Spliceのサンプルを使用した楽曲制作

    

みなさんこんにちは!
      

今さら聞けない?今さら聞こう!聞きたい時に聞こう!

今回は、Spliceとは?、Spliceでどんなことができるのか、Spliceの使い方、特に「Spliceのサンプルのみを使った楽曲はどのうようなクオリティになるのか」をみていきましょう。

   

    

Spliceとは

     

楽曲制作をしているとよく聞くSpliceとは、複数あるサービスの総称です。

(Splice Studio, Splice Community, Splice Sounds, Splice Plugins, Splice Blogからなる)

その中でも、みなさんがイメージしている「Spliceのサンプルが〜」のSpliceは、このSpliceというサービスの中の「Splice Sounds」のことを指しています。

そして、このSplice Soundsから、サンプルをダウンロードしていくことになります。

「Splice Sounds」はサブスクリプション型のサービスです。

現在はプランが画像のように4つあります。

    

     

それぞれのプランで、月々(or年)いくら払い、「クレジット」というポイントのようなものが貰え、そのクレジットを使ってサンプルをダウンロードしていきます。

一番左のプランの場合、「月々$7.99支払いで100クレジットGet」というものです。オススメは、最安の100クレジットのプランです。最初のうちはどんどんサンプルをダウンロードして、クレジットを消費するかもしれませんが、次第にダウンロードするサンプルの数が減っていき、クレジットが溜まっていく一方になりやすいです。はじめは、100クレジットのプランにし、もっとクレジットが必要だと感じてから上のプランへアップグレードをオススメします。

※クレジットが残っていても解約以降クレジットを使用できなくなります。

     

Spliceの他のオススメのサービスには、プラグインやシンセを購入できる「Splice Plugins」というものがあります。

例えば、約2万円のシンセSerumを一括で買うのは厳しい。。。そういった時に、このSplice Pluginsがオススメです。

Splice Pluginsには、「Rent-to-Own」という、月々約1000円ずつ払っていき、全額の支払いが完了すると自分のものになるというサービスがあります。

途中でキャンセルすることもできるので、3ヶ月目(約3000円)でやっぱりこのシンセはいらないなと思ったら、残りの金額は支払わずにキャンセルすることもできます。

逆に、支払い額が残り約1万円になった時にまとめて支払い、自分のものにするということも可能です。

   

   

    

検索方法とダウンロード方法

    

Splice Soundsを契約すると、$7.99のプランの場合、月々100クレジットが溜まっていきます。このクレジットを使ってサンプルやプリセットをダウンロードすることができます。ダウンロードしたサンプルはSplice専用のアプリで管理することができます。

サンプルを探す場合は、アプリ上ではうまく検索することができない場合が多いので、Spliceのサイトで検索することをオススメします。Spliceのサイトでダウンロードしたものは、アプリと紐付けされているので、瞬時にアプリにもダウンロードしたサンプルが入ります。

      

Spliceサイト上での検索方法

   

アーティスト名キックスネアなど、キーワードを入力して検索します。

     

気に入ったサンプルがあれば、「お気に入り登録」、ダウンロードができます。

     

このSpliceサイト上でダウンロードしたものが、瞬時にSpliceアプリと紐付けされます。そしてこのアプリ上から使いたいサンプルを、DAWへ「ドラッグ&ドロップ」すれば、そのサンプルを自分の楽曲で使用することができます。

       

アプリ上から使用したいサンプルをDAWへドラッグ&ドロップ

   

     

       

サンプルを使って曲を作ろう

     

使用したSplice Soundsのサンプルは、Spinnin’ Sounds Trap/Future Bass Sample Packです。

       

      

このサンプルパックの中から以下のサンプルをダウンロードし、DAWに読み込み、切り貼りやBPM変更をして、並べて作っています。

     

使用したサンプル

     

完成音源

     

プロジェクト

     

良いサンプルを使用すれば、簡単にクオリティが高い楽曲を作れます。同じサンプルを使ってもアイディア次第で、全く違う楽曲になるので、自分だったらこう使う、などいろいろなアイディアで是非トライしてください!

    

    

     

RYOTA

プロデューサーのための便利なサイト

音楽制作を行う上で、情報収集は欠かせません。
楽曲の情報、サンプル素材、楽曲を公開する場所など必要な情報はその時によって異なります。
 
今回は音楽制作に関する便利なサイトを紹介していきます。
 

Splice.com
 


 

Spliceは音楽制作には欠かせないサンプル配信サイトです。
 
サンプルとは音の素材のことで、それらはオーディオファイルで構成されています。
 
例えばビートを作る際にドラムの音が必要になりますが、Spliceではそういったドラムサンプルからシンセの音、効果音など様々なものが手に入ります。
 

 
このサービスは有料で、一般的なプランは月額7.99ドルで100個のサンプルをダウンロードできるプランです。
 
高品質なサンプルがダウンロード毎月100個のペースでダウンロードできることを考えれば有料でも非常にオススメできるサービスです。
 

Tunebat.com
 


 

Tunebatは楽曲のキーやBPMの情報サイトです。
 
既存曲のBPMやキーを知ることで、自身の楽曲制作に役立てることが出来ます。
 
例えば今作ってるプロジェクトのBPMが128なら、そのBPMに近い曲をチェックしてみます。そうすると自分の作りたいジャンルに関わらず同じようなスピード感の楽曲のアイデアを参考にすることが出来ます。
 

 
それだけでなく、楽曲ファイルをアップするとキーやBPMを検出してくれるのでこちらもとても便利な機能です。
 

Unsplash.com
 


 

Unsplashは著作権フリーの画像サイトです。
画像サイトが音楽制作に直接関係はないですが、我々プロデューサーにとっては重要です。
 
自身の楽曲をアップする上で重要なのは楽曲のクオリティもさることながら、目をひくアートワークも重要です。
 
今は無料の画像編集アプリでも十分にクールなデザインを作成することができるので、このサイトからコンセプトに合った画像を保存し、それを活用してアートワークを作ってみましょう。
 
Soundcloudなどで中堅のプロデューサーのフリートラックを見てみると参考になると思います。
 

Remixpacks.ru
 

 
Remixpacks.ruは、リミックスのためのステムを配信しているサイトです。
 
リミックスはオリジナルの楽曲のメロディを活用したりして新たにアレンジした楽曲にする作業を指しますが、ステムを利用することでリミックスの作業はもっと捗ります。
 
ステムというのはオリジナル楽曲がドラムやシンセやベースやボーカルなどのパーツごとに別れているオーディオデータで、これらを活用すればオリジナルの要素をしっかりと取り入れながらリミックスを作ることが出来ます。
 
ステムを確認するだけでも楽曲の構成について学ぶことができるので非常にオススメです。
 

まとめ
 

音楽制作のスキルをパワーアップさせるためには、知識が重要だと度々思います。
 
例えば初めてビートを作る際、キックの音はシンセでどのように作るのだろうと右往左往していました。しかし調べていくとドラムの音はサンプルで構築することが一般的だと知り、そのサンプルのクオリティが高いサイトであるSpliceを知ってからは楽曲の構築がとても捗るようになりました。
 
今回の記事が皆さんの音楽制作の効率を上げる手助けになれば嬉しいです!
 
 
GINPEI

スタジオの時間を最大限に活用する5つの方法

自宅待機期間が続き皆さんいかがお過ごしでしょうか?
 
僕は家で過ごす時間を続ける中で、「これは今まで通りの過ごし方だと1日を無駄にするな…。」と感じました。
 
今回の記事では、音楽制作をする上での自宅スタジオでの時間の過ごし方について紹介していこうと思います!
 
 

サウンドを準備する
 

 

スタジオをキッチンだとします。
料理ではまずはじめに何を作るかを具体的に決めておきますよね。
そしてその料理に必要な材料をキッチンに用意しておきます。
音楽制作も同じです。
まずはそのプロジェクトで必要なものを予め用意しておきましょう。
そのトラックで使う可能性があるシンセやサンプルの一部を置いておきます。
最初にこのように準備しておくことで、楽曲の方向性が時間とともにブレる心配も減りますし、いちいち作業の手を止めることもありません。
 
 

To-Doリストを準備
 

 

シンプルにやることリストです。
これも上の話と同じですが、予め何を行うかの指標が立っていることで作業は一気に効率が上がります。
この時重要なのは、「目標を決めるリスト」にしないことです。
目標ってとても重要なものですが、モチベーションに左右されやすいですよね。ちょっと気分が乗らない時に「1曲完成させる!」といったリストを見ても僕みたいな意志の弱い人は動く気になれないです…。笑
 
オススメは「超具体的な手順リスト」です。
例えば、「プロジェクト◯◯のビルドアップを完成」などですね。
 
 

暇つぶしの沼を排除
 

 

スマホって最高ですよね。いつでも誰にでも連絡取れるし、自分の投稿に誰がいいねしてくれたかチェックできるし、そのついでに色んなおもしろ投稿を見れます。
スマホを開いた瞬間、本来の開いた目的なんて関係ありません。全く予定になかったアクションが永遠と行われます。
この最初のきっかけから排除しなければいけません。
というわけで、「別の部屋に置いておく」「WiFiを切っておく」などできる限りのことをしてスタジオを神聖な場にするのもいいですね!
 
 

タイマー設定
 

 

キッチンタイマーをデスクに置いてタスクの遂行に制限時間を設けます。
昔の僕は、クリエイティブなインスピレーションに時間制限なんてかけたらクオリティが下がると思ってました。
実際は逆で、ある程度の制限を設けることの方が直感的な感性に目を向けることができて結果的に良いものに仕上げることができます。
「キッチンタイマー」ってところが重要ですね。スマホのアラームだとまた沼にはまってしまいます…。
 
 

作業プロセスを分けてみる
 

 

「まずはビートやメロディの構築、それらが終わったらミックスをする」といった感じで作業の工程を分けるのも良いですね。
今日は小難しいことはやらずにアイデア出しだけをやろうと決めておくと今までにない自由な作品が生まれて新しいマインドに目覚めることもあります!
 
僕の場合まずはエフェクタには何も入れないとルールを決めたりします。
音同士のバランス調整はボリュームフェーダーしか使わないと。
このメリットは、バランスを整えることをエフェクターに頼らなくなることです。
元のサウンドの時点で問題があれば別のサウンドを使用するというように作業をシフトできるので、結果的にそのあと行うミックスも綺麗に仕上げやすくなります。
 
 

まとめ
 

どれだけの時間を費やすかではなく、どのように過ごすかが重要です。
 
スタジオ以外での仕事の取り組み方や、家族と過ごしているなど環境は人それぞれです。
 
そんな中で音楽に取り組む機会があれば、それを最大限に活用したいですよね。
 
準備が整っていると、何時間にもわたって無限のパラメータを微調整する必要がなくなり、未完成の音楽が一気に進みます!
 
今回も相変わらず、自分に言い聞かせる記事でした。
 
 
GINPEI

自宅待機時に出来る4つのこと【DTM】

こんにちは。
 
しばらくの間は自宅で過ごす予定の方が多いかと思います。
そこで今日の記事では、DTMをされている方が少し自宅で過ごす時間が増えた今、どんなことを試してみると良いかについて書いていきたいと思います。
 

曲のマルチトラックを取得
 


 

マルチトラックとは、楽曲をパーツ毎に分解したオーディオファイルのことです。
 

例えば、ドラム、リード、シンセ、ベース、FXなどと分かれており、それぞれを確認することが出来ます。
 

こういったマルチトラックをDAWに読み込むことで楽曲の構成を学ぶことが出来ます。
 

正直これは、ダンスミュージックの楽曲の構成について学ぶことにおいては、テキストで学ぶことの何倍も理解しやすい方法です。
 

マルチトラックを手に入れるには、ググるのが一番です。
 

「曲のタイトル Multitrack」などですかね。
 

この時の注意点は、上記の様に英語で検索することです。すると、ダンスミュージックについては圧倒的に情報量が豊富です。
 

英語のサイトばかり出てきて最初は抵抗感があるかと思いますが(昔の僕は英語のサイトを見るだけで危ないサイトというイメージを持っていました。笑)、徐々に慣れていき情報収集が上手くなります。
 

少し話が逸れましたが、このように自分の好きな曲のマルチトラックがあるか調べていきましょう。
 

本当に有名曲も多く存在し、AviciiWithout Youもその一つです!
 

 

新しいテクニックを学ぶ
 


 

普段は当然、曲を作ることに焦点を当てて作業しているかと思います。
 

ですが、たまには気分転換に、特定のテクニックについて学ぶ時間を確保するのもとても良いことです。
 

EQについての勉強。コンプレッサーについて。リバーブの各パラメータについて。トラック作成に夢中な時はそれらの細かい設定をいい加減に行いがちですからね。いつか作れるようになりたいと思っているあの楽曲を、いつも以上に真剣に聞いてみるというのも素晴らしい勉強です。
 

楽曲制作を始めて1年ほどは、形にすることに集中しますしもちろんそれも素晴らしいことですが、あえて形にしなければというプレッシャーを排除し、細かいスキルの習得に集中してみるのもいいですね。
 
そうすることで、結局は新しい楽曲のアイデアを思いついたり、優れた楽曲からヒントを得るきっかけにもなったりします!
 

私たちのレッスンや、今後展開予定のビデオチュートリアルで勉強していくのもオススメです!
 
 

新しいサンプルを入手する
 


 
新ルールを設けて楽曲制作に臨むと、思いの外新鮮な気持ちによって今までにないようなアイデアがポンポン浮かんだりします。
 

例えば普段からHouseを作っているのなら、今日はRockのサンプルばかりを聞いてそれらでビートを作ってみるなんてどうでしょう?
 

聞いたことのないジャンルのサンプルをチェックするのもインスピレーションを得るきっかけになります。
 

例えばドラムサンプルの場合、同じものを何度も使用する癖がついてしまうことがあると思いますが、これは作業をかなり退屈にさせる可能性があります。
 
 

PCからジャンクを削除
 


 
楽曲制作を始めてから、パソコンに触れる機会が増えたという方は少なくないと思います。
 

そうした方に多く見受けられるのは、デスクトップが散らかっている状況です。新しいアイデアのプロジェクトデータや、サンプルファイル、参考曲の楽曲データなどが散乱し、本人もどこに何をしまっているかわからない状態。これでは作業もなかなか捗りませんよね。
 

まずは知らないうちに増えている無駄なデータを消していきましょう。
 

画面左上のリンゴマークから「このMacについて」「ストレージ」で大体の消費データを把握できますが、詳細な保管場所が確認しにくいです。
 

僕のオススメはDiskWaveというフリーソフトです。このアプリはMac内のすべてのデータを確認することができ、フォルダを容量の大きい順に表示したり、そのフォルダへFinderから直接飛ばしてくれる機能もあるのでとても便利です。(このフォルダはそもそもどこにあるんだよが解決できます!)
 
ダウンロードはこちらから。
 

不要なファイルはこの機会にスッキリきれいに捨ててしまい、ついでにコンピュータ内のデータを自分が把握しやすいように整理整頓しましょう。
 

この作業が、結果的に楽曲制作の作業を圧倒的に効率化させることに繋がりますよ!
 

これは同時に、あなたのスタジオの整理にも当てはまります。
 

ケーブル類をまとめ、機材、スピーカー、キーボード、マウスやトラックパッドなのも今一度きれいに清掃してみましょう。
 

また、今の作業環境があなたの身体に悪影響を与えていないかの確認も忘れずに行ってください。
 

画面に顔を近づけすぎて姿勢が悪くなっている方は、モニターディスプレイの購入をお勧めします。正しい姿勢で座っている際に目線の正面に画面がある状態は、正しい姿勢で作業をするために重要です。
 
ディスプレイの購入がすぐには難しい方は、ノートPCのスタンドもお勧めです!
 

まとめ
 

日常の生活リズムが変わり、どのように時間を過ごせば良いか戸惑ってしまう時期かと思います。
 
こういった状況ですが、普段当たり前のように行っている作業について振り返る良いタイミングでもあると思います。
 
みなさまのご参考になれば幸いです!
 
 
GINPEI

楽曲制作を継続する方法

こんにちは。
 
僕が楽曲制作を始めて6年ほど経ちました。
 
本来継続力などない僕にとって、人生でここまで続いているものは他になく、楽曲制作は「最もハマったこと」と言えます。
 
今回の記事では、僕自身がどうして楽曲制作を継続できているかを解説し、具体的な継続の方法を話していこうと思います。
 

楽曲制作を継続する3つの方法
 

・Macbookを持ち運ぶ
・過程を発信する
・人に教える
 
上記の3つの行動が、僕が楽曲制作を継続できている理由です。
 
一つずつ解説していきます。
 

Macbookを持ち運ぶ
 

僕が音楽制作を開始したのは、大学入学時に学校で購入したMacbook Proを使い始めた時です。
 
それまでの自分はデスクトップのパソコンが自宅にはありましたが、そこまで触れる機会はありませんでした。
 
ですが、学校で購入したことをきっかけに「パソコンを持ち運ぶ」習慣が生まれました。
 
これは音楽制作を継続する上でとても大きなことです。
理由は、そもそも音楽を作るということ自体が最初はとてもハードルが高いので、せめて行動のきっかけが増えていかないとなかなか継続には繋がりません。
 
常にパソコンを持ち運ぶ習慣があったことで、当時Garageband (Macbook Pro内蔵の簡易制作アプリ)を出先や授業の合間のちょっとした時に触れるきっかけがよくありました。
 
そして、パソコンを持ち運ぶ習慣を作るためには持ち運びのハードルを下げなければいけません。
 
僕は意識していませんでしたが、当時のMacbook Proの小さいサイズである13インチを購入したため、持ち運びのストレスがあまりありませんでした。
 
15インチを買っていれば性能も高くソフトの動きもサクサクでそちらの方がストレスはかからなかったかもしれませんが、「常に持ち歩いて隙間時間に触る」という習慣が身につかなかったかもしれません。
 
それだけ大きいサイズの荷物はその他の荷物に影響を出しますし、15インチとなると入る鞄がかなり制限されます。
 
 

過程を発信する
 

これも当時は気が付いていませんでしたが、僕の楽曲制作継続に最も影響を与えたことの一つです。
 
僕が楽曲制作を始めたのは今から6年ほど前なので、2014年くらいです。
様々なSNSが浸透しており、特に僕の周りはFacebookユーザーが多く見受けられました。
 
僕は楽曲制作を始めた当初、一刻も早く「音楽をやってる人」というイメージを周りの人に持って欲しいという欲求がありました。笑
 
なので、どんなに中途半端だと自覚している作品でも、その時の全力で出来た楽曲に関してはどんどん発信していました。
 
とは言っても大それたものではなく、作っている楽曲のプロジェクト画面をスマホで撮影して公開したり、作品にそれらしいアートワーク(アプリで作った低クオリティなもの)を作りそれを公開してみたり。
 
全ては模倣でした。その時ロールモデルにしていたプロデューサーの発信方法を真似して同じことをすることで、自分もそのコミュニティの一部になる(気分になす)よう発信を続けた感じです。
 
そうすることで気づけば周りの友人たちには「音楽やってるやつ」程度には思ってもらうことが出来、それがモチベーションの維持に繋がっていたと思っています。
 
過程を発信することが音楽制作継続につながるのはこういった理由です。
 
完璧になってから発信しようとするといつまでも発信できなかったりするので、「過程を公開する」という意識は心が軽くなる考え方だと思っています。
 
 

人に教える
 

あなたは講師をしているからその機会があるだけだと言われてしまうかもしれませんが、そんなこともないかなと思っています。
 
音楽制作に興味がある友人にこうやってやっているんだよと紹介するだけでも違うんです。
 
実際に僕が行なっていたのは、上記の通りで、パソコンを使った音楽制作ってどうやるのか、メロディってどうやって作ってるのか、ジャンルとは何かなど、本当に様々な音楽制作に関連することをお節介に教えていました。
 
もちろん、聞かれてもいないのに教えまくっていては面倒臭がられて嫌われるだけなのでよくないですが、少しでも興味があって質問してくれた人にはどんどん知識を共有するようにしてきました。
 
こういった行動をするのは、決して自分が何でも親切に教えてあげる優しい人ですよというアピールなのではなく、自分にとって明確にプラス材料となる2つの理由から成り立っています。
 
1つ目の理由は、「技術や知識の吸収量が倍増するから」です。
 
人に教えることで、なぜ自分の「技術や知識の吸収量が倍増する」のか?これは、人間のインプットとアウトプットの関係性にあります。
 
人はインプットを繰り返していても知識や技術が簡単には定着しません。わかったつもりでいるケースがあります。
 
一方で、人に教えるといったアウトプットを行うためには、得ている知識や技術を自分の中に定着させ、それらを人に明確に伝えるために言語化する必要があります。
 
この言語化こそが、自分のインプットを最大化するアクションです。
 
何となくコード進行を作り、ビートを作ってからメロディを入れるという流れが自分の中の上手くいくルーティンだった場合、そのインプットだけではなぜそれが上手くいくのかを明確には理解していません。
 
いや、むしろその手順を自分がルーティン化していることにさえ気づいていない場合もあったりします。
 
しかし、誰かに作曲のオススメ手順を教えるとなると、それらの手順は具体的に言葉にし、加えてなぜそれがオススメの手順なのかも言葉で伝える必要がありますよね。
 
そうすると、ハッとします。教えながら、自分が気付くんです。
 
自分が具体的にこういった手順で行なっているということや、なぜそれが良いと思っているのかに気付くんです。
 
この習慣は自分の楽曲制作に対するアクションや姿勢を振り返る機会になる為、継続に繋がります。
 
継続出来るために人に教えるといい2つ目の理由は、ピグマリオン効果です。
 
ピグマリオン効果とは、人は他人から期待された結果を出そうと努力する傾向があるという心理法則です。
 
あなたが誰かに音楽制作について教えてあげると、その人はあなたに多かれ少なかれ引き続き音楽についての質問をするはずです。
 
すると、その人から「作曲について教えてくれてありがとう」という感謝をされるかと思いますが、そうするとあなた自身にピグマリオン効果が発動します。
 
その人から「音楽を教えてくれる人」という期待をされているあなたは、音楽を教えられるくらい知識や技術を持った人であろうと努力をします
 
これが、自分自身を音楽を続けるしかない状況におく良い方法だと思っています。 
 

まとめ
 

音楽制作を継続させる3つの方法
 
・Macbookを持ち運ぶ→隙間時間にスマホ感覚で触ることができる。きっかけが増える。
 
・過程を発信する→「音楽をやっている人」として認識してもらえる。モチベアップ。
 
・人に教える→技術や知識の吸収量が倍増する。ピグマリオン効果を自身に発動させることができる。
 
 
残念ながら僕は天才ではないため、継続することでしか成長できないタイプの人間です。
 
そしてその継続ですら苦手な凡人中の凡人ということで、そんな僕が唯一継続に成功している楽曲制作についてフォーカスして書いてみました。
 
あくまで僕自身の推測なので、唯一の正しい方法などとは思いませんが、一つのコツとして取り入れていただければ幸いです。
 
 
GINPEI

Big Roomを作ろう

     

みなさんこんにちは!

今回は、サンプルを使用し、EDM (Big Room) を作成します。

Hardwellのレーベル「Revealed Recordings」が、現在フリーでサンプルパックを配布中なので、まだの方はダウンロードしておきましょう。

      

Revealed Producer Starter Pack Vol. 4

       

このサンプルパックを使って、作っていくのですが、EDMと一口に言っても、ジャンルが細分化され、いろいろな音楽ができてきました。

今回は、その中でもEDMと言えば、の「Big Room」を作ります。

      

      

完成音源

       

    

      

1 ) Big Roomのキックを選ぼう

       

Big Roomというジャンルは、四つ打ちでBPMが128前後で、派手なサウンドが特徴的です。制作面でもうひとつ捉えておくべき特徴があります。

それがキックです。

          

普通のKick

     

    

     

Big Room Kick

     

       

普通のキックは、オーディオの波形を見ても分かる通り、リリース(余韻)が短いです。

Big Roomのキックは、リリースが長く、ドーンドーンと低音が伸びています。

この低音が伸びている部分が、ベースの役割も果たしています。

キックがベースの役割にもなっているということは、キックにピッチ(音程)があるということになります。

例えば、ベースの役割の部分がC音だったとしたら、そのキックのピッチはCになります。

そして、このキックのピッチは、曲全体のキーに関係しています。

曲のキーがCmだとしたら、基本的にピッチがCのキックを選ぶ必要があります。

全てのBig Roomがこのキックではないのですが、”The” Big Roomを作るときには、このキックを選ぶことによって、思い描くイメージ通りの音に近づきます。

        

今回の曲では、「REV-PSP4 Big Kicks 01 D#を選んでいます。

つまり、この曲のキーはD#mになります。

       

REV-PSP4 Big Kicks 01 D#

      

このキックに高音域の音をたすために別のキック「REV-PSP4 Kicks 35 B」をレイヤー(重ねて)います。

        

Original (REV-PSP4 Kicks 35 B)

      

Low Cut Kick (REV-PSP4 Kicks 35 B)

       

Low Cut 設定

        

Big Room Kick + Low Cut Kick

       

Big Room Kickだけの時よりアタックが強まり、パンチがあります。

アタックが弱いと感じた時は、EQで高音域をブーストするより、高音域担当のキックを別で選んだ方が、良い結果を得やすいです。

     

     

      

2 ) Clapを選ぼう

      

Big Roomの王道展開でドロップに入って5小節目から派手目のクラップが入ってきます。

そのクラップを選びましょう。

      

REV-PSP4 Claps 04

       

キックのリズムと同じ四つ打ちのタイミングに配置します。

     

     

     

      

3 ) Rideを選ぼう

      

キック、クラップと同じタイミングで鳴るRideを選びましょう。

このライドを入れる手法も王道Big Roomです。

       

REV-PSP4 Rides 05

        

    

    

      

4 ) Tomを選ぼう 

       

このタムは、Big Room自体のアレンジにも多く、特にRevealed Recordingsの多くの曲に入っているアレンジです。

      

REV-PSP4 Toms 12 D#

      

タムの配置には特徴があり、どのタイミングで鳴っているのか参考曲を聴きながら、場所を確かめてみましょう。

     

     

     

     

5 ) Fillを選ぼう

       

ドロップ前や、ドロップの途中に入るドラムフィル・ボーカルフィルを選びましょう。

      

REV-PSP4 Fills 09 (128 BPM)

     

REV-PSP4 Vocal Shots 07 D#

        

迫力を出すために、Overdriveで歪ませています。

       

Overdrive設定

    

    

      

6 ) シンセを選ぼう

        

メロディをいちから考え、シンセで音選び・音作りをするのももちろんなのですが、今回は、Logic Pro XのApple Loopsにあるサンプルを使用しています。

     

Big Anthem Synth

       

サイドチェイン設定

     

       

All Drums

        

完成音源

        

プロジェクト

     

           

これでBig Roomのドロップの王道展開を習得できました。

今回、EQやコンプなど使わずに作成しています。良いサンプルを選べば、ボリュームバランスを整えるだけでも、良いものなります。

良いものを聴き分けられるよう日々耳を鍛えていきましょう!

     

    

       

RYOTA

サンプルを応用しよう

      

みなさんこんにちは!

今回は、サンプルを応用して、ひとつ上のレベルを目指します。

では、完成トラックをお聴きください。

    

    

Full Track

               

「ギター」「キック」「スネア」「ハイハット」の4つのサンプルを使い、それぞれにひと工夫を加え、構成しています。

   

   

    

1 ) ギターの順番を並び替えよう

                 

オリジナルのギターサンプルをカットし、順番を並び替えます。

     

Before

     

After

                

お好みのギターサンプルを選び(ギター以外も可)、コードが変わっているところでカットします。

このギターサンプルは、1小節ごとにコードチェンジしているので、各小節の頭でカットしています。

メロディだけのサンプルの場合も、同様にメロディが変化しているところで切り分けます。

     

並び替え前 (1→2→3→4)

      

※リバーブやディレイなど、前の音が次の音まで混ざっているようなサンプルの場合、この方法がうまくいかない可能性があるので、できる限りドライなものを選ぶと良いです。

     

カットした後は、分かれたオーディオのリージョンを並び替えるだけです。いろいろなパターンを試して、良い順番を探ってみましょう。

     

並び替え後 (3→1→4→2)

   

   

    

2 ) キックとスネアのサンプルをリバース

     

Kick & Snare

      

選んだキックとスネアを逆再生にするだけなのですが、昨今の音楽に使われていないと言っていいほどのもので、単純なテクニックですが、トラックのクオリティをひとつ上げることができます。

              

リバースにしたいリージョンを選び、左にあるインスペクタの詳細欄から「逆再生」にチェックを入れます。

      

元のキック

  

     

               

「逆再生」にチェック

      

チェック後

       

       

このままでも良いのですが、丁寧に処理をします。

リバースしたキックの最後の部分に、アタックの音が残ってしまっているので、その部分をカットし、フェードインしてくるように設定します。

      

     

     

フェードイン: 300, フェードアウト: 1

   

    

スネアも同様にリバースし、1回目と2回目のリバースをボリュームが大きい部分、小さい部分で使い分けています。

                      

Snare + Reverse Snare

               

   

1回目と2回目のリバースを使い分けることにより、緩急をつけることができます。

   

   

                

3 ) ループパターンを並び替えよう

                 

音は好きだけどリズムパターンが気に入らないという時に、そのループサンプルを使うことを諦めていませんか。

ループパターンを並び替えることで、使えるループにすることができます。

               

HiHat Before

               

                      

HiHat After

    

好きなところを選び、カットして並び替えています。

               

     

      

                     

Full Track

   

プロジェクト

   

    

サンプルの順番を少し並び替えるだけで、、おしいけど使えないと思っていたループサンプルが使えるようになり、より良いものができます。

これらのテクニックを取り入れることで、トラックのクオリティが上がっていくので、是非お試しください!

       

      

     

RYOTA

MIDIサンプルを使おう -2-

     

みなさんこんにちは!

前回のブログMIDIサンプルを使おう -1-で、読み込んだMIDIファイルの調整までを行いました。

早速、その続きをやっていきましょう。

   

   

    

2 ) 役割分担

    

調整したMIDIから

・メロディ

・コード

・ベース

に分けていきます。

   

   

メロディ

    

    

   

   

コード 

    

     

   

    

ベース

     

このMIDIファイルのコード進行は「Am   |   F   | C   |   G」なので、ルート音を1オクターブ下げてベースにします。

    

ベース音 「A   F   C   G」

              

役割分担ができたら、各パートでMIDIのリージョン自体も分割します。

                          

メロディのMIDIノートだけのリージョン           

    

コード、ベースも同様に単独でMIDIのリージョンを作成します。

   

   

    

3 ) 各パートの音色を選ぼう

    

各パートでリージョンを分けたら、それぞれのトラックでシンセを立ち上げ音色を選んでいきましょう。

   

    

メロディ1

     

メロディ2

    

メロディはふたつのシンセをレイヤーしています。

また、オリジナルのMIDIノートを8分音符に分割してアレンジしています。

    

   

   

コード1

     

コード2

    

コードもふたつのシンセをレイヤーしています。

メロディ同様にコードも8分音符に分割しています。

また、「コード2」は、このシンセでメロディラインを強調したかったので、コードとメロディの両方を演奏しています。

     

      

    

ベース

     

ベースも同様に8分音符で分割しています。

      

   

     

     

4 ) ドラムを選ぼう

      

今回のドラムは、Cymaticsのドラムループを使用しています。

       

Cymatics – Mothership Lipstick Full Drum Loop – 145 BPM

       

ドラムの構築は、使うMIDIファイルが決まった時点で、ラフにドラムパターンを組む、またはドラムループを選んでおくと、曲全体のイメージが湧きやすくなります。

      

     

      

5 ) サイドチェインをかけよう

                        

ダンスミュージックでは必須となるサイドチェインを、ドラムに合わせてかけていきます。

今回は、規則的に鳴っているキックとスネアの位置でそれぞれの音にサイドチェインをかかるよう設定しています。

      

メロディ1 + 2 +  サイドチェイン

      

コード1 + 2 + サイドチェイン

        

ベース + サイドチェイン

       

メロディ + コード + ベース + サイドチェイン

    

      

このシンセたちとドラムを合わせれば完成です。

                              

完成音源 (Key=Am, BPM=145)

      

プロジェクト

       

使用シンセ: 「Serum」「Nexus2」「Massive」「ES M (Logic Pro X付属)」

                         

元のMIDIファイル

    

         

MIDIファイルは、アイディアが浮かばない時や、煮詰まった時などに、とりあえずDAWに取り込み聴いてみると、ふとアイディアが思い浮かんだり、そのまま使えることがあります。

MIDIファイルからインスピレーションを受け、自分の中にはなかったアイディアやメロディが思い浮かぶ可能性が、そこにはあります。

もし、自分のPC内にチェックしてないMIDIファイルが眠っていたら、是非使ってみましょう!

     

    

      

RYOTA

MIDIサンプルを使おう -1-

        

みなさんこんにちは!

今回は、サンプルパックなどに入っている「MIDIファイル」の使用例をみていきましょう。(前編後編)

サンプルパックをダウンロードして、オーディオサンプルやプリセットはよく使っているけど、MIDIファイルは使い方がイマイチわからないから使っていない、という方も多いのではないでしょうか。

                  

もったいない!

      

このMIDIファイルには、あらかじめメロディーやコードなどのMIDIデータが入力されており、DAWに取り込むだけで、音色は自分の好きなものに変更でき、入力されているメロディやコードを演奏することができます。

また、そのMIDIファイルからアイディアを得て、自分のアレンジを加えていくことで、オリジナルのメロディなどに作り変えることもできます。

             

                   

以前にも紹介したCymatics社のMilleniumに入っているMIDIファイルを使用していきます。(前回のブログ”キックとスネアのレイヤー“)

      

アカウント登録をするだけで、フリーダウンロードできるサンプルパックが多くあるので、是非ダウンロードしてみてください。

     

    

選んだMIDIファイルは、「Cymatics – Millenium MIDI 11 – A Min」です。

      

     

Logic Pro Xの場合、MIDIファイルをドラッグ&ドロップで直接DAWに入れることができます。

Logic Pro XにMIDIファイルを取り込むとピアノのチャンネルストリップが自動で立ち上がります。

      

    

自動でピアノのシンセが立ち上がり、EQ・コンプ・ディレイのプラグインが挿入されます。

     

     

Logic Pro Xはデフォルトで自動的にプラグインが挿入される設定になっているので、そのプラグインが必要か不必要かを聴いて判断し、不要なものはできる限り取り除いていきましょう。

                     

読み込んだMIDIファイル (Key=Am)

   

     

このMIDIファイルひとつからこのようなドロップが完成します。

     

完成音源 (Key=Am, BPM=145)

     

気に入ったMIDIファイルをDAWに読み込んだら、次の手順で進めていきしょう。

   

   

    

1 ) MIDIノートを整理しよう

    

読み込んだMIDIファイルにもよりますが、今回のMIDIファイルのように、各MIDIノートに強弱があり、MIDIノートの長さも違う、実際に弾いた生演奏のようなMIDIファイルがあります。

この場合、違うシンセで演奏した時に、音が途切れてしまったり、音が狙い通りに演奏されなかったり、不都合なこと起こる可能性が高いです。(生演奏感やこの強弱を求めるアレンジの場合、逆にこの強弱を活かしましょう。)

    

そこで、MIDIノートのベロシティ・長さを調節します。

このように変更しています。

    

     

・すべてのベロシティを統一

・メロディのMIDIノートが被らないように調整。メロディのアレンジ。

・1音ずつアルペジオのように演奏されていたコードを小節の頭から同時に発音させるよう修正

     

MIDI変更後

     

MIDIノートのベロシティを一気に統一させる方法や、MIDIノートの長さを均一にする方法のショートカットキーなど、作曲を効率良く進めていくためのTipsはこちら。(Logic Pro X便利機能 5Tips)

    

    

これで実際に曲に使っていくMIDIの準備ができました。

次回のブログで、このMIDIを使用してドロップを作っていきます。

それでは、またお会いしましょう!

    

   

      

RYOTA

DTMの初心者がEDM制作に必須のもの3選

こんにちは、銀平です。
 
6年前にEDMを作るぞと決めました。決めたけど悩みまくりました。
 
「何があれば作れるんだ…。」
 
必要なものが何か教えてもらえる場所はないし、調べてもDTMについての情報は多くても「EDMに関するDTM」の情報は極めて少ないと感じます。
 
さて、先日こういった動画をアップしました。
 

 
EDMを作るために必要な三種の神器的なものを紹介しました。
 
以下より、この三種の神器についてを深掘りしつつ解説していきます。
 

EDMを作るのに必要な三種の神器
 

動画のタイトルでも記載している通り、DTM初心者がEDMを作るのに必要なものはDAWソフトシンセサイザープリセット&サンプルです。
 

DAWソフト
 

 
音楽を作るためのソフトです。ソフトと言うと難しい感じがしますが、Logic Pro Xに関してはApp Storeで購入するアプリです。
 
その他に関してもそうで、公式サイトから購入するとダウンロード出来るようになり、アプリとしてコンピュータに保存されます。
 
動画でもお伝えしていますが、どのソフトでスタートしても問題ありません。
 
EDMを作るのにオススメのソフトはこれ!と言うような記事を見かけたりすることもありますが、基本的には身近な人が使っていたりチュートリアル動画で参考になる人が使っているソフトを買って極めていくというスタイルがオススメです。
 

シンセサイザー
 

 
EDMの音の大部分はこれらのシンセサイザーで出来上がっています。
 
それならば、内蔵シンセよりかはこれらのシンセを初めから手に入れて使い始めていくのが良いですと言う話をしておりますが、上記の大きな画像を見るといかがでしょうか?
 
「めちゃくちゃ難しそうでしんどい…。」という気持ちになると思います。
 
シンセは1から音を作れる能力ももちろん重要ですが、ハードル高めです。
 
幅広いEDM系のサウンドにはSylenth1、MarshmelloのようなFuture Bassを作りたい方はSERUMを使用することをオススメします。
 

プリセット&サンプル
 

お気付きの方も多いと思いますが、三種の神器とは言いつつ本当は四種の神器ですね。笑
 
それくらいこのプリセットとサンプルはそれぞれとても重要なので分けて詳しく解説したいところですが、ここではDAWソフトを使って作曲を進める上でワークフローを飛躍的に向上させるツールという点で統一しました。
 
プリセットは、シンセサイザーの音の設定データです。先ほどご紹介したシンセの音作りはハードルが高いですが、プリセットをあらかじめ登録しておくとそのシンセの最高のサウンドを無数に保存しておくことが出来ます。
 

 
こちらはADSR Soundsというサイトで、ダンスミュージックの主要サウンドに用いられるシンセ(SERUMやSylenth1など)のプリセットが数多く売っています。
 
次にサンプルですが、これは音の素材を指します。例えば、ドラムの音はシンセで作ることはあまりなく、すでに完成しているオーディオファイルを貼り付けて構築することが一般的です。動画でも紹介しているSpliceがオススメで、こちらは世界的なアーティストやプロデューサーが監修するサンプルが数多く配信されており、圧倒的に使用をオススメするサービスです。
 

まとめ
 

ツールに頼り過ぎるのは良くないという意見には激しく同意しつつ、ある程度の用意がある方がやりやすいのでは無いかと思います。
 
特にEDM系のトラックを作りたいと思った時、そのジャンルを作っているアーティストやプロデューサが使用しているツールを知ることは、指針を決める上で自信がつきます。
 
Equipboardは、世界中のミュージシャンの使用機材や道具の情報が集められており、非常に参考になるかと思います。
 
 
わからないことがあれば、動画やブログのコメント欄で気軽に教えて下さいね。
 
 
GINPEI