サンプルからオリジナルボーカルチョップを作る

                    
みなさんこんにちは!
今回は、すでに作られているボーカルチョップのサンプルから、もとのサンプルがわからない程にメロディやピッチを変えてボーカルチョップを作っていきます。

          

完成音源 (Vocal Chops + Piano) Key=C Major

         

もとのサンプル Key=C Major

         

サンプルのメロディやリズムの動きをフォローしながら作成していますが、同じキーでありながら、もとのサンプルとは大きく異なっています。さらに、キーやBPMを変更すれば、よりもとのサンプルからかけ離れたものが作れるでしょう。

     

         

1 )  リズム変更/フレーズ追加

        

フレーズ追加

        

        

画像のように、よさそうな箇所をカットし、フレーズを追加したいところへ追加します。この工程は、メロディを変更したあとで構いません。

        

         

        

2 )  メロディ変更/作成

       

フレーズ変更

          

この段階で、作りたいメロディを完成させます。

そして、このメロディのエディットには、Celemony「Melodtne」をしようしています。Melodyneは、KSHMRやSkrillexなどがボーカルチョップを作る時に使用されています。本来は、ボーカルのピッチを修正する目的で使用されるプラグインですが、このようなボーカルチョップ、ギターやベースのフレーズを変更することにも使えます。

                  

         

Melodyne Edit画面

                    

画像のようなメロディに変更しています。Melodyneは、他のピッチ補正ソフトと比べて、音を大きく動かした時の音の変化が少なく、このような使い方をする場合、ピッチ補正ソフトの代表格 Antares「Auto-Tune」や、Logic Pro XのFlex Pitchよりも良い結果になることが多いので、両方試してみることをお勧めします。

           

また、Melodyneは、上位のモデルは$499と高価なのですが、下位モデルのEssentialですと、$99と比較的安価で購入することができます。時々、セールをやっていたりするので、その時を狙って購入するのも手ですね。そして、このメロディのエディットはEssentialから可能です。

       

         

              

3 ) 声の色を変える

           

Little Alterboy

           

ここで、音作りをするために、Soundtoys「Little Alterboy」を使用しています。印象付ける音作りはこの段階で行なっています。

            

Little Alterboy設定

              

「Pitch」でピッチ+12にして1オクターブ高くし、キーは変えずに声の色を変えることができるFormantで、少し低めな声にしています。「Drive」で少し歪ませ、もとの音とLittle Alterboyをかけた音をどれだけ混ぜるかのツマミの「Mix」では、Little Alterboyをかけた音だけになるようマックスにしています。ここはお好みでもとの音が少し聞こえるようにするなども良いでしょう。

       

       

        

4 ) リバーブ

        

Reverb

          

Reverb設定

         

Logic Pro XのChromaVerbを使用し、オーソドックスなリバーブをかけています。

         

          

                 

5 ) EQ

           

EQ後

          

音を大きく変化させ、歪ませているので、不必要な帯域が目立つようになってきます。そこを画像のようなポイントでEQingしています。不必要な帯域を丁寧に処理することはとても大切ですので、注意深く聴いてみましょう。

              

EQ設定

               

        

完成音源

          

                

今回使用した、Melodyne、Little Alterboyは、とても活躍してくれるプラグインですので、試したことがない方は一度チェックしてみてください!

         

         

              

RYOTA

リアルなピアノの打ち込み方法

      

みなさんこんにちは!

今回は、ピアノが弾けなくても、生で弾いたようなリアルなピアノの打ち込み方法を紹介します。

ピアノの生っぽさを感じるポイント、3つを解説します。

      

・サスティンペダル

・ベロシティ (強弱)

・タイミング

     

ダンスミュージックなどでは、通常、ベロシティがある程度一定であったり、正確なタイミング、など、機械的にすることをよしとされ、逆にそれらが気持ちいと感じさせる要因にもなっています。

        

生楽器は、人間が演奏するので、同じベロシティ(強さ)でなかったり、正確なタイミングでなかったりします。これらを再現することにより、生っぽさを演出することができます。

              

Piano完成

       

ピアノ音源は、Native Instruments「THE GRANDEUR」をデフォルトのまま使用しています。

       

THE GRANDEUR

     

      

     

1 ) サスティンペダル

      

サスティンペダルとは、ダンパーペダルとも呼ばれ、画像のように一番右のペダルのことです。

       

サスティンペダル

      

「サスティン」とは(音を)伸ばすという意味で、サスティンペダルを踏んでいる間は、押した鍵盤を離しても、音を伸ばすことができます。

基本的には、コードチェンジのときに踏み直すと考えれば良いでしょう。

常に踏み続けたままだと、コードが変わった後にも、前のコードの音が残ってしまい、音が濁ってしまうからです。

             

まずは、打ち込んだだけの状態のものを聴いてみましょう。

        

      

MIDIでは、このようになっていて、MIDIノートが途中で終わっているものは、ピアノの音もそこで途切れています。

      

    

       

ピアノロールを開き、オートメーション(A)を表示させます。

      

       

左側にある「オートメーション/MIDI」は、デフォルトでは「ベロシティ」になっているので、「サスティン」のオートメーションに切り替えます。

      

       

そして、コード変わる直前に、サスティンペダルを離し、次のコードを弾いた直後にサスティンペダルを踏むようにオートメーションを描きましょう。

サステンペダルは、「踏んでいる」か「踏んでいない」なので、「踏んでいる」状態(ON)を「127」、「踏んでいない」状態(OFF)を「0」で、オートメーションを描きましょう。

           

      

すると、音と音が途切れることなく、スムーズに次の音へ繋がっていくように打ち込むことができます。これだけでも、一気に生っぽくなりました。

           

       

サスティンペダルを踏んでいる状態では、以下のようにMIDIノートが途中で終わっていても、音は途切れることなく演奏されます。

        

    

    

        

2 ) ベロシティ (強弱)・タイミング

           

ピアノやギターなどの楽器は、意識をしてもすべて同じベロシティ・正確なタイミングで演奏することはできません。これをひとつひとつMIDIを操作して、ベロシティとタイミングを調整するのもいいのですが、とても時間がかかってしまします。それを一括でやってくれる便利な機能があるので使用します。

          

調整したいリージョンを選択し、「ウィンドウ」から「MIDIトランスフォーム」開きます。

      

     

このような表示が出ます。

     

      

左上の「プリセット」から「ヒューマナイズ」を選択します。

        

      

このモードで、「位置(鍵盤を押すタイミング)」、「ベロシティ」、「長さ(MIDIノートの長さ)」をランダムに変更してくれます。

「ベロシティ」、「長さ」はデフォルトのままで、「位置」は10〜20の値くらいで調整すると良いでしょう (数値が小さいほど差が少なく、大きいほど差も大きくなります)。

        

         

右下の「選択して実行」で、処理されます。

処理後は、完全にランダムですので、そこから微調整すると良いでしょう。

            

最終的に、ベロシティとMIDIノートの長さを調整し、こうようになっています。

      

Piano完成

     

Piano MIDI

     

    

実際のピアノ演奏では、次の音の鍵盤に指を移動させるために、物理的に鍵盤から指を離す瞬間があります。そのようなところもイメージしながら打ち込むとより生演奏を演出できるでしょう!

       

        

          

RYOTA

ビルドアップでのボーカルエフェクト

   

みなさんこんにちは!

      

今回は、ビルドアップに使えるボーカルエフェクトを紹介します。

ビルドアップは、ドラムやシンセが連打され、細かくなっていき、盛り上がりを演出します。

そこで、ボーカルにも一工夫加え、盛り上がりを助長させ、クオリティが高いビルドアップを目指しましょう。

         

      

完成Buildup

         

このボーカルには4つの工程があります。

       

・ボーカルのループ

・ピッチ(音程)を上げる

・リバーブをかける

・EQでローカット

       

これらを、オートメーションで操作していきます。

     

    

     

1 ) ボーカルのループ

     

これは基本中の基本で、音数が多くなっていくと盛り上がりを感じさせる効果があり、次に何かがくる、と期待させることができます。つまり、ドロップへの期待値を上げることができます。

     

Vocal Loop

     

このループさせる場所(言葉)は、好きなところで問題ありませんが、ループし始める直前の言葉をループさせていくと、自然に繋がりやすいでしょう。

また、カットすると必然的に言葉の途中で切ることになるので、「プツッ」というノイズが発生する可能性があります。その時には、フェードアウトツールでノイズが出ないように丁寧に処理しましょう。

     

    

    

       

2 ) ピッチを上げる

     

音が高くなっていくことも盛り上がりを感じさせることができるので、ビルドアップなどにはとても有効です。

今回のピッチを上げる工程には、WAVES社の「SoundShifter」というプラグインを使用しています。

「SoundSifter」はオーディオのまま、ピッチを上下させることができ、音質変化も少なく、とても使いやすプラグインです。

ピッチを上下させる他の方法では、ピッチを上下させたい音源(オーディオ)をサンプラーに取り込み、MIDIで打ち込み、ピッチベンドでピッチをコントロールする方法がありますが、この方法で生じる問題が、ピッチが高くになるにつれ、音の長さが短くなることです。

この「SoundShifter」では、その問題が起きない点も素晴らしいです。

             

Vocal Pitch

       

「Semitones」では、半音ずつ音が上下し、最大1オクターブ(±12semi)変更可能です。ここで、オートメーションを描くと、1音1音はっきりと音が移動していくため、あまり適していません。

「Ratio」では、スムーズにピッチが上下できるので、ここでオートメーションを描くと良いでしょう。

        

Ratioをオートメーション

   

   

    

3 ) リバーブをかける

     

Vocal Reverb

      

ループが細かくなるにつれ、リバーブが強くなり、ぼやけていくようにかけると良いです。

       

Wetをオートメーション

    

      

       

4 ) EQでローカット

        

EQ Low Cut

      

ドロップでのインパクトを出すために、ローをカットしていきます。これはビルドアップで鳴っている全ての楽器にも適応すると、良い結果を得やすいです。

       

Low Cutをオートメーション

    

       

これらを取り入れたビルドアップからドロップまでがこちらです。

ドロップ前のエフェクトには、前ブログ「ラジオボイスエフェクト」で、紹介したエフェクトを使用しています。

           

Buildup – Drop

      

ビルドアップは、ドロップを期待させるための大事なパートです。工夫を加えより良いビルドアップを作っていきましょう!

   

   

     

RYOTA

ラジオボイスエフェクト

        

みなさんこんにちは!

       

今回は、ラジオから流れてくるようなサウンド「ラジオボイス」の作り方を解説していきます。

まずは、オリジナルのボーカルサンンプルをお聴きください。

       

Original Vocal

     

   

       

・ラジオボイス

      

ラジオボイスは、その名の通り、ラジオから流れてくるような音のことです。

最近のラジオは音質も良くなり、The ラジオボイスというかんじではないので、音質がいい意味で悪い頃のラジオがこれを指します。

実際に聴いてみましょう。

      

Radio Vocal Effect

       

ラジオボイスは、ラジオ機器自体の再生能力が低いことからこのような音質になっています。

今でいう「Lo-Fi」も同様のことを指し、音質が悪いことをかっこいいとして音楽に取り入れられています。

仕組みとしては、再生能力が低いということは、「音割れしやすい(歪みやすい)」、「低音と高音のがしっかり再生されない」ということです。

この仕組みを理解していれば、ラジオボイスはすぐに作ることができます。

    

     

・音割れしやすい(歪みやすい)

        

まずは、この音を作るためにOverdriveでボーカルを歪ませます。

       

Overdrive

       

設定

        

歪ませ具合はかっこいいと思えるところで問題ありません。

そして、これだけでは、ただ歪ませたボーカルになってしまうので、EQで処理をします。

    

        

・低音と高音の再生能力がない

       

Overdrive + EQ

       

設定

    

低音と高音が出ないということは、その部分をEQでカットしてしまえばいい、ということです。

ですので、EQでこのように、がっつりローカットとハイカットをしましょう。

    

      

ポイントは、「Overdrive → EQ」の順番にすることです。プラグインを挿す順番も大事になります。

他のプラグインを挿すときも、順番をかえたりして、どの順番が一番いいか試しながらやってみましょう。

         

Overdriveの代わりにSoundtoys社から出ている「Littele Radiator」

というプラグインを使うのもおすすめです。名前の通り、ラジオのような歪みを加えることができます。

         

Little Radiator + EQ

       

設定

       

       

そして、このラジオボイスの延長で、過度なディストーションをかけたボーカルもかっこよく、ポイントで使うと良い効果を得ることができます。

   

     

       

・ディストーションボーカル

       

Distorted Vocal

      

ラジオボイスは、少しの歪みを足していましたが、ディストーションボーカルは、ギターのように歪ませる音作りをしていきます。

今回は、ギターアンプをシュミレートしたプラグインで、歪ませています。

          

Guitar Amp

       

設定

        

まさにギターのようなサウンドです。

使用したのは、Logic Pro X付属の「Amp Designer」です。

ここまで歪ませると、高音が耳に刺さるようなうるささになってくるので、EQで処理をします。

          

Guitar Amp + EQ

        

設定

     

        

ラジオボイスのテクニックは、シンセやドラムにも適応することができ、良い効果を得ることができるので、合いそうなパートがあったら、積極的に取り入れてみてください!

       

       

            

RYOTA

良い音楽を作るための3つの方法

楽曲制作って難しいですよね。ビートを作ったりキャッチーなメロディを考えたりボーカルを録ったり。
 

今回の記事は、ボーカリストでも始めたばかりのトラックメーカーでも手助けになる内容だと思います。
 
良い音楽を作るための5つのコツについて紹介していきます。
 

①メロディを「歌える」ようにする
 

これは当たり前のことのように聞こえるかもしれませんが、この練習は大きな違いをもたらします。
 

多くのトラックメーカーは、コードやメロディーを思いつくときにキーボードやピアノ、ギターに頼っています。
もちろんそれは良いことですし、アイデアを生み出す素晴らしい方法です。
 

ですが、キャッチーな曲を書くための確実な方法は何でしょうか?
 

ハミングしてみましょう。
 

コード進行を弾きながら(もしくはすでに出来たものを流しながら)何かが出てくるまでメロディックな言葉を適当につぶやいてみましょう。
 

歌詞がなくてもOKです。
この練習方法は自分自身を解放してインスピレーションがどこへ向かうか観察できるので楽しいですよ!
 

Major Lazer、DJ Snake、MØのLean Onのような曲を考えてみてください。
 

 

ボーカルのメロディは「歌いやすい」もので、鼻歌や口笛を吹くのもとても簡単ですよね。
 

ヴォーカル・チョップの部分もそうです。
 

最初はちょっと気が引けるかもしれませんが(ドアを閉めて誰にも聞かれないようにしましょう)、試してみる価値は十分にあります!
 
 

②ボーカルの為のスペースを作る
 

ボーカルを書く前に、サウンドをレイヤーしまくって曲を詰め込まないようにしましょう。

ボーカルを書く前に予め「音楽的な枠組み」を作っておくのであれば、以下のような曲を書くことをお勧めします。
 

・ベーシックなドラムパターン
 

・シンプルなコード進行
 

・シンプルなベースライン
 

・雰囲気を出すための軽いバックグラウンドのFX
 

それ以外に良い楽曲の土台を作るために必要なものはあまりないと思います。
 

コード進行やベースラインについては、あなたの声やボーカルがぶつからない範囲で作りましょう。
 

男性の声の場合は、中低音域をカットする必要があるかもしれませんが、女性の場合は標準的な中音域がより伝統的です。
 

deadmau5とChris Jamesの’The Veldt’は良い例です。
 

 

コードとベースが低域を占め、ボーカルが中高音域で手前かつセンターあたりを占め、その周りではFXとアルペジオがいます。
 

ボーカルがないパートではストリングスが入って来て帯域を埋め尽くしますが、ボーカルが戻ってくるとまたストリングスは消え、それがまた前面に出てきます。
 
 

③リピートを上手く活かす
 

キャッチーで記憶に残るボーカルやメロディを作るには、繰り返しが非常に重要です。
 

フレーズの長さを4小節から8小節へ、もしくは8小節から16小節へと2倍にしてみるのも良いですね。
 

他にも、AセクションとBセクションを交互に使うというのもアリです。
 

2つの似たようなアイデアで曲を面白くしながらもまとまりのあるものに出来ます。
 

ここでも良い例として、CamelPhatとElderbrookの’Cola’を聴いてみましょう。
 

 
 

キャッチーなヴォーカルが同じラインを繰り返しながらトラックは進行し、ドロップまでのビルドではアカペラタイプのヴォーカル・フックに切り替わる。
 

ドラムはトラックの展開に合わせて常に新たな音がレイヤーされていく。
 

要素はシンプルなのですが、交互に変化していく微妙な展開が面白いですね!
 
 

最後に
 

自分で言うのは恐縮ですが、今回の記事は初心者から中級者の方まで幅広い方々にとって重要な内容だと思います。
 
上記の内容も大事ですが、最も大事なのはリスナーにとって意味のある音楽にすることだと思います。
 
やっぱり自分が好きなものとリスナーの心に響くものをバランスよく取り入れることが重要じゃないですかね!
 
 
GINPEI

Supersawの作り方

みなさんこんにちは!

        

今回は、「Supersaw」の作り方を「Serum」を使って解説していきます。

Supersaw (スーパーソー)は、昨今のダンスミュージックにはかかせない、とても使用頻度が高いシンセの音の一種です。

広がりがあるサウンドで壮大な雰囲気や力強いコードの音がほしいときに、うまくハマってくれます。

名前の由来は、1997年にRoland社からリリースされた、アナログモデリングシンセのJP-8000に搭載された波形の名前がSupersawで、これに似た音をSupersawと一般的に呼ばれるようになったようです。

       

それでは、実際にSupersawの音を聴いてみましょう。

      

Supersaw (Chord)

       

壮大な広がりを感じられますね。

今回は、このSupersawひとつでコードとメロディの両方を演奏してみます。

       

Supersaw (Chord + Melody)

      

       

        

1) OSC A

        

OSC Aのみ

     

   

3つのツマミを操作しています。

     

UNISON –

音をいくつ重ねるか設定するところで、「7」にしています。

       

DETUNE – 

Supersawの大事な要素がこのDetuneにあり、音を濁らせる「不協和音」を作り出すところです。Detuneの値を大きくしすぎると濁りすぎて聴きづらくなってしまうので、ツマミを動かしていいポイントを探ります。昨今のEDMのようなダンスミュージックは、このDetuneなくして成り立たないと言っても過言ではありません。

       

BLEND – 

Detuneしていない元の音とDetuneの音をどれくらいの割合で混ぜるか設定するところです。ここも聴きながら良いところを探りましょう。

   

   

      

2) OSC B

      

OSC Bのみ

      

       

OSC Bでは、OSC Aと同様の操作をし、追加で「OCT」を操作します。

「OCT」は音をオクターブ高くしたり低くしたり設定するところです。

OSC Bでは、OSC Aより高い音域に位置するようにしたいので、音が1オクターブ高くなるように「+1」に設定しています。

      

OSC AとOSC Bのボリュームを設定して両方とも鳴らすと以下のようになります。

      

OSC A + OSC B

      

    

     

     

3) SUB

     

SUBのみ

     

    

OSC AとOSC Bよりも低い帯域に音を配置するために、「OCTAVE」を「-1」に設定し、ベースのような役割を果たしています。

    

LEVELでボリュームを設定し、OSC AとOSC Bと合わせます。

     

OSC A + OSC B + SUB

    

   

      

4) NOISE

      

NOISEのみ

      

      

名前の通り、ノイズを追加します。赤枠のところでノイズの種類を選ぶことができ、好みのものを選びます。今回は、比較的に多く使用されSupersawとマッチしやすい「White Noise」を選んでいます。OSC Bよりも高い帯域に音を配置するイメージです。薄く聴こえるくらいにボリュームを設定します。

         

OSC A + OSC B + SUB + NOISE

   

    

      

5) FX (COMPRESSOR)

      

さっきまでは「OSC」の項目で操作していたのですが、次に「FX」の項目で操作します。

      

       

FXでは、OSCで作った音に複数のエフェクトを加え、音を作り込むことができます。

今回は、「COMPRESSOR」を挿しています。

      

     

MULTIBAND – 

デフォルトではオフなのでオンにします。「MULTIBAND」は、高域・中域・低域ごとにコンプレッサーをかけることができるモードです。

      

GAIN – 

ボリュームを設定します。

       

OSC A + OSC B + SUB + NOISE + COMPRESSOR

 

     

          

6) 空間系エフェクト

      

広がりを感じる大きな要因は、ディレイやリバーブなどの響きを作る空間系のエフェクトです。

ディレイとリーバーブをLogicのプラグインを用いて適応させています。

      

Delayの設定 (Stereo Delay)

       

Reverbの設定 (ChromaVerb)

       

これでSupersawが完成しました。

空間系を加えることにより、さらに広がりを演出できます。

          

Supersaw

    

     

      

7) メロディの強調

        

Supersawのメロディだけを別のシンセなどで演奏し、加えることでメロディを強調することができます。

今回は、ストリングス(バイオリンやチェロなどの弦楽器)でメロディを演奏し、Supersawに加えています。

      

Supersaw + Strings

          

ストリングスが加わることによって、より幻想的で壮大なものになりました。

別のシンセで加えるメロディの部分は、楽曲のメインパートになることが多いので、強く主張するシンセの音選びにするとうまくいきやすいです。

          

      

今回のメロディ部分は、古き良きスーパーアンセム「Showtek ft. We Are Loud & Sonny Wilson – Booyah」から引用しています。

         

   

   

     

RYOTA

DJミキサーエフェクト”FILTER”プラグイン

    

みなさんこんにちは!

     

今回は、DJで使用するミキサーにあるエフェクト「SOUND COLOR FX “FILTER”」を、楽曲にも取り入れることができるプラグインとEQで同様の効果を得る方法を紹介します。

この「SOUND COLOR FX “FILTER”」は、DJ中によく使用されていて、名前は知らずともその音には馴染みがあるはずです。

このツマミ部分の”FILTER”のエフェクトです。

    

   

使用するプラグインは、Xfer Records「DJMFilter」(フリープラグイン)。名称はそのままですね。

      

Xfer Records 「DJMFilter」

    

とてもシンプルな作りで、DJミキサーの「Filter」のエフェクトだけのプラグインになっています。

真ん中の時計の針のようなところを操作すれば、簡単に「Filter」の効果を得られます。

左に振ると「ローパス(高音域をカットした音)」、右に振ると「ハイパス(低音域をカットした音)」になります。

では、さっそくエフェクト音を聴いてみましょう。

      

Original

         

Version 1

      

ローパスからハイパスのオートメーション

      

      

Version 2

      

ビルドアップ終わりに急激にローパスするオートメーション

   

例ではビルドアップにエフェクトをかけていますが、アイディア次第ではいろいろなところに応用できるエフェクトです。

   

   

     

次にEQを用いて、同様の効果を得られる方法をみていきましょう。

エフェクトのかかり具合はこのような音です。

     

EQ Version 1

     

ハイカットオートメーションでハイカット

   

    

EQ Version 2

       

ハイカットオートメーションで急激にハイカット

   

EQでハイカットやローカットをするだけのシンプルなものですが、ミキシングで使用していたEQでそのままできるという、新たに「DJMFilter」を挿さなくていいメリットがあります。

   

そしてEQでDJミキサーの「Filter」のような効果を得るには、設定のポイントがあります。

      

・カットのカーブを急激にする。

・カットする周波数ポイントを強調する。

    

    

赤の部分は、Logic Pro Xの場合、「6, 12, 18, 24, 36, 48」とありますが、数値が高いほどカーブが急になります。

      

「6」の場合

       

      

「48」の場合

    

     

緑の部分は、周波数ポイントを強調することにより、DJミキサー「Filter」の特徴的な”シュンシュン”とした効果を得られます。

         

デフォルトの「0.71」

         

周波数ポイントがなだらか

        

                    

「4.0」の場合

              

周波数ポイントが大きくなっている

   

    

周波数ポイントを強調して、帯域の移動をわかりやすくすることにより、DJミキサーの「Filter」と同じような効果を得ることができます。

    

ひとつ注意するべき点が、緑の部分の数値を上げると、画像を見ての通り、単純にその帯域がブーストされます。今回のようにビルドアップ全体やトラック全体に、このような設定でかけてしまうと、求めていない帯域の上がり方になってしまいます。このテクニックを使う場合、使いたいトラックを分けてそのトラックだけにこのEQを適応するなど、このEQでどのようなことが起こっているのか、確認しながら使用しましょう。

このテクニックは、使い方次第で楽曲に良い効果を与えてくれるので、いろいろなアイディアを試してみましょう!

       

         

       

RYOTA

スネアのピッチとキーの一致

      

みんさんこんにちは。

      

スネアを選ぶときの判断基準は、どのようなものですか?

中低音がある重いスネア、中低音があまりなく高音が強い軽めのスネア、迫力があるスネアなどいろいろあると思います。

選んだスネアを楽曲に取り入れてみたけど、何かうまくハマらないというとき、楽曲との相性の選択自体のミスの可能性ももちろんありますが、選んだスネアの「ピッチ(音程)と楽曲のキーの不一致」という大きな問題の可能性があります。

必ずしもスネアのピッチを気にしないといけないわけではないのですが、ピッチがありそうなスネアは、この点に気をつける必要があります。

スネアのピッチと楽曲のキーが合っていないと、スネアが浮いて聞こえたり、楽曲に馴染まなかったりします。これは、EQなどのミキシングの処理以前に改善すべき点です。

例えばこのようなスネアです。

      

      

このようなFuture Bassによく使われそうなスネアは、ピッチがしっかりしていて、特に気を付ける必要があります。

ピッチがあるのかわからない場合は、気に入ったスネアをDAWへ取り込み「Tuner」でピッチを確認しましょう。

今回のこのスネアは「C#」でした。      

特にNGなスネアのピッチと楽曲のキーの組み合わせは、「半音違い」です。

その次に、「楽曲のキーのスケールに属さない音」です。

例えば、楽曲のキーが”Cメジャー”の場合、スネアのピッチが“B”、“C#”だと半音違いなので相性が悪いです。

Cメジャーのスケール音は「C, D, E, F, G, A, (B)」なので、これらの音以外は、相性が良くありません。 

また、サンプル名にそのスネアのピッチが書いてあることがあります。たまに間違っていることがあるので、DAWへ取り込んだらピッチの確認をしっかり行いましょう。

          

       

     

スネアのピッチを変更しよう

    

各DAWに「Transpose」という項目があります。ここでオーディオのピッチを変えることができます。

     

Logic Pro Xの場合

1 ) 操作したいリージョンをを選択

2 ) 左のインスペクタの「Transpose」に変更したい分だけの数字を入力

     

     

「C#」を「G」にしたい場合、「+6」or「-6」

「C#」を「C」にしたい場合、「-1」or「+11」

※「+11」の場合、変更し過ぎなので、「-1」が有力。大きすぎる変更は極力避けましょう。時には、大きな音の変化が良い効果を与えることもあります。

      

と入力します。これだけで、そのオーディオのピッチを変更することができます。便利ですね。

         

「C#」を「+6」し、「G」に変更。

           

     

「C#」を「-1」し、「C」に変更。

       

       

DAWの機能以外に、サードパーティ製のプラグイン、WAVES「SoundShifter Pitch」やSoundtoys「Little AlterBoy」でも同様の効果を得られます。

     

WAVES「SoundShifter Pitch」

     

Soundtoys「Little AlterBoy」

      

     

今回はスネアを例として取り上げましたが、キックやパーカッションなど他の打楽器にもピッチがあります。細かな処理へも気を配り、また一段階レベルを上げましょう!

   

   

     

RYOTA

ボーカルチョップの作り方【超簡単バージョン】

こんにちは、銀平です。
今日はめちゃくちゃ簡単なVocal Chopの作り方についての解説をしていきます。
 
実はボーカルチョップについては過去に以下の記事が出ています。
天才プロデューサーのリョータさんが2記事に渡って詳細に上げておりますのでぜひご覧ください。
 
Vocal Chops – 1
 
Vocal Chops – 2
 

早速結論なのですが、今回の記事はこの動画の説明書のように捉えて頂ければと思います。
 

 
この動画でできるだけ分かりやすく説明しているつもりではありますが、この記事で文字や画像におこしておきますので、ぜひご参考いただければと思います!
 

1. ボーカルサンプルを用意
 

まずはお好きなボーカルサンプルを用意します。この時、サンプルを選ぶコツとしては、あまりしっとりしていないものを選ぶというところです。
 
ダメな例

 
良い例

 
それぞれ聞いて頂くとイメージしやすいかと思いますが、良い例のサンプルはボーカルの発音がはっきりしており、ボーカルチョップの素材として使い勝手が良いです。
 
発音がはっきりしていないサンプルでも使うことはできますが、後のメロディ作りで苦戦してしまいます。
 
この点に関してはこの先の手順を追うことで納得感が得やすいかと思います!
 
また、サンプルを選ぶ際はキーをチェックするのを忘れないでください。
例えば進めているプロジェクトがFmであれば、Fmのボーカルを使うことで音質の劣化は最小限になります。

2.「新規サンプラートラックに変換」を行う
 

 
写真のようにリージョンを右クリック(2本指クリック)すると出てくるメニューから、「新規サンプラートラックに変換」を選択します。
 

 
次に出てくるこちらの画面では、「ゾーンの作成元」を「トランジェントマーカー」にチェックを入れてOKを選択です。
 

 
そうするとこのようにボーカルの発音のポイントごとに分割されて各鍵盤に登録されます。
 
このそれぞれの発音がはっきりしている方が、ボーカルチョップのメロディが成立しやすいです。
なのでしっとりしたボーカルサンプルだとちょっと違和感が出る結果になりやすいわけですね!
 

3. メロディを作る
 

いよいよメロディ作りです。こちらも詳しく解説します!と、言いたいところなのですが、、、
 
ここは動画を見ていただくとわかるように鍵盤を適当に押しまくりながら直感的に考えていくのが一番スムーズかと思います。
 
ですが注意点が一つあります。
サンプラートラックに変換したことで生成される各鍵盤の発音には、声ではなく息継ぎの音が収録されていることがあります。
 
その部分を使用するとメロディとしては成立しにくいため、鍵盤を押した瞬間の音がはっきりとしているパートを選んでいくとうまくいきます。
 

まとめ
 

ボーカルチョップはシンセのメロディ作りに飽きた時にとても新鮮な気持ちで取り組めるアクションの一つです。
そして今回の方法はサプライズ的に新しいアイデアが浮かぶことが多い方法でもあるので、ぜひ試してみてください!
 
 
GINPEI

自分で作るオリジナルスナップ

    

みなさんこんにちは!

      

今回は、スナップ(指ぱっちん)を自分で鳴らしたものを携帯で録音して、楽曲に取り入れてみようと思います。

サンプルから選ぶのもいいですが、オリジナルで作ってみましょう。

      

録音したスナップを取り入れた完成音源

       

ダンスミュージックでは、ブレイク(抜け)に使えそうです。

録音したスナップの元の音を聴いてみましょう。

     

iPhoneのボイスメモ機能を使用。リズムは取らず、ランダムに複数回鳴らしています。

       

これをDAWに取り込み、音作りをしていきます。

録音したデータは、携帯からPCにメールで送ったりしてDAWに取り込みます。MacとiPhoneの場合、Airdropですぐに共有できるので便利です。

    

防音された空間でなく、iPhoneで録音していないので、ノイズがあります。それをEQでカットしましょう。

            

EQ処理後

         

500hzまでローカット

    

味気ないのでOverdriveで歪ませます。これがスナップの音作り工程なので、お好みで、もっと歪ませてもいいかもしれませんし、違うプラグインを使用してもおもしろそうですね。

    

Overdrive処理後

    

Overdrive設定

   

そして、一番大事と言ってもいいリバーブをかけます。

     

リバーブ処理後

      

リバーブ設定

      

ここで注意点があります。

iPhoneのボイスメモを使った録音は、モノラルでの録音となります。

DAWに取り込んでみるとわかりますが、「◯」の表示になっていて、これはモノラルを意味します。ステレオの場合、「◯」がふたつ重なった表示になっています。

      

モノラルのオーディオファイル

       

モノラルのオーディオファイル

      

これは、今回の場合だけではなく、オーディオをDAWに取り込んだ際に、目で見ても判断できるようになっておくと良いですね。

つまり、このスナップは、モノラルのオーディオファイルなので、これまでモノラルの処理をしてきたわけですね。リバーブもこのままでは、モノラルになってしまいます(モノラルでいいことも有)。しかし、リバーブでは左右の広がりを作りたいので、モノラルのままでは、その広がりが作れません。なので、リバーブを選択する際に、モノラルからステレオに切り替える必要があります。

       

EQ, Overdriveまではモノラル処理。リバーブはステレオにしたい。

     

リバーブを選ぶ際に、ステレオへの変更ができるので、「Mono→Stereo」を選択します。

        

    

これで、リバーブからはステレオになりました。

広がりがイマイチ出ないな、というときはもしかしたら、モノラルでの処理になっているのかもしれません。

リバーブがモノラルとステレオの違いを比較してみましょう。

      

リバーブがモノラルの場合

      

リバーブがステレオの場合

     

やはりステレオの方が、左右への広がりがあります。モノラルは、”奥行き”ができるイメージですね。これも場合によっては、使える空間処理です。

今回は、ステレオで処理しています。

    

ここまでの処理で、音作りができたので、使いたいスナップを選びます。

選んで並べるとこのようになります。

       

Kick + Snap

      

これで、いいかんじなのですが、このスナップひとつだけだと、少しさみしいので、複数あったスナップの別のものを選び、レイヤー(重ねる)します。

中音域を担当するイメージで、かなり歪ませて、スナップではなくスネアのような音作りにしています。

     

歪ませたスナップ

      

Overdrive設定

     

Kick + Snap + 歪ませたSnap

       

いいスナップになりました。

ここに、シェイカー的に、手を擦った音を、スナップと同じ手順で録音・音作りし加えています。

      

Kick + Snap + 歪ませたSnap + Shaker

     

手を擦ったとは思えないシェイカーぶりです。

ここにハイハットをサンプルから加えてドラムが完成です。ハイハットも作る場合、金属などを叩いて録音すると良いハイハットができそうですね。

     

Full Drums

   

ここまでできてしまえば、この上にシンセやボーカルなどを乗せるだけです。

     

完成音源

  

     

今回は、しっかりしたレコーディング環境ではない、iPhoneのボイスメモという条件で作っているのですが、それがかっこいいものだったらどんどん取り入れていいと思います。おもしろそうだから楽しそうだから、チャレンジしてみることはとても大切ですね。

   

   

      

RYOTA