四つ打ちの基本的な作り方

         

みなさんこんにちは!

今回は、四つ打ちビートの基本的な作り方をみていきましょう。

四つ打ちは、ダンスミュージックでも基本のビートで、ポップスにも取り入れられ、どのジャンルを作るにも使い勝手のいいビートです。

ハウスミュージックなどが四つ打ちを基本としています。

それでは、四つ打ちのビートを聴いてみましょう。

   

       

完成音源

       

聴き馴染みのあるビートだと思います。

    

         

       

1 ) キック

              

どのジャンルにおいても欠かせないキックですが、ダンスミュージックにおいて、キックは一番と言ってもいいほど重要なものです。

キック選びで、楽曲のクオリティやリズムの印象の違いが生まれるので、良いキック選びを心がけます。

          

Kick 1

       

Kick 2

            

このふたつのキック、どちらを使うかによっても楽曲の完成像が違ってきます。

「Kick1」は、ハウシーな楽曲にマッチしそうです。「Kick2」は、よりEDMなアプローチの楽曲にマッチしそうです。

どのようなジャンルの楽曲を作りたいのか、この段階から明確にし、リファレンス曲を聴きながら、キックの選びは正しいのか、確認しながらキックを選択しましょう。

今回のドラム構築では、すべて「Kick1」を使用しています。

     

     

        

2 ) クラップ or スネア

         

キックを選んだら、クラップを選んでいきましょう。スネアの場合もありますが、大抵はクラップで、これもどちらを選ぶべきなのか作りたい楽曲、リファレンスを参考に選びます。クラップやスネアを鳴らす基本的な位置は、2拍目と4拍目です。

          

Clap 1

        

Clap 2

              

今回は、この2種類のクラップをレーヤーし、ひとつのクラップとしています。

そして、画像のように片方のクラップをズラして配置することによって、少しバラけたようなクラップを作ることができます。ズレ具合に決まった数値はないので、聴きながら良いところを探していきましょう。

                

ズラすクラップ

               

Kick + Claps

     

        

          

3 ) ハイハット

              

ハイハットも必須の楽器です。ハイハットが使われていないダンスミュージックは、ないと言ってもよいでしょう。

          

Hi Hat

         

ハイハットを鳴らす位置は、「裏」と言われる、キックとクラップのちょうど間に位置します。実際にサンプルを並べると、画像のような配置になります。

               

            

Kick + Claps + Hi Hat

             

      

         

4 ) パーカッション

            

「3」までが最も基本的な四つ打ちのビートで完成としてもよいのですが、パーカションを入れることで、より複雑なビートを作ることができます。リファレンスはどのようなリズムになっているのか、パーカッションが入っているのか、よく聴いてみましょう。

                    

Shaker

         

シェイカーで細かなリズムを刻みます。

         

             

Tom Percussion

     

これまでにはなかったところに、アクセントが入ることにより、新たなグルーヴを追加しています。

       

        

Hi Hat Loop

           

細かなハイハットを入れ、「3」のハイハットのサポートをするようなイメージです。

         

          

Crash

            

ドロップの入りや曲の展開のタイミングにクラッシュを入れることで、曲が展開したこと、インパクトをつけることができます。

        

           

All Perc

       

         

Full (Kick + Claps + Hi Hat + All Perc)

      

           

ドラムがしっかり作れていれば、この上に何を乗せても上手くいきやすくなります。

                

メロディやコードを加えるとこのようになります。(すべてのシンセにはサイドチェインをかけています)

               

Drums (Kick1) + Synths

             

そして、「Kick2」を使った場合はこのようになります。

              

Drums (Kick2) + Synths

                 

キックを変更することで、よりEDMのような聴こえ方になっています。

ドラムひとつひとつの音の選びによって、楽曲の印象を大きく左右させるので、ドラム構築にも、時間をかけしっかり作り込むことが大切です!

          

                    

              

RYOTA

アーティストとして盗むことの重要性

こんにちは。皆さんは作品のオリジナリティをどれだけ意識していますか?
 
今日の記事は「盗むことの重要性」についてです。
 
“すべてはリミックスである “という言葉を聞いたことがありますでしょうか?
 

ほとんどのプロデューサーは「自分たちだけの音を作らなければならない」という信念に縛られています。
 
ですが実際は、自分の影響を組み合わせて自分のものにすることで、オリジナリティを見つけることができるのです。
 
簡単に言うと自分がこれまでに見てきた、聞いてきた作品の「好きなところ」を組み合わせたものが自分のオリジナルということです。
 
この考え方の障壁を乗り越えれば、創造的な可能性の世界が開かれます。
 

オリジナルは存在しない説
 

 

オリジナルなものはない。
オリジナリティというのは、何かを始めるという意味の「オリジン」という語源から来ています。
曲を作る時、全く新しいことをしていますか?それとも何かの派生物を作っているでしょうか?
 
何かの原点を作っているのか?それとも他の作品の繰り返しなのか?
ほとんどの場合は後者ですよね。自分の受けてきた影響からは逃れることは出来ないし、逃れたいと思う必要もありません。
 
“オリジナリティの高さは起源を隠す技術にある” – 不明
 
アメリカの著述家、画家でベストセラー作家でもあるオースティン・クレオンは、自身の著書のなかでこう述べています。
 

“優れた芸術家が理解していることは、何もどこからも生まれないということです。すべてのクリエイティブな仕事は、過去に作られたものの上に成り立っています。完全にオリジナルなものはありません。”
 

新しいトラックを制作する時は、意識しているかどうかに関わらず、今まで聴いてきた音楽に引っ張られていることになります。
 
好きな曲と同じようにビルドアップを構成することもあるかもしれません。他のアーティストに似たスタイルでメロディを書くかもしれません。
 
このようなことをしても、ズルをしているわけではありません。
もちろん完全に同じメロディだったり、ほとんど変えずに自分のものにしたりするのはカンニングになりますが、メロディのスタイルをコピーしたり、リズムをコピーしてみるのはカンニングとは言えません。
 
誰かがノンフィクションの本を書くとき、彼らは自分の頭の中から完全にオリジナルのものを作ろうとはしません。ソースを使ったり、他の本や論文をたくさん読んだり、記事から引用したりします。
 
創造性とは、複数の影響を融合させて新しいものを生み出すことです。
 

アーティストは繰り返す
 

ここ数十年の間にエレクトロニック・ミュージックがどのように進化してきたかを考えると、「なぜもっと早く誰かが◯◯をやらなかったのか」と考えさせられます。
 
Xとは、Trapであったり、Future Bassであったり、2012年から13年にかけて流行したBig Roomであったり。
 
そのような音楽を作る技術は10~15年前にはあったのに、なぜ誰も作らなかったのか?

その答えは複雑なんだと思いますが、一つの説は「アーティストは繰り返す説」ことです。
音楽は進化していくものであり、普通は突如として飛躍はしません。
 
例えば初期の頃のTranceは、今で言うTechnoに近いものでした。長時間のbreakdownパートはありませんでした。ですが、時が経つにつれて変化していって長いbreakdownが主流になり、Supersawのサウンドが主流になり、BPMも比較的速くなりました。
 
現在のTranceはそれらの特徴をいくつか残しつつも、それ以上のものへと進化しています。Supersawのサウンドが無いからといってそれがTranceではないということにはなりません。
 
アーティストが反復してきたからこそ進化してきました。
 
でも、それは一朝一夕に起こったことではありません。
 

盗むことを恐れない
 

“私が勉強するのは盗めるものだけだ”
 
-デビッド・ボウイ
 

「完全なるオリジナルは存在しない」という事実と、「最高のアーティストは出所を隠している」という事実に基づくと、他人からアイデアを盗むことは理にかなっています。
 
ただ、一つのソースだけから盗むのではなく、多くのソースから盗むようにしてください。例えば、あるソースからメロディのアイデアを取ったり、別のソースからドラムのシーケンスを取ったり、さらに別の曲から曲の構成を取ったりするといった感じです。
これらをすべて一緒に合体した時、あなたのものになります。
 

誰かがまず最初に気付く
 

誰かに言われるまで自分に独特の音があるとは気付かないものです。
実際のところ、自分にはまだ独自の音があるかどうか疑問です。
 
他の人は、あなた自身よりも先にあなたに特徴的な音があることに気付くでしょう。彼らはそれを指摘しないかもしれませんが、気付くはずです。
 
鍛えたり、体重を増やそうとしたり、痩せようとしたりするのと同じです。他の人が最初に気づくのは、あなたが毎日鏡で自分を見て比較しているのに対して、あなたは毎日あなたを見ているわけではないので、他の人が最初に気付くのです。
 
頻繁に音楽を制作していると、進歩や変化を確かめるのは難しいですよね。あなたがいつその独自のサウンドを開発したのかを知るのは難しいのです。
 
ですが、あなたがそれを確認するための2つのテストがあります。
 
1. 友達に聞いてみましょう。”私の音楽には共通のテーマはあるか?”
 
2. あなたのトラックと他アーティストの別のトラックを誰かに聴いてもらいます。その後、彼らが2つの楽曲の違いを伝えることができるかどうかを確認してみましょう。(その人が他のトラックを聞いたことがある場合はこれは機能しないので注意!)。
 
 
この記事はこちらを参考に作成しています。
 
GINPEI

Juice WRLD Type Beat

みなさんこんにちは!

          

今回は、ラッパー「Juice WRLD」のようなトラックを作っていきます。

Juice WRLDは、Hip Hopなビートに、綺麗なメロディックなピアノやギターを乗せているトラックばかりで、Juice WRLDのラップにも、メロディがあることが多く、普段Hip Hopなどを聴かない人にも、とても聴きやすい曲が多いです。

       

             

Juice WRLD – Lucid Dreams

                       

Juice WRLD – Robbery

   

      

Juice WRLDは、Marshmelloとのコラボ曲や、Skrillexが作曲で関わっている楽曲などもリリースしています。

     

        

Juice WRLD & Marshmello – Come & Go

           

Juice WRLD – Man Of The Year (Skrillexが作曲で参加)

                     

            

Juice WRLDは、2019年の12月に亡くなっています。とても残念です。彼の遺作とも言えるアルバム「Legends Never Die」が、2020年7月にリリースされています。

          

           

そして、「Type Beat」とは、「◯◯(アーティスト)のようなビート/トラック」のことです。

最近では、YouTubeなどでよく見かけるこの「Type Beat」ですが、これは、ビートのみを販売したり、フリーで配布しているものです。その際に、検索しやすく/されやすくする為、この「Type Beat」というものが使われています。

                       

             

それでは、「Type Beat」を作っていきましょう。

               

完成Track

         

        

             

1 ) 808ベース

                

Hip Hopと言いば、808の音がドラム、ベースいろんなパートで使われています。808のベースは、このベース自体にもアタックがあるもので、キックとベースの両方の役割を担うこともできます。

今回、使用したのは、この808ベースのワンショットです。

                            

808 Bass One Shot

             

これを、サンプラーに取り込み、ベースラインを演奏しています。

                

808 Bass

                                    

808 Bass MIDI

          

          

           

2 ) ドラム構築

               

キック、クラップ、ハイハットを打ち込んでいきます。ドラムでもすべて808のサンプルを使用しています。

           

Kick

                          

Clap

                      

今回の楽曲では、クラップを使用していますが、スネアでも良いでしょう。

クラップには、薄くリバーブをかけています。

                      

Clap Reverb

               

Hihat

          

ハイハットはサンプラーに取り込み、ピッチ(音程)を低くしたりしています。これは、よく使われている手法で、Hip Hop以外のジャンルにも応用できるので、試してみてください。

             

Hihat MIDI

         

            

Full Drum

             

このドラムに、サイドチェインをかけた808ベースを足します。これだけでビートして成り立ちます。

                

Bass + Drum

        

        

           

3 ) メロディックなピアノ

            

これまでに作ったドラム、ベースに、ピアノを足しています。使用したピアノは、前ブログ「リアルなピアノの打ち込み方法」で解説しています。

              

Piano

        

Bass + Drum  + Piano

      

ピアノにはサイドチェインをかけていません。

    

    

      

4 ) ギターを足す

         

Juice WRLの楽曲には、ピアノと並ぶくらいエレキギターの音が使われているので、コードに沿ってアルペジオで演奏したものを、追加しています。

     

Guitar

         

音源は、Native Instruments社のギター音源「Electric Sunburst」を使用しています。

        

Electric Sunburst

                 

以下のMIDI画面のように、1小節分のMIDIをかくことで、自動でアルペジオなどを演奏してくれて、バックグラウンドで鳴らすコード感ある楽器が欲しい時などに便利です。

                  

Guitar MIDI

      

ギターにはサイドチェインをかけています。

      

      

これらを全て合わせてトラックが完成します。

      

完成Track

                     

                   

そして、このトラックにラップとボーカルを足して、楽曲として完成します。

        

Track + Rap + Vocal

    

      

Hip Hopの要素は、Future BassやBass Houseなどにも取り入れられているので、Hip Hopを聴いてインプットしていくと、アレンジの幅が広がりそうです!

    

   

      

RYOTA

新人プロデューサーとして注力すべきこと

こんにちは。
 
楽曲制作において初心者として何を重視すべきか?まずは何を学ぶべきか?学習と制作の時間をどのように分けるべきか?
 
何が一番大事なのかを忘れてしまいがちです。
 
今回の記事はで初心者のプロデューサーは何を重視すべきか、4つのアドバイスをご紹介します。
 

基本を重視する
 

 

絵筆の持ち方を知らないと絵を描くのは難しいですよね。
同じように、基本的な道具の持ち方を把握していないと、フルトラックを制作するのは難しいです。
まずは音楽制作の基礎を学ぶことです。
 
この「学び」は2つのフェーズに分けることができます。
 

フェーズ1は「どのように」、フェーズ2は「なぜ」と考えることができます。

フェーズ1では、DAWやプラグインの基本的な機能の操作方法を学びます。
 
これには、以下のようなものが含まれます。
 
・DAWの本質的な機能を操作する
・オーディオサンプルとMIDI打ち込みの作業
・基本的なコード進行とメロディの書き方
・SerumやSylenth1のようなシンセサイザーを使う
・基本的なドラムループの構築
・4小節ループの作成
 
そしてフェーズ2では、基本的な制作技術と理論を学びます。ここでは、いつ、なぜツールを使うのかを学びます。
 
・EQ、コンプレッサー、リバーブなどの一般的なミキシングツールを使用する
・音楽理論を用いて、聴き手に納得のいく曲を作る
・緊張感と解放感を加えて、ダイナミックで面白いセクションを作る
・オリジナルで面白い音を作る
・フルトラックの作詞・編曲
 

その一例です。
 
・フェーズ1では、EQ の操作方法、つまり周波数のブースト/カット、ローパス/ハイパスの作り方を学びます。
・フェーズ2では、なぜEQを使う必要があるのか、つまり2つの楽器のバランスをとるために、音のトーンをクリーンアップするためにEQを使う必要があるのかを学ぶ必要があります。
 

完璧ではなく完成を重視する
 

 

良い曲を作るためには悪い曲を何百曲も作ることになります。避けては通れない道です。
 
なので、すべてのトラックを完璧にすることにフォーカスしてはいけません。
 
完璧ではなく、完成を目指します。
 

現実的な期待だけを持ち続ける
 

良い音楽を書くには時間がかかります。キャリアを築くのにも時間がかかります。
 
アーティストとして “成功する”ことにフォーカスしていると、ストレスが溜まったままになってしまいます。
なぜなら、非現実的な目標以下のものは全て失敗だからです。
 
代わりに達成可能な目標を設定しましょう。
 
月に2曲を仕上げるなど、結果をコントロールできるような目標を設定しましょう。
 
自分でコントロールできない目標は設定しないようにしましょう。
大きなフェスティバルで演奏したいとか、お気に入りのレーベルと契約したいとか。これは自分ではない誰かが決めていることですからね。
 
自分自身としては、少しずつ進歩することにひたすら集中してください。
 
 

常に楽しむ!
 

 

音楽を作る過程を楽しむことに集中しましょう。
 
完成した曲の結果について気にするのではなく、楽しみながら作ることにエネルギーを注ぎましょう。
 
作っている曲があるレーベルやジャンルに合うかどうかは気にする必要はありません。
 
こうすることでより多くの音楽を仕上げるようになります。
 
その結果、音楽を仕上げる回数も増えていき、サウンドのクオリティもどんどん上がります。
 
これらはすべて、楽しさを優先したことで引き起こされるものです。

9時~5時の仕事と音楽を両立させる方法

音楽で生計を立てる人生は一つのゴールかもしれません。
 

フルタイムの仕事をしながら音楽を作ろうとしている場合、それがどれだけ困難かは説明するまでもありません。
 

音楽に取り組むための時間とエネルギーを見つけることは、仕事や家族をサポートしていくことを考えながらではなかなか難しいことです。
 

今回は、音楽のためにもっと時間とエネルギーを見つける方法、音楽のキャリアに向いているかどうかを知る方法、音楽をフルタイムで追求するためにフルタイムの仕事を辞めるタイミングについて話します。

 
 

音楽のための時間とエネルギーの見つけ方
 

プロデューサーが抱える一番の問題は、1日8時間働いた後に制作するためのエネルギーを抱くことです。
 

9時から5時まで働いて、夕食を食べて、お風呂に入ったらもう音楽を作ることに集中するためのエネルギーが残っていませんよね。
 

Future BassやTrapのプロデューサーであるKRANEは、フルタイムでデザインの仕事をしていた時に音楽の世界に入って大成功を収めています。
 
約2年で彼は音楽をリリースし、DJのブッキングを受けるようになり、その後フルタイムで音楽を追求することにしました。

彼はプロデュースするための “エネルギー “を見つけることについてこう語っています。
 
 

僕は”趣味 “として好きになりました。
疲れた時、仕事が終わった時、休憩したい時など、音楽を作ることで自分を充電しました。
Ableton Liveに飛び込んで、いじくりまわして、ビートを作るのは楽しかったです。それが仕事の息抜きになりました。
 

 
 
KRANEにとって、音楽は彼の息抜きでした。
 
Netflixを見たり、SNSを閲覧したり、ゲームをしたりする代わりに。
 
音楽は彼が余暇に充電する方法でした。
 
これはシンプルなコンセプトです。しかし、多くのプロデューサーが特に疲れているときにスタジオに入るのを「怖がる」のです。
 
 

楽しくなければならないです。
音楽の世界に入るという選択自体、失敗が多いからこそ、自分の人生をより良い方向に変えようとしているという事実に基づいたものでなければなりません。
 
 

朝5時に起きて、仕事に行く前にビートを作っていました。
バスの中でやっていて、仕事が終わって帰ってきて夜更かししてやっていて、それが本当に楽しかったからやっていました。
 

  

 

あまりにも多くのプロデューサーは、音楽制作を雑用のように扱います。
 

彼らは音楽でキャリアを築きたいという高尚な目標を持っていますが、それを実現するための努力を惜しみません。
 

一方で、音楽を作ること以上のことを望んでいない人たちが、実際に音楽を作ることはなぜこんなにも難しいのでしょうか?

これは答えが複雑で、個人差が大きいです(子供が2人いて学生ローンを抱えている親が制作する時間を見つけられない理由は、自由な時間が十分にある大学生が制作が進まない理由とは違います)。
 
このコンセプトに対するKRANEの考えをご紹介します。
 
 

多分、多くの人は音楽がめちゃくちゃ大好きで、「自分にも音楽をプロデュースできるかもしれない」と思っているからこそ、音楽をやらなければいけないというプレッシャーを感じている人が多いのかもしれませんね。
やり始めて、気力がなくて消耗していることに気づくのは、本当に悲しいことなんでしょうね。
 

 

 
 

音楽への情熱と、音楽を作ることへの情熱には大きな違いがあります。
 
このように考えてみてください:人はビデオゲームをプレイするのが好きかもしれませんが、それは必ずしも彼らがビデオゲームデザイナーになるべきという意味ではありません。
 
ビデオゲームをプレイするのが好きな人は、コーディング、デザイン、アート、テストなど、ビデオゲーム開発に入るすべてのタスクを楽しむことができるかどうかを示しています。
 
言い換えれば、昨年のEDCで大成功を収めたからといって、音楽制作の基礎を学び、自分だけのサウンドを作り上げるために何時間も費やす覚悟と根性があるわけではないということです。
 

彼は音楽とプロとしてのキャリアにおける自分の立ち位置を率直に評価し、それに基づいてセーフティネットを構築しました。
 

数年前、私は請求書を支払うのに必要な最低限のことを1年かけてやっていましたが、貯金が一桁台にとどまることに不安を感じていました。
私は個人的には、音楽に効果的に取り組むために必要なエネルギーと自信を自分自身に与えるために、より財政的な一貫性が必要でした。
 

KRANEにとって、彼の飛躍の決断は計画的なものでした。
 
彼のキャリアに対する考え方から学べることは多く存在します。
 
 
引用: How to Balance Music With a 9-5 Job

楽曲を完成させる方法

アーティストがトラックを完成させずに音楽キャリアをスタートさせることはありません。
 

音楽は部分的に聴かれるのではなく、完成品として聴かれるからです。
 

自分自身のためにも、キャリアを築くためにも、トラックを完成させることは譲れないことです。
 

でもそれが難しいんですよね。
 

音楽をより速く、より簡単に、より良いものに仕上げるための戦略をいくつかご紹介していきます。
 

なぜ完成させないことはいけないことなのか?
 

アイデアは、完成形に発展していなければあまり意味がない。
 

みんな完成されたものを聴きたいのであって、ループに興味はありませんよね。
 

たくさんのアイデアを出しているうちにプロデューサーとしての腕が上がってきたと思ってしまいがちですが、それは勘違いかもしれません。
アイデアがたくさん出てきてもそれを見通すことができないのであれば、曲を完成させるために必要なプロセスを避けていることになります。
そのプロセスをしっかりと経て、より良いプロデューサーになることができます。
 

完成させない習慣
 

 

僕たちは完成させない習慣に陥っていることにさえ気づかないです。
 

何かのプロジェクトに取り組んでいる中で新しいアイデアを発見します。
 

そうすると現在のプロジェクトは一旦脇に置いといて、新しいアイデアに取り組むために元のプロジェクトは後でまた取り組むんだと自分に言い聞かせます。
 

新しいアイデアに取り組んでいるとき、問題が起きます。
例えばトラックの流れがうまくいかなかったり、メロディが思ったほど良くないと思い始めたり。
 

そうしてそのプロジェクトを “一旦 “脇に置いて、新しいプロジェクトに取り組むことにします。
 

言い訳をしているうちにそのサイクルが繰り返されます。
プロジェクトを放棄する習慣を身につけます。
それがデフォルトモードになり、いつの間にかパソコンの中身は未完成のアイデアでいっぱいになり始めます。
 

作り始めが重要
 

 

曲をしっかりと完成させることが出来るかどうかの大きな決め手の一つは、最初の数時間がいかにスムーズに進むかということです。
 

経験したことがあるかと思いますが、最初の数時間はあっという間に過ぎていきます。
めちゃくちゃ没頭していて、最初のセッションでトラックの60~80%を完成させます。
 

こういう場合、最初の数時間で途切れ途切れになってしまう場合よりもプロジェクトを完成させる可能性はずっと高くなります。
 

これには2つの理由があります。
 

1つ目の理由は、最初の数時間がスムーズに進むと勢いがつき、30%くらい出来上がっているトラックよりも80%のトラックの方が作業しやすくなるからです。
 

2つ目の理由は、最初の数時間が楽しくなかったプロジェクトに対してネガティブな感情を抱く傾向があるからです。
 

では、最初のセッションを素晴らしいものにするにはどうすればいいのでしょうか?
 

最初のセッションを長時間行う
 

最初のセッション時が最もエネルギーと興奮度が高く、ゾーン状態に入りやすいです。
 

その際、少なくとも90分は取り組むことをお勧めします。
 

最初のセッションで気に入ったトラックがなければ、次のセッションでは改善は期待できません。
 

興奮状態の時はやめない
 

 

制作が順調で興奮状態のときは、その興奮を利用しましょう。
 
そういう時は少し遅くまで起きて取り組んだり、夕飯を2時間遅らせて食べたりすることにもなるかもしれません。
 
多少の努力と集中力は必要になりますが、後になって自分に感謝することになるはずです!
 

最後に
 

音楽を完成させることの重要性と方法を理解して頂けたと思いますが、自分なりに制限を設けることも重要です。
 
例えばそのプロジェクトに締め切りを設定したり、細かい部分に時間をかけすぎないよう「2時間以内にイントロからアウトロまでを必ず形にする」という時間制限を設けるのも良いですね!
 
 

GINPEI

FXサンプル選びの考え方のヒント

    

みなさんこんにちは!

      

今回は、「求めるFXサンプルになるイメージを持ってサンプルを選べる」サンプル選びのヒントを紹介していきます。

こういうFXがほしいけどなかなか見つからない、ということがよくあると思います。そのような時は、ほしい音がどこの帯域で鳴っているものなのか、しっかり分析できれば、一見、求めているサンプルとはほど遠いようなサンプルでも、求めているサンプルにすることができるかもしれません。

      

また、そのFXが何という名前なのかを知っておくことも大事です。検索するときに、名前がわかれば、スムーズにその音を探すことができます。

まずは、よく使う代表的なFXの名前を紹介します。

        

IMPACT (インパクト)

ブレイクの始まりやビルドアップの始まりなど、展開が始まるときに多く使われています。

       

       

UPLIFTER (アップリフター), RISER (ライザー)

次の展開に向けて、盛り上がりを助長するような役割で、ビルドアップなどに使われます。

       

        

DOWNLIFTER (ダウンリフター)

Uplifterとは逆に下がっていくような効果音で、インパクトと同じように展開の始まりに使われることが多いです。

       

        

NOISE (ノイズ) (DOWNLIFTER)

Downlifterの部類ではありますが、ノイズのような音から、カテゴリーではNoiseやWhite Noseとして分けられていることもあります。これもインパクトと同じように、展開の始まりで使用され、ドロップの頭に使われことが多いです。

      

      

このような音から求める音を作っていくためにEQやリバーブを用います。

今回は、インパクトを例にみていきましょう。

    

    

     

I M P A C T S

     

このオリジナルのインパクトから求めるインパクトにしていきます。

     

Original

    

      

低域だけで鳴っているアタック感の強いインパクトを探している時は、低域に集中して聴き、低域がしっかりあるか、アタックがあるか、聴き取ります。そして、余分な高域のインパクト音はEQでカットすることをイメージします。

     

EQ High Cut

       

500Hzより上をカット

    

     

先ほどとは逆に、高域だけのインパクトがほしい場合、高域に求めるインパクト音がしっかりあるか聴き取り、不要な低域はカットするイメージを持ち、選んでいきます。

     

EQ Low Cut

      

800Hzより下をカット

    

     

インパクトの低域にもう少し伸びがほしい場合、ハイカットをしたインパクトにリバーブをかけましょう。そうすることで、低域だけが長く響くインパクトを作ることができます。

     

High Cut + Reverb

      

Reverb設定

        

Decay (リバーブの余韻) を4bars (4小節) にし、Dryを100%, Wetを50%に設定しています。

ここでのポイントは、左下のPredelayの設定です。Logic Pro X付属のChromaVerbは、Predelayはデフォルトでオフになっているのですが、オフのままだとインパクトが発音されたところからリバーブがかかり、アタック感が弱まってしまいます。

オリジナルのアタック感をそのまま残しつつ、リバーブは長くかかってほしいので、1/32音符分遅れてリバーブがかかるという設定にします。

        

Predelay Off

       

オフだとアタックが少しだけぼやけてしまいます。

      

Predelay 1/4設定

         

これだけ遅れるとPredelayの効果を確認できますね。1/4音符分遅れてリバーブがかかっているので、少し不自然ですが、使い方次第ではトリッキーなおもしろいハマり方をするかもしれません。

       

      

「このサンプルにEQをかければ、こういう音になる」、というのイメージを持てることにより、サンプル選びの幅が広がり、選ぶ早さも、正確さも上がるはずです。これは、FXのサンプル以外にも応用できます。

         

また、気に入ったサンプルは、印を付けておいたり、お気に入りのフォルダを作り、種類ごとに分けておくと、次からサンプルを選ぶ時間が省けます。

特徴的な音をしているサンプルは毎回使うと、使い回し感が強く出てしまいますが、どの曲にもあるような普遍的なサンプルは同じものを使っても問題ないでしょう。

   

   

       

RYOTA

Spliceのサンプルを使用した楽曲制作

    

みなさんこんにちは!
      

今さら聞けない?今さら聞こう!聞きたい時に聞こう!

今回は、Spliceとは?、Spliceでどんなことができるのか、Spliceの使い方、特に「Spliceのサンプルのみを使った楽曲はどのうようなクオリティになるのか」をみていきましょう。

   

    

Spliceとは

     

楽曲制作をしているとよく聞く「Splice」とは、複数あるサービスの総称です。

(Splice Studio, Splice Community, Splice Sounds, Splice Plugins, Splice Blogからなる)

その中でも、みなさんがイメージしている「Spliceのサンプルが〜」のSpliceは、このSpliceというサービスの中の「Splice Sounds」のことを指しています。

そして、このSplice Soundsから、サンプルをダウンロードしていくことになります。

「Splice Sounds」はサブスクリプション型のサービスです。

現在はプランが画像のように4つあります。

    

     

それぞれのプランで、月々(or年)いくら払い、「クレジット」というポイントのようなものが貰え、そのクレジットを使ってサンプルをダウンロードしていきます。

一番左のプランの場合、「月々$7.99支払いで100クレジットGet」というものです。オススメは、最安の100クレジットのプランです。最初のうちはどんどんサンプルをダウンロードして、クレジットを消費するかもしれませんが、次第にダウンロードするサンプルの数が減っていき、クレジットが溜まっていく一方になりやすいです。はじめは、100クレジットのプランにし、もっとクレジットが必要だと感じてから上のプランへアップグレードをオススメします。

※クレジットが残っていても解約以降クレジットを使用できなくなります。

     

Spliceの他のオススメのサービスには、プラグインやシンセを購入できる「Splice Plugins」というものがあります。

例えば、約2万円のシンセ「Serum」を一括で買うのは厳しい。。。そういった時に、このSplice Pluginsがオススメです。

Splice Pluginsには、「Rent-to-Own」という、月々約1000円ずつ払っていき、全額の支払いが完了すると自分のものになるというサービスがあります。

途中でキャンセルすることもできるので、3ヶ月目(約3000円)でやっぱりこのシンセはいらないなと思ったら、残りの金額は支払わずにキャンセルすることもできます。

逆に、支払い額が残り約1万円になった時にまとめて支払い、自分のものにするということも可能です。

   

   

    

検索方法とダウンロード方法

    

Splice Soundsを契約すると、$7.99のプランの場合、月々100クレジットが溜まっていきます。このクレジットを使ってサンプルやプリセットをダウンロードすることができます。ダウンロードしたサンプルはSplice専用のアプリで管理することができます。

サンプルを探す場合は、アプリ上ではうまく検索することができない場合が多いので、Spliceのサイトで検索することをオススメします。Spliceのサイトでダウンロードしたものは、アプリと紐付けされているので、瞬時にアプリにもダウンロードしたサンプルが入ります。

      

Spliceサイト上での検索方法

   

アーティスト名やキック、スネアなど、キーワードを入力して検索します。

     

気に入ったサンプルがあれば、「お気に入り登録」、ダウンロードができます。

     

このSpliceサイト上でダウンロードしたものが、瞬時にSpliceアプリと紐付けされます。そしてこのアプリ上から使いたいサンプルを、DAWへ「ドラッグ&ドロップ」すれば、そのサンプルを自分の楽曲で使用することができます。

       

アプリ上から使用したいサンプルをDAWへドラッグ&ドロップ

   

     

       

サンプルを使って曲を作ろう

     

使用したSplice Soundsのサンプルは、「Spinnin’ Sounds Trap/Future Bass Sample Pack」です。

       

      

このサンプルパックの中から以下のサンプルをダウンロードし、DAWに読み込み、切り貼りやBPM変更をして、並べて作っています。

     

使用したサンプル

     

完成音源

     

プロジェクト

     

良いサンプルを使用すれば、簡単にクオリティが高い楽曲を作れます。同じサンプルを使ってもアイディア次第で、全く違う楽曲になるので、自分だったらこう使う、などいろいろなアイディアで是非トライしてください!

    

    

     

RYOTA

プロデューサーのための便利なサイト

音楽制作を行う上で、情報収集は欠かせません。
楽曲の情報、サンプル素材、楽曲を公開する場所など必要な情報はその時によって異なります。
 
今回は音楽制作に関する便利なサイトを紹介していきます。
 

Splice.com
 


 

Spliceは音楽制作には欠かせないサンプル配信サイトです。
 
サンプルとは音の素材のことで、それらはオーディオファイルで構成されています。
 
例えばビートを作る際にドラムの音が必要になりますが、Spliceではそういったドラムサンプルからシンセの音、効果音など様々なものが手に入ります。
 

 
このサービスは有料で、一般的なプランは月額7.99ドルで100個のサンプルをダウンロードできるプランです。
 
高品質なサンプルがダウンロード毎月100個のペースでダウンロードできることを考えれば有料でも非常にオススメできるサービスです。
 

Tunebat.com
 


 

Tunebatは楽曲のキーやBPMの情報サイトです。
 
既存曲のBPMやキーを知ることで、自身の楽曲制作に役立てることが出来ます。
 
例えば今作ってるプロジェクトのBPMが128なら、そのBPMに近い曲をチェックしてみます。そうすると自分の作りたいジャンルに関わらず同じようなスピード感の楽曲のアイデアを参考にすることが出来ます。
 

 
それだけでなく、楽曲ファイルをアップするとキーやBPMを検出してくれるのでこちらもとても便利な機能です。
 

Unsplash.com
 


 

Unsplashは著作権フリーの画像サイトです。
画像サイトが音楽制作に直接関係はないですが、我々プロデューサーにとっては重要です。
 
自身の楽曲をアップする上で重要なのは楽曲のクオリティもさることながら、目をひくアートワークも重要です。
 
今は無料の画像編集アプリでも十分にクールなデザインを作成することができるので、このサイトからコンセプトに合った画像を保存し、それを活用してアートワークを作ってみましょう。
 
Soundcloudなどで中堅のプロデューサーのフリートラックを見てみると参考になると思います。
 

Remixpacks.ru
 

 
Remixpacks.ruは、リミックスのためのステムを配信しているサイトです。
 
リミックスはオリジナルの楽曲のメロディを活用したりして新たにアレンジした楽曲にする作業を指しますが、ステムを利用することでリミックスの作業はもっと捗ります。
 
ステムというのはオリジナル楽曲がドラムやシンセやベースやボーカルなどのパーツごとに別れているオーディオデータで、これらを活用すればオリジナルの要素をしっかりと取り入れながらリミックスを作ることが出来ます。
 
ステムを確認するだけでも楽曲の構成について学ぶことができるので非常にオススメです。
 

まとめ
 

音楽制作のスキルをパワーアップさせるためには、知識が重要だと度々思います。
 
例えば初めてビートを作る際、キックの音はシンセでどのように作るのだろうと右往左往していました。しかし調べていくとドラムの音はサンプルで構築することが一般的だと知り、そのサンプルのクオリティが高いサイトであるSpliceを知ってからは楽曲の構築がとても捗るようになりました。
 
今回の記事が皆さんの音楽制作の効率を上げる手助けになれば嬉しいです!
 
 
GINPEI

スタジオの時間を最大限に活用する5つの方法

自宅待機期間が続き皆さんいかがお過ごしでしょうか?
 
僕は家で過ごす時間を続ける中で、「これは今まで通りの過ごし方だと1日を無駄にするな…。」と感じました。
 
今回の記事では、音楽制作をする上での自宅スタジオでの時間の過ごし方について紹介していこうと思います!
 
 

サウンドを準備する
 

 

スタジオをキッチンだとします。
料理ではまずはじめに何を作るかを具体的に決めておきますよね。
そしてその料理に必要な材料をキッチンに用意しておきます。
音楽制作も同じです。
まずはそのプロジェクトで必要なものを予め用意しておきましょう。
そのトラックで使う可能性があるシンセやサンプルの一部を置いておきます。
最初にこのように準備しておくことで、楽曲の方向性が時間とともにブレる心配も減りますし、いちいち作業の手を止めることもありません。
 
 

To-Doリストを準備
 

 

シンプルにやることリストです。
これも上の話と同じですが、予め何を行うかの指標が立っていることで作業は一気に効率が上がります。
この時重要なのは、「目標を決めるリスト」にしないことです。
目標ってとても重要なものですが、モチベーションに左右されやすいですよね。ちょっと気分が乗らない時に「1曲完成させる!」といったリストを見ても僕みたいな意志の弱い人は動く気になれないです…。笑
 
オススメは「超具体的な手順リスト」です。
例えば、「プロジェクト◯◯のビルドアップを完成」などですね。
 
 

暇つぶしの沼を排除
 

 

スマホって最高ですよね。いつでも誰にでも連絡取れるし、自分の投稿に誰がいいねしてくれたかチェックできるし、そのついでに色んなおもしろ投稿を見れます。
スマホを開いた瞬間、本来の開いた目的なんて関係ありません。全く予定になかったアクションが永遠と行われます。
この最初のきっかけから排除しなければいけません。
というわけで、「別の部屋に置いておく」「WiFiを切っておく」などできる限りのことをしてスタジオを神聖な場にするのもいいですね!
 
 

タイマー設定
 

 

キッチンタイマーをデスクに置いてタスクの遂行に制限時間を設けます。
昔の僕は、クリエイティブなインスピレーションに時間制限なんてかけたらクオリティが下がると思ってました。
実際は逆で、ある程度の制限を設けることの方が直感的な感性に目を向けることができて結果的に良いものに仕上げることができます。
「キッチンタイマー」ってところが重要ですね。スマホのアラームだとまた沼にはまってしまいます…。
 
 

作業プロセスを分けてみる
 

 

「まずはビートやメロディの構築、それらが終わったらミックスをする」といった感じで作業の工程を分けるのも良いですね。
今日は小難しいことはやらずにアイデア出しだけをやろうと決めておくと今までにない自由な作品が生まれて新しいマインドに目覚めることもあります!
 
僕の場合まずはエフェクタには何も入れないとルールを決めたりします。
音同士のバランス調整はボリュームフェーダーしか使わないと。
このメリットは、バランスを整えることをエフェクターに頼らなくなることです。
元のサウンドの時点で問題があれば別のサウンドを使用するというように作業をシフトできるので、結果的にそのあと行うミックスも綺麗に仕上げやすくなります。
 
 

まとめ
 

どれだけの時間を費やすかではなく、どのように過ごすかが重要です。
 
スタジオ以外での仕事の取り組み方や、家族と過ごしているなど環境は人それぞれです。
 
そんな中で音楽に取り組む機会があれば、それを最大限に活用したいですよね。
 
準備が整っていると、何時間にもわたって無限のパラメータを微調整する必要がなくなり、未完成の音楽が一気に進みます!
 
今回も相変わらず、自分に言い聞かせる記事でした。
 
 
GINPEI