リバーブの種類

                     

みなさんこんにちは!

今回は、リバーブの種類を紹介していきます。

(リバーブについては、前ブログで解説しています。”Reverbとは”)

リバーブは、残響音を作り出すエフェクトです。

そのリバーブにもいくつか種類があるので、良く使う・使える代表的なものをみていきましょう。

(同じPluckの音源にそれぞれのリバーブをかけています。)

       

リバーブがかかっていないドライな音源

     

     

    

H A L L

    

コンサートホールなどの大きな空間の残響音です。

     

     

初期反射音(原音が鳴って跳ね返ってくる音)が遅く、ディケイタイム(残響音が残っている時間)が長い特徴があります。

長い時間、残響音があるので音数が少ないもの、広い空間を表現したいボーカルなどに適しています。音数が多いと次の音が発音されても前の音の残響音が強く残っているので、原音と残響音とで音の渋滞が起こり、音が濁ってしまいます。

       

Hall Reverb

     

    

      

R O O M

      

レコーディングスタジオや部屋など小さな空間の残響音です。

        

      

初期反射音は速めで、ディケイタイムは短く、普段聴き慣れているような自然な反響音です。

       

残響音の減衰が速いので、音数が多いものにも使えます。

ドラムやギター、ピアノ、ボーカルなどに適したリバーブです。

       

Room Reverb

                    

       

       

P L A T E

       

金属製の大きなプレート使い、そのプレートの振動を利用し残響音を得るものです。ルームリバーブよりも場所を取らずに、より広い空間を再現でき、自然の残響に近い音を得ることができます。

        

      

プレートリバーブは様々なジャンル、楽器に適用でき、幅広く使えます。

ボーカルにかけると楽曲への馴染みが良く、自然な豊かな効果を与えることができます。

       

Plate Reverb

     

      

     

S P R I N G

        

金属製のバネに振動を加え、その共振で残響音を得るものです。

        

       

ギターアンプに付いているリバーブはスプリングリバーブが多く、ギターリストにとっては馴染みのあるリバーブです。

バネを彷彿させる残響音が特徴的で、やはりエレキギターとの相性は抜群です。

       

Spring Reverb

     

     

      

C H A M B E R

       

残響を録音するために作られた特殊な空間の残響音です。

       

     

金属板やタイルなどを貼った部屋や、廊下、階段室などさまざまな空間が作りシュミレートされているので、様々なジャンル、楽器に対応できます。

ボーカルやアコースティックな楽器に適しています。

       

Chamber Reverb

     

      

      

最後にオススメのリバーブを紹介します。

Valhalla DSPValhalla VintageVerb

               

この会社は全商品$50と統一され、セールが行われません。なので、買いたい時が買い時です。そして、比較的安価にも関わらず、上記の5つのタイプのリバーブを”MODE”で切り替えることができるので、これをひとつ持っておけば、どのリバーブにも対応できます。また、リバーブのかかり具合も好評で、EDMなどのダンスミュージックはもちろん、Popsなど様々なジャンルに使用することができます。

DAW付属のリバーブしか持っていない方は、最初に購入するリバーブの候補に入れておくと良いでしょう。

             

    

    

       

リバーブは音楽制作に欠かせないものです。特に昨今のダンスミュージックにはあえて過剰にリバーブをかけたりと、非現実的なエフェクティブな使い方をしている楽曲も多くあります。リバーブのかかり方だけの参考曲を探し、自分の曲と照らし合わせながら、リバーブを選んだり調節していくと、耳も慣れていき、良いリバーブ使いができるようになるでしょう。

     

        

リバーブを使用したサウンドデザインのテクニック動画

     

     

       

RYOTA

HIP HOP SAMPLE PACKを使ってトラックメイク -2-

     

今回は、「HIP HOP SAMPLE PACKを使ってトラックメイク」の後編になります。( 前編はこちら )

前回は、ドラムの構築まででしたので、さっそく続きからみていきましょう。

   

     

3 ) 808 Bassを使おう

       

808は、名器「Roland TR-808」をサンプリングしたものになります。

Hip Hop, Trapの音にしたい、というときは808のサンプルを使うと求めているものになるでしょう。

今回は、サンプルパック“COBRA”の808 Bassのサンプルの中から

808s: 「Cymatics – Cobra 808 11 – E」

を使用しています。好きなものを選びましょう。

     

       

選んだサンプルをDAWへ取り込みます。

      

     

取り込んだオーディオファイルの上で右クリックをし、「新規サンプラートラックに変換」します。

      

       

      

     

作成されたトラックのサンプラーEXS24から、editを開きます。

                

       

エディター画面

        

以前のブログVocal Chops -2-に説明がある通り、このままでは、808 BassのEの音がC0の鍵盤で鳴ってしまいC0以外の鍵盤では音が鳴らない状態です。

以下の設定を変更します。

・ピッチをサンプルの音に合わせる。(今回の場合、E)

・キーレンジを必要な範囲に設定。

       

      

設定をした808 Bassでこのように弾いています。

      

     

基本的にキックの発音に合わせ、ベロシティで少し強弱をつけています。

      

      

そして、キックが鳴ったタイミングでベースが引っ込むように、ベースにサイドチェーンをかけ、EQでハイカットしています。

       

808 Bassサイドチェーン有

      

サイドチェーン設定

        

EQ設定

     

ここまでで、オケの部分が完成しました。

      

    

   

    

4 ) Vocalを入れよう

      

ボーカルは、Logicに入っているApple Loopの中から、

・Mikal Lyric 13

・Mikal Lyric 14

・Mikal Lyric 15

・Mikal Lyric 16

を選び、順番に組み合わせて使用し、Hip Hopのボーカルでよく使われている「オートチューン」「ケロケロボイス」と呼ばれるエフェクトをかけています。

さらに、Logic付属のStereo Delayをインサートに、ChromaVerbをSendで送りかけています。

                     

Rap Dry

      

Rap Wet

       

オートチューンにLogic付属「Pitch Correction」を使用

Logic付属ではない代表的なものだとAuto-Tune Pro, Melodyneがあります。

      

Delayの設定

       

Reverbの設定

       

チャンネルストリップ

         

    

当スクール講師「Thug Life GINPEI」が、動画でわかりやすくオートチューンの解説をしています。

他にもダンスミュージック制作に役立つテクニックを解説しているので、是非チェックしてみてください。 

       

Thug Life GINPEI   

    

      

また、アウトロに入るところにのみ、次への展開をスムーズにするために、ボーカルに別のディレイがかけています。

      

     

ボーカルトラックの設定を同じままに複製し、その最終段に「Delay」をかけています。

       

ディレイをかけたいフレーズのみを複製トラックへ移動     

        

Delay設定

                   

チェンネルストリップ

    

     

そして、後半から入ってくるVocal ChopsもApple Loopから「Around Midnight Vox Melody 01」選んでいます。

      

Vocal Chops Dry

       

このVocal Chopsには、リバーブをかけ、少し後ろにいるような位置関係にし、メインのラップボーカルがセンターにいるので、Tremoloで左右に振っています。

       

Vocal Chops Wet

      

Reverb設定

       

Tremolo設定

    

    

    

5 ) FXを入れよう

    

ちょっとしたアクセントになるようCOBRAのサンプルから、FXをふたつ加えています。

      

Cymatics – Cobra Misc FX 13

     

Cymatics – Cobra Reverse FX 2

     

    

     

完成音源

     

プロジェクト画面

       

ミキサー画面

     

      

これで、今回のトラックの解説は以上になります。いかがだったでしょうか。

この中のどれかひとつのアイディア、手法を自分のトラックに取り入れるなど、みなさんのトラックメイクのお役に立てれば幸いです。

    

    

     

THUG LIFE RYOTA

HIP HOP SAMPLE PACKを使ってトラックメイク -1-

     

みなさんこんにちは!
今回は、現在フリーダウンロードが可能なCymatics社のCOBRA HIP HOP SAMPLE PACK(通常$35)を使用して、トラックを作っていきます。(前編後編)

    

    

使用したサンプルやプラグイン、MIDIも明記するので、自身のDAWでそのまま再現やオリジナルへの発展など、いろいろ試していただけると幸いです。

  

   

それでは早速完成されたトラックを聴いてみましょう。(BPM=140, Key=D#メジャー)

   

まず、曲を作るときに大事になってくるのが、その曲の完成像をより具体的にイメージしておくことです。

そうすることによって、やりたいこと、やるべきことが明確になり、完成までスムーズに進めやすくなります。

   

今回、この曲作り始める段階で、イメージしたのは、大きなくくりから3つです。

     

「Hip Hopトラック」

今回、使用したサンプルパックは“808”という、有名なドラムマシーンのサンプル音源(Hip HopやR&B, Trapなどに多く使われる)なので、オーソドックスなリズムパターンと音色での構築。さらに、この後の展開として、ドロップがある発展にもできるような雰囲気・要素を取り入れる。

「一番の盛り上がりのセクションにラップが入る」

EDMのようなドロップではなく、最も盛り上がるところに声が入るサビとして作るようイメージ。

「曲全体を通して使うメロ/フレーズ考える」

ダンスミュージックは、基本的に4小節あるいは8小節のループ音楽です。繰り返される、常に存在し続けるメロ/フレーズはとても重要で、曲の良し悪しを左右します。そのメロ/フレーズを作曲の初期段階である程度、固めておくと良い結果になりやすいです。

       

      

       

1 ) 核となるメロディ・フレーズを選ぼう/考えよう

       

サンプルパックのファイル”Melodics”→”Melody Loops”から「Cymatics – Cobra Melody Loop 12 – 140 BPM D# Maj」を選択。

この曲は、サンプルを使用しましたが、自分で思いついたメロやフレーズを軸に作曲していくことも良いでしょう。

      

このサンプルは、キーがD#メジャーということで、曲のキーもD#メジャーにしています。

サンプルのキーやBPMを変えてしまうと、どうしても音が劣化してしまいます。メインとなるサンプルのキーとBPMは、できる限り変えず、良い音質を保つようにしましょう。(必ずしも変更NGではない)

   

   

     

2 ) ドラムを構築しよう

    

1) 同様にサンプルパックから以下のサンプルを選び、ドラムを組んでいます。

    

Kick: 「Cymatics – Cobra Kick 3 – D」

※オングリッド: グリッド(縦の線)にしっかり合っていること

    

選んだフレーズのリズムがハネているので、ドラムやその他も合わせる必要があります。

      

Snare: 「Cymatics – Cobra Snare 11 – A#」

Snap: 「Cymatics – Cobra Snap 4」

      

スネアに少し派手さを加えるため、Logic Pro付属の”Overdrive”を画像の設定でかけています。

     

Snare Overdriveの設定

     

Snare Dry

    

Snare Wet

     

スナップには”Overdrive”をかけた後に、広がりがほしかったので、インサートで”ChromaVerb”を画像の設定でかけています。

   

Snap Overdriveの設定

   

Snap ChromaVerbの設定

      

Snap Dry

    

Snap Wet

        

HiHat: 「Cymatics – Cobra Hihat Loop 4 – 150 BPM」

BPMが違うので、140BPMに合わせます。

音は求めるものでしたが、リズムパターンがイマイチだったので、カットし並び替ました。

           

オリジナル

    

変更後

       

HiHatパターン

      

Crash: 「Cymatics – Cobra Crash 2」

Reverse FX: 「Cymatics – Cobra Reverse FX 2」

   

クラッシュとリバースFXは好みのものを選び、並べているだけです。

      

ドラム全体で聴くとこのようになっています。

      

ドラム全体の構築パターン  

      

これでドラムの構築までできました。

ベースやヴォーカルなどの続きは、次回の後編にて解説していきます。

また、お会いしましょう!

       
     

       

RYOTA

Vocal Chops -2-

     

みなさんこんにちは!

    

今回は、「Vocal Chops」の後編です。

(前編はこちら “Vocal Chops -1-” )

前編では、ボーカルのワンショットを選び、

サンプラーのEXS24に取り込むところまででした。

その続きを早速はじめていきましょう。

   

   

  

4 ) Vocal One ShotをEXS24でエディットしよう

   

ボーカルワンショットを取り込んだサンプラーEXS24を開きます。

    

   

EXS24の右上にあるedit”をクリックし、エディターを開きます。

   

    

各ボーカルワンショットはそれぞれ鍵盤に、

「A (ド#) はC0」「B (ド) はC#0」「C (ド) はD0」に割り当てられています。

    

    

C0の鍵盤を弾くと、Aが発音されるようになっているため、

C0 (ド) を弾いているのに “ド” ではなく、”ド#” が発音されることになってしまいます。(B, Cも同様)

このままでは弾きたいメロディが思うように弾けなくなってしまうので、しっかり設定する必要があります。

   

「ピッチ」「キーレンジ」の項目を画像のように設定しましょう。

   

ピッチ : そのオーディオのオリジナルのピッチ (音程) をどの鍵盤に配置するか決める。

キーレンジ : そのオーディオを鍵盤に割り振る範囲を決める。

            

    

[ ピッチ ]

「Aは “C#0” 「Bは “C2” 「Cは “C4”

   

※ボーカルワンショットのオリジナルのピッチが、そのまま鍵盤に当てはまるように設定する。(Aの場合、オリジナルのピッチが “ド#” だったので、C#0に配置。)

   

   

[ キーレンジ ]

「Aは “B-1 〜 A#1” 「Bは “B2 〜 A#3” 「Cは “B3 〜 B5”

   

※キーレンジの範囲を広くとるのは、どのメロディーにも対応できるように。

(Aのキーレンジが “C#0〜D0” だった場合、Aのボーカルワンショットは、C#0とD0でしか弾けない。)

  

  

また、ピッチの設定を2オクターブずつ離しているのは、各ボーカルワンショットが被らないようにするためです。

            

例 )

[ ピッチ ] : 「Aは “C#0” 「Bは “C0”

[ キーレンジ ] : 「Aは “B-1 〜 A#1” 「Bは “B-1 〜 A#1”

この場合、C0を弾いた時にABが同時に鳴ってしまう。

  

  

    

5 ) どのVocal One Shotでメロディを弾くか考えよう

   

ボーカルワンショットをサンプラーに取り込んだ時にできたリージョンは削除し、

Vocal Chopsにするために考えた元のメロディをコピーします。

    

   

コピーしたままだとこのようになります。

    

    

2ヶ所、音が高くなっているのは、「B = “B2 〜 A#3” の範囲内 “G3” の高めのボーカルワンショットが鳴っているからです。

また、ほとんどを “C” で弾いていることになります。

     

     

このままでは、少しおもしろみに欠けるので、

ここからより良くするために、画像のようなMIDIの配置にアレンジしました。

弾いているピッチ自体は変わらず (メロディ自体は変わらず)、

A, B, C、どのボーカルワンショットに発音させるかを考えます。

    

   

これで、完成系のVocal Chopsができました。

    

    

このMIDIのアレンジは少し考える必要がありますが、バリエーションは無数にあるので、試行錯誤しながら、楽しみながら作ってみてください。

  

  

   

そして、このVocal Chopsに「Stereo Delay」、「ChromaVerb」、「Kickstart (サイドチェーン)」の順番でエフェクトをかけています。

   

         

「Stereo Delay」の設定

    

「ChromaVerb」の設定

     

「Kickstart」の設定

(Kygo – Stargazingを参考にサイドチェーンでノリを作っている)

   

そして、ピアノでコードをプラスすれば完成です。(サイドチェーン有)

    

     

コード進行 : F / C / G / Am (Key=Cメジャー)

     

   

   

いかがだったでしょうか?良いVocal Chopsはできましたか?

しっかり自分のモノにできれば、大きな戦力になるはずです。

そして、ワンショットって使いようないな、と思っていた方も、

これでワンショットとお友達です。

この方法で、シンセのワンショットも同じようにEXS24に取り込み、メロディを弾くことができますね。

 Vocal Chopsでこの夏を乗り切ろう!

   

  

   

RYOTA

Vocal Chops -1-

          

みなさんこんにちは!

          

今回は、KygoやMarshmelloからONE OK ROCKなど、様々なジャンルの多くのアーティストが取り入れている、

「Vocal Chops (ボーカルチョップス)」を作っていきましょう。(前編後編)

※ボーカルカットアップと言われることもある。

     

言葉としてはあまり聞いたことがないかもしれませんが、

音で聴いてみると聴き馴染みのあるものだと思います。

少し敷居が高い、難しいそう、やり方がわからない、と感じていた方は、

これを機に、Vocal Chopsを使いこなしていきましょう。

   

      

     

まずは、完成されたものお聴きください。(Key=Cメジャー、BPM=110)

     

     

聴いてみるとわかるように、ボーカルのいち音いち単語を使ってメロディを奏でているものがVocal Chopsです。

    

    

    

1 ) メロディを考えよう

     

まずは、Vocal Chopsで使う大元となるメロディを考えましょう。

ここでは、みなさんがいつもメロディを考えているやり方で構いません。

最初は難しいかもしれませんが、Vocal Chopsになるイメージをしながらメロディを考えるとうまくいきやすいです。

(ここのメロディは、こんなかんじで発音してーーーなど。)

Vocal Chopsにする前は、このようになっています。

     

        

    

     

      

2 ) Vocal One Shotを選ぼう

       

1 ) で考えたメロディに当てはめるVocal One Shot (歌中のボーカルのいち音いち単語を切り取ったもの) を選びます。

この選び方は、2パターンあります。

        

1. サンプルパックなどに入っているVocal One Shotを使う。

2. アカペラから切り取る。

       

今回は、1の方法で進めていきます。

     

2のポイントは、

・長い音符のところを使う

・母音 (あいうえお) を使う

     

このふたつのポイントを基本に持っておけば、うまくいきやすいです。

   

選んだVocal One Shotは、この3つ (A, B, C) です。 

         

A

       

B

    

C

       

この3つを選んだ理由は、それぞれソロで聴いて、

これでうまくいきそうかな、というアバウトなイメージです。

一度試してみて、うまくいかなかったら違うワンショットに換えれば大丈夫です。

直感で「良さそう」と思ったものを選んでみましょう。

   

  

   

3 ) Vocal One Shotの音を調べよう

   

選んだワンショットをDAWに取り込みます。

   

      

この段階で、それぞれのワンショットがどの音 (ドレミ) でなっているのか、確認する必要があります。

どの音なのかわからない方は、Logic付属の「Tuner」を使いましょう。

ワンショットのオーディオを入れたチャンネルにTunerを挿し、

ワンショットを再生すれば、そのワンショットがどの音なのか判別してくれます。

        

    

    

使用したワンショットは、A=ド#, B=ド, C=ドでした。

  

  

  

3 ) Vocal One Shotをサンプラーに取り込もう

   

3つのワンショット全てを選択し、新規サンプラートラックに変換します。

    

   

「ゾーンの作成元」は、リージョンを選びます。

「EXSインストゥルメント名」は、Vocal Chopsにしました。(何でも構いません)

   

   

すると、新しいMIDIトラックができます。

   

     

そして、現段階では、C0にAC#0にBD0にCに配置されています。

      

    

これでは、メロディを弾くことができません。

(この3つの鍵盤でしか音が鳴らないため)

最初に考えたメロディをそのまま、このワンショットたちに奏でてもらいたいので、

サンプラーで設定する必要があります。

   

   

今回はここまでです。

続きは、次回「Vocal Chops -2- 」でお会いしましょう!

お楽しみに!

  

  

   

RYOTA

Tremoloの応用

  

みなさんこんにちは!

   

今回は、「Tremoloの応用」について解説していきます。

前回のブログ「Impact作成」、「White Noise FX」で、Tremolo秘技として用いました。

すでにこの段階でひと工夫しているのですが、さらにもうひと工夫を加えて、

秘技Tremoloたる所以を解説していきます。

  

  

  

まず、完成されたものをお聴きください。

楽曲は「White Noise FX」のブログで使用したものと同じです。

  

  

ドロップ (サビ) の頭から入っている「White Noise FX」は、前回のブログで作ったものと同じですが、

ドロップが終わってブレイク (抜け) に入った時に鳴っている、

「Impact」と「White Nise FX」には、音の波が一定ではなく、

時間が進むにつれて細かくなっていき、

またその波が大きくなっていくような音の動きになっています。

これをTremoloを使って作っていきます。

「Impact」と「White Noise FX」の作成方法は、前回のブログを参照してください。

  

まず、Tremoloがかかっていないものを聴いてみましょう。

  

  

※「Impact」と「White Noise FX」の両方に同じ設定のTremoloをかけています。

   

「Impact」と「White Noise FX」に同じ設定のTremoloをかけたいので、

Logic Pro Xの機能にある「Stack」という機能を使用します。

これは複数あるトラックをひとつにまとめる機能です。

多くなってしまうトラックをStackとしてまとめて管理することで、

ごちゃごちゃならずに、スムーズに作業を進めていくことができます。

また、同じ設定のプラグインを各トラックに挿すと、

トラックの分だけ同じ設定のプラグインを使用することになります。

これはPCに負荷がかかってしまい、最初の方は問題ないかもしれませんが、

曲を作り進めていく中で、使用するシンセやプラグインなど多くなってくると、

動作が重くなってしまい、再生中に止まってしまったりします。

作業効率PC負荷軽減のメリットがあるStackを使わない手はないですね。

(デメリットはありません。)

  

それでは、Stackにまとめ、応用したTremoloを設定していく手順をみていきましょう。

  

  

 

1 ) Track Stackを作成しよう 

  

まとめたいトラックを選択し、右クリックで「Track Stackを作成」を選びます。

  

  

「サミングスタック」を選び、「作成」を押します。

  

  

※「フォルダスタック」、「サミングスタック」の違いは、詳細欄に書いてあるので省略。

  

すると、このようにふたつのトラックがStackでまとめられました。

   

  

「▼」を押すと開閉できます。

  

  

  

2 ) Tremoloを挿してオートメーションを書こう

  

TremoloをStack Trackに挿し、設定を画像のようにします。

  

   

前回までは「Rate」の設定を、1/4や1/8などにして使用していたのですが、

今回はその設定では、求める効果を得られないので、「Rate」のつまみの右半分を使用します。

(左半分が1/2, 1/4, 1/8, 1/16などの音符単位の設定)

右につまみを回すと「Hz」の値になります。

これは音符間の細かいポイントを設定することができます。

「Hz」の時にはどういうものになるのか、実際に聴きながらつまみを動かしてみましょう。

そして、この右半分でオートメーションを書きましょう。

   

  

オートメーションはこのように書いていて、FXのみの音はこうのようになっています。

  

  

オートメーションは、聴きながら好みのポイントを探ってみてください。

これを楽曲と混ぜると最初にある音源になります。

  

  

  

今回は、ブレイクの部分にTremoloを用いて、この効果を適用しましたが、

ビルドアップやドロップにも使えそうですよね。

また、FX系の音だけではなく、シンセやドラムなどにも。

    

Tremoloだけではなく、みなさんが今、使用しているプラグインにもひと工夫すれば、

さらにおもしろい効果を得られ、楽曲がより良いものになるかもしれません!

それでは、またお会いしましょう!

  

  

  

RYOTA

White Noise FX

   

みなさんこんにちは!

今回は「White Noise FX」の作成方法について学んでいきましょう。

White Noise FXとはその名の通り、ノイズから作られた効果音です。

インパクトFX (←前記事参照) 同様に、

昨今のほとんど音楽に入っており、かかせないものとなっています。

どのようなものか、実際に聴いてみましょう。 

  

   

聴き覚えがある人も多いのではないでしょうか。

Big Room, Future Bass, HouseからPopsまで、様々なジャンルで使われており、

注意して聴いていないと耳に入ってきませんが、気づかないところで活躍しているFXです。

  

今、聴いていただいた通り、White Noise FXがどういったものなのかはわかりました。

ここで疑問に思うのが、この雑音のような効果音が、

どのような効果を持っているのか、果たして本当に必要なのか。

実際に、White Noise FXが入っていない音源と入っている音源で聴き比べてみましょう。

比較するための音源は、Logic Pro XのApple Loopの「Winter Sunrise Synth」をメインに活用し作成しています。(BPM=128)

今は7月でSummerですが、Winterを先取りしました。 (滝汗

また、使用するWhite Noise FXは、上で最初に聴いていただいたものを使用します。

  

  

  

まずは、White Noise FXが入っていない音源を聴いてみましょう。

  

  

これだけでも十分、楽曲として成り立っていますね。

しかし、ここに足りない、重要な役割を持った音があります。

そう、それがWhite Noise FXです。

では、White Noise FXを追加した音源を聴いてみましょう。

  

  

いかかがでしょうか。

気付いていなかった、必要なものが加わったような感じですね。

  

それでは、このWhite Noise FXの作成方法をみていきましょう。

  

  

   

1 ) ES Pを立ち上げよう

  

  

  

  

  

2 ) White Noiseを作ろう

   

   

デフォルトの設定から画像の設定にしています。

ここで大事なことは、NoiseADSR、の設定です。

NoiseはMAXにし、ADSRは画像の設定から自分好みに設定してみましょう。

他のツマミは特にいじる必要はない簡単な操作です。

   

   

MIDIは画像のように、C4で、続けて鳴るように打ち込んでいます。

音程がはっきりあるものは、キーによって弾く音を考慮する必要がありますが、

今回のWhite Noiseは音程がはっきりないので、キーに合わせなくても大丈夫です。  

   

  

   

3 ) LOWカットしよう。

  

今の段階では、このように少しだけ中域から低域も鳴っています。

   

   

White Noise FXを使う理由は、中高域から高域の隙間を埋めることので、

必要としない無駄な低域はEQでカットしましょう。

画像のように500Hzまでカットしました。

    

  

  

   

低域がなくなりスッキリしました。

(最初に聴いたWhite Noise FXだけの音源と同じです)

  

これだけで、White Noise FXが完成しました。

最後に、このWhite Noise FXにもうひと工夫加えます。

  

  

  

4 ) 秘技Tremolo

    

この文字列をみたことがある人もいるかもしれません。

そうです。インパクトFXの作成方法でもTremoloを活用しています。

さて今回はどのような使い方をしているのかというと、

インパクトFXとほぼ同じことをしています。 

上記で作ったWhite Noise FXにTremoloを使用しました。

  

   

設定は画像のようになっています。

いじるところは多くないので、自由に操作してみましょう。

         

   

そしてこのWhite Noise FXを、楽曲に加えたものがこちらです。

   

    

完全に聴き馴染みのある”それ”になりました。

White Noise FXは、このようにドロップ (ビートがあり一番盛り上がるところ) にももちろん使えますが、

ブレイク (ビートがなくなり静かになるところ) にも使え、

いろいろな箇所で使うことができるので、アイディアのままに試してみてください。

   

最後に、今回のサンプル音源は、画像のような構成で作成しています。

参考までに。

  

   

  

    

このWhite Noise FXは、ダンスミュージックではほとんどの楽曲に使われていますが、

必ずしも入れる必要があるわけではありません。

その楽曲にあった、自分のイメージしたものから判断し、

うまく楽曲に取り入れていきましょう!

  

  

   

RYOTA

インパクトFXの作成

  

みなさんこんにちは!

今回は、ダンスミュージックだけではなく、

昨今の音楽にはかかせない「FX」の作成方法を紹介していきます。

その中でも、使用頻度の高い、

「インパクト (Impact) 」(ドーン効果音)

を実際に作っていきます。  

では早速、作成の過程をみていきましょう。

  

  

1 ) KickをDAWに読み込もう。

  

低音がしっかりあるものを選ぶといい結果を得やすいです。

今回は、このKickを選びました。

  

    

  

  

2 ) リバーブをインサートしよう。※インサート: プラグインを挿すこと。

  

ボリュームが大きくなりすぎないよう、音割れしないように、

あらかじめフェーダーを「-9db」に下げています。

ここでは、Logic Pro X付属の「ChromaVerb」使用しています。

  

  

「ChromaVerb」のデフォルトの設定から、画像のような設定にしています。

  

  

「Decay」の数値を変更することで、リバーブの余韻の長さが変更できるので、

さらに長い余韻のインパクトが欲しい場合は、値を大きくしましょう。

逆に、短い余韻にしたい場合、値を小さくしましょう。

これだけで、簡単にインパクトを作ることができました。

  

  

  

3 ) EQでハイカット

  

前工程のままでも十分使えるインパクトなのですが、

もうひとつのバリエーションとして、EQでハイカットすることで、

高音のアタック感のない、低音だけのインパクトを作ることができます。

※リバーブの後にEQをインサートします。

  

  

EQの設定は以下の画像のようになっています。

ハイカット具合は、聴きながら自分好みに設定しましょう。

今回は、1000Hzまでカットしています。

  

   

EQでハイカットしたインパクト。

   

    

    

どちらのニュアンスがほしいかは、使いどころと好みなので、

いろいろ試して、耳で聴いて判断しましょう。

最後に、応用編を紹介します。

  

   

4 ) 秘技 Tremolo

  

これまでに作ってきたインパクトに、ひと工夫を加えていきます。

そこで登場するのが、Logic Pro X付属の「Tremolo (トレモロ) 」です。

Tremoloは、音楽の授業などで、聞いたことがあるトレモロ奏法で馴染みがあると思います。

トレモロ奏法のように小刻みに震わせる効果をインパクトにも与えるのです。

早速、Tremoloを適用したインパクトを聴いてみましょう。

※Tremoloは、「Modulation」の項目の中にあります。

   

    

デフォルトの設定から画像の設定に変更しています。

         

    

「Rate」を変更することで、振動の間隔を調整できます。

上の設定が「1/4」でした。次に「1/8」にしてみましょう。

※「Rate」以外の設定の変更はありません。

   

     

    

いかがでしょうか。

このように、ちょっとしたことで、おもしろい効果を与えることができます。

これは、他にもいろいろな応用ができるかもしれませんね!

    

    

サンプルの中からインパクトを探して使うことも、もちろん素晴らしいことです。

その上で、オリジナルのインパクトを作れることは、

幅が広がり、その曲々、そのパートにあった、より良い曲作りに繋がることでしょう!

  

  

  

RYOTA

Vocoderを使いこなそう!

   

みなさんこんにちは!

今年はないのかと言われていた梅雨に、どうやら突入したようですね。

暑かったり寒かったり、気温の変化が大きいので体調管理には気をつけてください。

  

  

さて、今回は「Vocoder (ボコーダー) 」の操作方法を紹介していきます。

使用するのは、Logic Pro付属の「EVOC 20 PS」です。

  

  

「Vocoder」とは、大まかに言うと、ロボットのようなサウンドのことです。

Don Diabloがよく使っています。

Don Diabloの場合、Vocoderの効果を前面に出していますが、

少し入っているくらいでうまく隠し味として使うと、曲に深みを与えることができます。

  

  

  

それでは早速、Vocoderの使い方をみていきましょう。

どのようなサウンドになるのか、

まずは、Vocoderを使っていないボーカルのみから聴いてみてください。

  

  

  

次に、このボーカルを使ったVocoderのみ。

  

  

  

次に、このふたつを合わせた、ボーカル + Vocoder。

  

  

いかがでしょうか。

一気に世界観が広がりましたよね。

それでは、操作方法の説明に入りましょう。

  

  

1 ) アカペラのボーカルをプロジェクトに読み込もう。

  

まずは、なんでもいいのでボーカルのみの音源を用意します。

できれば、ハーモニーが入っていないものがいいです。

ハーモニーとは、メインのメロディとは違う音程で歌っているものです。

カラオケなどでよく使う「ハモる」というやつです。

今回、このブログで使用したボーカルは、LogicのApple Loopのものです。

  

  

  

2 ) ソフトウェア音源「EVOC 20 PS」を立ち上げよう。

  

  

  

  

  

3 ) コードをMIDIで打ち込もう。

  

今回はKey=Cメジャーで、画像のように「C G Am F C G Am F」と弾いています。

ここはいろんなコードやメロディを打ち込んでみてもOKです。

  

  

  

4 ) 使用するボーカル信号をVocoderに送ろう。

  

今、コードを打ち込んだだけでは、このようなシンセの音になっています。

  

   

これではVocoderとしての機能を果たしていないので、

右上にある「サイドチェーン」の項目から、このVocoderに送りたい素材を選びます。

今回の場合は、ボーカルなので「Vocal (Audio 1)」を選びます。

プロジェクトに、他にもオーディオファイルを読み込んでいる場合は、

この欄に全て表示されるので、自分が使いたい素材を選びましょう。

    

  

このままでは、まだVocoderにはなりません。

   

    

5 ) SynからVocに切り替えよう。

  

「Signal」という項目を選ぶところがデフォルトだと「Syn」になっています。

これはただのシンセサイザーの機能です。

なので、これを「Voc」に変更し、Vocoder機能にしましょう。

  

  

  

  

  

これで、Vocoderのサウンドになりました。

  

    

あとはプリセットを変えてみたり、つまみをいろいろいじっていけば、自由に音作りができます。

ちなみに最初に聴いていただいたVocoderの音は、

プリセットの「Vocal heaven Pad」を使用しました。

  

  

  

これで、新たな武器を手に入れることができましたね!

Vocoderは触るだけでも楽しいので、是非お試しください!

  

   

  

RYOTA

FabFilter 全製品 40%OFF

 

FabFilter社が、創立15年を記念したセールを開催中です。

セール期間は、4/30 (日本では、時差の影響で5/1) まで。

セール内容は、なんと全てのプラグイン、バンドル (プラグインをまとめたパックのようなもの) が40%OFFです。

FabFilter社は他のプラグイン会社に比べて、安くなることがかなり少なく、

しかも全製品が40%OFFとかなりお買い得です。

FabFilter社のプラグインは、音の動きなどが視覚的に確認でき、操作性も良いです。

よく、有名な海外プロデューサーの制作動画などでも目にします。

僕が初めて、FabFilter Pro-Qを使った時には、

こんなにわかりやすく音が見えて、簡単に操作できるのか!

と驚き、もっと早くから使っておくべきだったと思いました。

 

 

以下、各プラグインを紹介しているので、気になるものがあったら、

公式動画を観て、導入を検討してみてはいかがでしょうか。

 

FabFilterホームページ

https://www.fabfilter.com/

 

 

 

Pro-Q 3 (イコライザー)

 

EQ (イコライザー) は、おそらくミキシングとマスタリング、楽曲を作っていく中で、

おそらく、最も使用するツールです。

このPro-Q 3は、動画を観てわかる通り、どの帯域がどのように音が出ているか、

視覚的にとてもわかりやすく、的確にEQポイントを探すことができます。

海外の有名プロデューサーの多くが、このEQを使用しているのではないでしょうか。

 

 

Pro-R (リバーブ)

 

リバーブは、ついついかけすぎてしまうことが多くありますが、

Pro-Rでは、どれだけリバーブがかかっているか、

視覚的にも確認できるので、制御しやすいです。

今使っているリバーブで、なかなかうまくいかない場合は、

このPro-Rを使ってみるのもいいかもしれません。

 

 

Pro-L 2 (リミッター)

 

質があまり良くないリミッターは、すぐ音割れしたりするのですが、

Pro-L 2は、透明度のあるきれいなサウンドを保ちながら、ボリュームを上げることができます。

また、いい意味でこのリミッター独特の”`音”がないので、

色付けをすることなく、使用することができます。

 

 

Pro-C 2 (コンプレッサー)

 

コンプは、扱いが難しいプラグインのひとつです。

耳だけでコントロールするのは、なかなか難しいですよね。

そこで、このPro-C 2の出番です。

元の音と比べて、どれだけコンプレッションしたか、

どれくらいのコンプレッション具合か、

目でも確認できるのです。

コンプの扱いがイマイチわからないという方にも、おすすめです。

 

  

Pro-MB (マルチバンドコンプレッサー)

 

マルチバンドコンプレッサーは、各音域で、コンプをかけることができるプラグインです。

例えば、高音域がうるさいと感じた時、ある一定の音量以上になると、

高音域にだけコンプがかかりうるさくならないように抑えることができます。

EQで、その高音域を削るのはとは違うのか、というと、違います。

EQで削ると、高音域がうるさくない時にも、高音域を削ることになり、

削りたくないときにも、高音域を削ってしまいます。

マルチコンプレッサーの場合は、設定値以上の音量になった場合に発動します。

操作が難しいですが、このPro-MBもまた、目でみて直感的に使うことができます。

 

 

Pro-DS (ディエッサー)

 

どんなにいいマイクやプリアンプなどを使っても、ボーカルの歯擦音をなくすことはできません。

少しマルチコンプレッサーと似ていますが、「さしすせそ」などを発音した時に、

耳に付く音を抑えることができます。

※歯擦音: 口を開く時に出る音や、サ行を発する時に出る音のこと

 

 

Pro-G (ゲート / エキスパンダー)

 

このプラグインの大まかな用途は、

・ゲート: 設定した音量以下をカット

・エキスパンダー: 設定した音量以下を圧縮

というもので、無音部分のノイズの除去などに使われます。

  

  

Saturn (ディストーション)

  

このプラグインは、歪み系のプラグインです。

各帯域ごとに、歪ませられるようになっています。

これも、多くの有名プロデューサーが使用しています。

自分が好きなプロデューサーが使っていたら、それだけで導入するのもありですね。

理想の音を作り出せるかもしれません。

  

   

Timeless 2 (ディレイ)

 

ディレイ、コーラス、フランジャー、フェイザー、スクラッチなど、

多くのことを簡単な操作でできるプラグインです。

また、少し複雑な操作になりますが、

これらを組み合わせることによって、他のプラグインではできない、表現が可能です。

 

 

Volcano 2 (フィルター)

  

フィルターをかけるだけではなく、

フィルターをかけた帯域に、モジュレーションなど揺れるエフェクトをかけたり、

積極的な音の変化、サウンドデザインができるプラグインです。

おもしろい音作りを求めている人に、おすすめです。

 

   

   

全ての商品は、30日間、お試しで使うことができるので、

操作性を実際に触って確認して、購入することもできます。

ちなみに、僕は今回のセールで、

持っていたPro-Q 2からPro-Q 3へアップグレードしました。(やった

FabFilter社のプラグインを持っていない方、

自分の制作環境を強化しようとしていた方も、

是非、この機会に導入してみてはいかがでしょうか。

他の会社のプラグインにはない、視覚的な、感覚的な操作性に驚き、

FabFilter社のプラグインばかり使うことになるかもしれません。

 

 

 

RYOTA