音(スネアの音)のあとに、遅れてスネアの音が鳴っています。

原音に対してどれくらい遅れて次の音が鳴るのか、

どのくらいの音量感で次の音が鳴るのかは、

設定できるようになっています。

 

今、聴いたDelayは、「1/2」の時間で遅れた音が加わる設定でした。

音符でいうと、

「1/1」 – 全音符

「1/2」 – 二分音符

「1/4」 – 四分音符

「1/8」 – 八分音符

「1/16」 – 十六分音符

 

 

この例だけでは、わかりにくいと思うので、

「1/4」「1/8」「1/16」という設定も聴いてみましょう。



Delay 「1/4」




Delay「1/8」




Delay「1/16」




実際に音を聴いてみると、Delayがわかりましたか?

今の設定では、原音のあとに、一回だけ遅れて音が加わっていますが、

“Feedback”のパーセンテージで、遅れて加わる音が調節できます。





Delay「1/8」, Feedback 70%




他にも細かな設定ができ、

この「Delay」は、ボーカルやギター、ドラムなど、

どの音にも使うことができます。

楽曲中に使わないことはほとんどない、

というくらい、使用頻度が高く、

また、楽曲の雰囲気作りや、クオリティの向上にも、

大いに活躍するプラグインです。

Delayを理解し、効果的に使って、より良い音楽を作っていきましょう。

 

 

 

RYOTA

Insert vs Send

ドラゴンボールZのオープニング曲「CHA-LA HEAD CHA-LA」の最初の
スネアのダブらせたようなDelayエフェクトはInsert?Send?
オッスこんばんは。



今回は、DelayやReverbのような空間系エフェクトを使用する際に、
「Insert (インサート)」にするのか、「Send (センド)」にするのか。
この話について触れていきましょう。



まず、Insertとは、そのチャンネルに直接プラグインを挿すことです。
画像のようにAudio 1のチャンネルにLogic Pro X付属のChromaVerbが挿してあります。

 

 

次に、Sendとは、Aux (オグジュアリ) トラックを作成して、そのAuxトラックにプラグインを挿すことです。
※Auxトラックとは、複数のトラックをまとめる補足的な役割のトラックのことです。
画像のように、Aux 1を作成し、Aux 1トラックにChromaVerbが挿してあります。
Aux 1のリバーブ成分をAudio 1の原音に混ぜて調節していきます。

 

Insertは、原音そのものに空間系エフェクトをかけます。
Sendは、AuxトラックにSendで送った空間系エフェクトを原音に混ぜます。



日本の音楽では、必ずと言っていいほどSendを使っています。
海外では逆に、Insertがほとんどです。
※ジャンルにもよるので一概にではありません。

日本で音楽を学ぶ際、この工程で「必ずSendで」と言われることがほとんどだと思います。
ここが海外のダンスミュージックの「音」に今一歩近くならない原因かもしれません。
特にEDMのようなサウンドでは、SendではなくInsertで空間系エフェクトをかけてみると、
急に「ぽく」なる場合が多くあります。
いまいち音の感じがうまくいかない時に、Sendを使った空間系エフェクト処理を行なっていたら、
Insertでの空間系エフェクト処理に切り替えてみてください。
より良い結果が得られるかもしれません。



楽曲制作のどの工程にも言えますが、どちらが正解、不正解はなく、必ずこの処理を、というものではありません。
もちろん、逆の処理方法で、いい結果を得られることもあります。
いろんな方法を試して、気に入るサウンドをみつけて作っていきましょう。

 

 

 

RYOTA

減算EQってすごく大事!

音楽制作のミックスにおいて欠かせない作業の1つ「EQ」。

音の特徴を変化させ、音そのものの個性を強調したり、不要な要素を減らすことができます。

そんな便利なEQですが、「どうやって使えばいいんだ!?」
選択肢がありすぎて難しいですよね。


加算EQ VS 減算EQ



小難しい見出し…。まずは加算EQと減算EQの意味ですよね。


これが加算EQです。

周波数帯域のところどころを持ち上げています。

つまり、ブーストすることを加算EQと呼ぶわけですね!


一方、これが減算EQ。

加算の逆で、カットしたり周波数帯域の一部を減らしていますね。

見出しは釣りで、加算と減算のどちらが大事なのかを議論するつもりはありません。笑

大切なのは、目的を理解して取り組むことです!


減算EQのやり方



加算EQと減算EQ、どっちも大事です。

しかしながら、減算EQの方がちょっと難しく感じますよね。
いらない周波数帯域をどうやって決めればいいんだろう?とか!


まずはこんな風に、どこかの周波数をブーストします。

そして、音を鳴らしながら周波数を移動します。

耳障りな音が目立ったり、他のサウンドを邪魔しているポイントが現れたら、そこでストップ。

次に、そのポイントの周波数を下げていきます。

こうすれば、そのサウンドにおいて不必要な部分だけを消すことができますね!




最後に、僕が減算EQを大切だと思う個人的な理由を説明しますね!

まず、音楽は一つ一つのサウンドがいくつも集まって構成されていますよね。

でも、ひたすら音を詰め込み続ければ、いつか必ず何かの音が隠れて聞こえなくなったりするものです。

一つ一つのサウンドを、加算EQによってそのキャラを目立たせようとすれば、周波数帯域の大げんか祭り開催ですよね。


一方、減算EQは基本的に不要なサウンドを減らしたり、他のサウンドを邪魔する部分をなくすための行為なので、

「無駄を排除」&「相手思いやり」系アクションです。


一つの音楽にA、B、Cのサウンドがあるとします。

減算EQを使う人は、Aを処理するときにBとCの特徴も同時に意識することが当然になります。

それって絶対いいミックスになりますよね!


まとめ



やっぱ自分本位すぎてもよくないってことですね!

自分が最も輝けるポジションを理解しつつ、苦手とする分野を他の人がカバーしていくチームワーク。

そして、お互いがそれを理解し合う組織力。

素晴らしいですね。

僕は音楽の理想の形に、人間社会の理想像を悟りました。(暴走)

難しく考えすぎちゃうコンプレッサー。

今日は、まさしくタイトル通りの内容です!

音楽制作をする皆さん、コンプレッサーって使ってますか?

“重要っぽいから使ってるけど、よくわからん”

“使ってないから、よくわからん”

そういう方が、意外と多いんじゃないかなと!

実際僕も、コンプレッサーには苦手意識がありました。

苦手意識が生まれる圧倒的な理由は、実態がわからないからじゃないですかね!

例えばEQは、周波数上のある部分を減らしたり、カットしたり、目的とその手段が聴覚的にも視覚的にもはっきりとわかりやすいですよね!

一方でコンプレッサーは、”音を圧縮するもの”、”音圧をあげるためのもの”など、なかなかピンと来ない表現になります。

今回は、極端なくらいめちゃくちゃシンプルにこのコンプレッサーについて説明していこうと思います!

コンプレッサーでできること

これですよね。ここをシンプルに伝えます。

コンプレッサーがやることは、、、

音量を小さくすることです。

これはめちゃくちゃ詳細を省きましたが、まずはこう覚えてください。

ここで生まれる疑問は、

“それはボリュームフェーダーじゃね?”

ですよね!

そうです。ボリュームフェーダーと同じなんです。

しかし、ボリュームフェーダーと少し違うのは、ある部分のボリュームを小さくするということです。

ある部分とは何か?

これまたシンプルにいうと、、、

うるさい部分です。

うるさい部分とは、波形の中で飛び抜けて大きくなっちゃったりしてるところのことです。

ここまでをまとめると、

ある音の、うるさい部分を小さくする。

ということになりますね!

これを一般的には、圧縮すると表現します。

圧縮するっていうとやっぱり難しく聞こえますよね。

でも、うるさい部分だけを小さくするっていう表現なら、なんだかボリュームオートメーション的なニュアンスっぽくてわかりやすい!

コンプレッサーができることにもう一つ、音圧を上げるというものがあります。

これよく聞きますよねぇ。

しかも、ダンスミュージックを作る上でこれってなんかすごい大事そうですよね。

音圧を上げるということを理解するには、まず”音圧ってなに?“を理解しておかないとですね!

音圧とは、、、

音のある間隔における音量の平均値、つまり音の密度です。

これまたドシンプルすぎて批判されそうな極論を言ってしまいました。

音圧を語るとこれまた1つの記事になるくらい細かいので、ここではこれくらいにして、、、

ちょっとここまででまたややこしくなってしまいましたので、まとめましょう。

音圧が音量の平均値なら、音圧が高いってのはつまり、ずっとうるさいとでも言いましょうか!

音圧を上げたい(ずっとうるさい状態にしたい)場合、ある部分だけ急にうるさくなってる状態はまずいですよね。

さあ、いよいよ話が繋がってきます。

コンプレッサーというのは、

①波形の中で飛び抜けて大きくなっちゃったりしてるうるさい部分を小さくする

②そうして全体がムラなく綺麗に慣らされた波形を、行けるところまでグンとボリュームアップさせる。

この2段階プロセスを通すことで、音の密度を上げるのです!!

まとめ

音は、出せる大きさに限度があるので、それ以上出そうとすると音が割れちゃったりします。

コンプレッサーは、音が割れちゃう原因になりそうなうるさいところだけをまず圧縮し、全体の音を上げることができるのです!

EQで出来ること。

いよいよこのテーマにふれていきますよ!

と言うくらい、これは重要なテーマです。

たくさんのトラックがレイヤーされるダンスミュージックではEQが欠かせません!

では、

そもそもEQってなんだ?

天下のWikipediaさんによれば、イコライザー(Equalizer)すなわちEQは、

“音声信号の周波数特性を変更する音響機器である。イコライザーを使って、音声信号の特定の周波数帯域(倍音成分や高調波成分あるいはノイズ成分)を強調したり、逆に減少させる事ができ、全体的な音質の補正(平均化)や改善(音像の明確化など)、あるいは積極的な音作りに使用される。”

いや〜難しい!まあ難しい!

難しい言葉が多く並んでいますが、解説の中で”周波数”と言うワードがよく出てきていますね。

周波数をめちゃくちゃ簡単に言うと、

音の高さ

です。

例えば、ベースの音は”周波数が低い”だとか、リードシンセの音は”周波数が高い”、ヴォーカルは”周波数が真ん中くらい”的な表現になります!

音の高さを数値化して、それらを高さ別にコントロールすることができるのがEQと言うことですね!

ダンスミュージックは、多くの音が重なることで成り立っています。

例えば、ベースラインのサウンドは低域を占めています。

ですが、使っているベースの特性上、中域や高域でもサウンドが鳴っている場合がありますよね。

こんな感じで、左側の低域だけでなく、真ん中から右側にかけての中域、高域の周波数帯域も上がっていますよね。

この場合、低域で威力を発揮するはずのベースラインが、中域や高域で鳴っている他のサウンドを邪魔してしまうことになるのです!

このままではいかんと。

こんな風に、高い周波数をカットしてしまいます。

すると、上の画像のように中域や高域で鳴っている部分を抑えることができました!

これで、ベースと一緒に鳴っているボーカルやリードを邪魔せずに済みますね!

*注意

もちろん、上の画像のように特定の周波数をカットすればサウンドの特徴も変わります。

なので、今回のようにある一つのサウンドのEQに取り組む際は、他のサウンドも一緒に鳴らしましょう!

“そうするとその音のことがわかりにくくならない?”

と思うかもしれませんが、音楽を聴く人は一つずつのサウンドは聴きませんよね。

全てが合わさったものを聴くわけですから、全部まとめて鳴った時にその特定のサウンドがどのように聴こえるかが重要なのです!

慣れるまでは難しいかもしれませんが、EQに取り組むときは、サウンドを個々で捉えるのではなく、全てのサウンドの中の一つとして捉えるようにしましょう!

ちなみに!

余談ですが、画像で紹介しているEQは僕が愛用しているFabFilter社のPro-Q2というものです。

このEQの良いところを紹介する記事もいつか書いていこうと思います!

次回以降もEQの話は続けていきますので、参考にしていただければ幸いです!!