四つ打ちの基本的な作り方

         

みなさんこんにちは!

今回は、四つ打ちビートの基本的な作り方をみていきましょう。

四つ打ちは、ダンスミュージックでも基本のビートで、ポップスにも取り入れられ、どのジャンルを作るにも使い勝手のいいビートです。

ハウスミュージックなどが四つ打ちを基本としています。

それでは、四つ打ちのビートを聴いてみましょう。

   

       

完成音源

       

聴き馴染みのあるビートだと思います。

    

         

       

1 ) キック

              

どのジャンルにおいても欠かせないキックですが、ダンスミュージックにおいて、キックは一番と言ってもいいほど重要なものです。

キック選びで、楽曲のクオリティやリズムの印象の違いが生まれるので、良いキック選びを心がけます。

          

Kick 1

       

Kick 2

            

このふたつのキック、どちらを使うかによっても楽曲の完成像が違ってきます。

「Kick1」は、ハウシーな楽曲にマッチしそうです。「Kick2」は、よりEDMなアプローチの楽曲にマッチしそうです。

どのようなジャンルの楽曲を作りたいのか、この段階から明確にし、リファレンス曲を聴きながら、キックの選びは正しいのか、確認しながらキックを選択しましょう。

今回のドラム構築では、すべて「Kick1」を使用しています。

     

     

        

2 ) クラップ or スネア

         

キックを選んだら、クラップを選んでいきましょう。スネアの場合もありますが、大抵はクラップで、これもどちらを選ぶべきなのか作りたい楽曲、リファレンスを参考に選びます。クラップやスネアを鳴らす基本的な位置は、2拍目と4拍目です。

          

Clap 1

        

Clap 2

              

今回は、この2種類のクラップをレーヤーし、ひとつのクラップとしています。

そして、画像のように片方のクラップをズラして配置することによって、少しバラけたようなクラップを作ることができます。ズレ具合に決まった数値はないので、聴きながら良いところを探していきましょう。

                

ズラすクラップ

               

Kick + Claps

     

        

          

3 ) ハイハット

              

ハイハットも必須の楽器です。ハイハットが使われていないダンスミュージックは、ないと言ってもよいでしょう。

          

Hi Hat

         

ハイハットを鳴らす位置は、「裏」と言われる、キックとクラップのちょうど間に位置します。実際にサンプルを並べると、画像のような配置になります。

               

            

Kick + Claps + Hi Hat

             

      

         

4 ) パーカッション

            

「3」までが最も基本的な四つ打ちのビートで完成としてもよいのですが、パーカションを入れることで、より複雑なビートを作ることができます。リファレンスはどのようなリズムになっているのか、パーカッションが入っているのか、よく聴いてみましょう。

                    

Shaker

         

シェイカーで細かなリズムを刻みます。

         

             

Tom Percussion

     

これまでにはなかったところに、アクセントが入ることにより、新たなグルーヴを追加しています。

       

        

Hi Hat Loop

           

細かなハイハットを入れ、「3」のハイハットのサポートをするようなイメージです。

         

          

Crash

            

ドロップの入りや曲の展開のタイミングにクラッシュを入れることで、曲が展開したこと、インパクトをつけることができます。

        

           

All Perc

       

         

Full (Kick + Claps + Hi Hat + All Perc)

      

           

ドラムがしっかり作れていれば、この上に何を乗せても上手くいきやすくなります。

                

メロディやコードを加えるとこのようになります。(すべてのシンセにはサイドチェインをかけています)

               

Drums (Kick1) + Synths

             

そして、「Kick2」を使った場合はこのようになります。

              

Drums (Kick2) + Synths

                 

キックを変更することで、よりEDMのような聴こえ方になっています。

ドラムひとつひとつの音の選びによって、楽曲の印象を大きく左右させるので、ドラム構築にも、時間をかけしっかり作り込むことが大切です!

          

                    

              

RYOTA

曲の完成グセをつけよう。

こんにちは。
 
曲を完成させることの難しさを知っている人はたくさんいますが、それがどれだけ大切なことかを理解している人は少ないと思います。
 
今回の記事は、曲を完成させる癖を身に着けることの重要性について書いていきます。
 

質のためにも「質より量」
 

 

ディーン・サイモントンという心理学者が発見したことの一つがとても興味深いです。
その発見とは「クリエイティブな分野で優秀な人は、その分野で同業者よりも質で優れているわけではない」というものです。
彼らが他よりも優れた存在になったのは、より多くの仕事を生み出しているということにあります。
 
ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団が選んだクラシック音楽の50大曲のうち、モーツァルトが6曲、ベートーヴェンが5曲、バッハが3曲です。
モーツァルトは35歳で亡くなるまでに600曲以上を作曲しました。ベートーベンは生涯で650曲。そしてバッハは1000曲以上です。
質より量を求めれば、あなたは両方を得ることになります。量が質に繋がる。
 

量はスキルアップに繋がる
 

量を重視すると、より早く制作スキルを身につけることができます。
1つの曲に2ヶ月かけて制作したとすると、メロディ作り、ビート作り、ミキシングやマスタリングに2ヶ月を費やしたことになりますよね。

これが仮に同じ期間に8曲作るとしたら、これらのことを8回やっていることになります。その結果、当然もっと早く上達できるようになります。数は偉大。
 

量はより多くのフィードバックを受け取るきっかけを作る
 

1つの曲を2ヶ月かけて作った場合、フィードバックを求めることができるのは、制作の終わり近くに1回か2回だけです。
しかし、2ヶ月で8曲を作った場合、前のプロジェクトで得たフィードバックを次のプロジェクトに生かすチャンスが7回あります。
 

量で見られる確率が上がる
 

さっきのディーン・サイモントン先生の話ですが、それぞれの分野で優れた業績を残した人たちは、仕事の量が多く、それによってバリエーションが増え、独創性を発揮できる可能性が高くなったからだと結論付けています。
彼は「影響力のあるアイデアや成功したアイデアを生み出す確率は、生み出されたアイデアの総数の正の関数である。」と述べています。
いつかヒット曲を作りたいと思っているのであれば、量を重視するのが一番ということですね。
 

実際どういう意味があるのか?
 

 

特に音楽でキャリアを積みたいと考えているならば、より良くなりたいと考えているならばなおさら、大量の曲を作ることに重点を置くべきであることは明らかです。
 
これは実際のところ何を意味するか?
 
一つ目に、それは1曲に何ヶ月もかけないことを意味します。
 
二つ目に、それは少しハードルを下げることを意味します。
最高のクリエイティブな天才は完璧を目指すのではなく、完成を目指します。これは、自分の作品に基準を持つなという意味ではなく、自分の全ての曲が完璧になるとは限らないことを受け入れるということです。
 
三つ目は、速いペースで作るということを意味します。
1日で1曲完成したら、それは素晴らしいことです。もっと時間をかけなければなどと罪悪感を感じる必要はないです。
多ければ多いほど良いです。自分自身が急速に成長していることに気付きます。
 
そして最後に、全ての自分の音楽が評価されるわけではないという事実に慣れてください。
シェイクスピアの37の戯曲の全てが人気があったわけではありません。
実際、特に「アテネのティモン」と「終わりよければすべてよし」の2つは、散文の乱雑さ、プロットの不完全さ、キャラクターの展開の悪さなどで酷評されています。
 
ヒットを生み出すことだけが全てではありません。
ですが、この事実は良い曲を作る条件、そして量の観点では何が大切かを知ることに繋がります。
 
 
GINPEI

サンプルからオリジナルボーカルチョップを作る

                    
みなさんこんにちは!
今回は、すでに作られているボーカルチョップのサンプルから、もとのサンプルがわからない程にメロディやピッチを変えてボーカルチョップを作っていきます。

          

完成音源 (Vocal Chops + Piano) Key=C Major

         

もとのサンプル Key=C Major

         

サンプルのメロディやリズムの動きをフォローしながら作成していますが、同じキーでありながら、もとのサンプルとは大きく異なっています。さらに、キーやBPMを変更すれば、よりもとのサンプルからかけ離れたものが作れるでしょう。

     

         

1 )  リズム変更/フレーズ追加

        

フレーズ追加

        

        

画像のように、よさそうな箇所をカットし、フレーズを追加したいところへ追加します。この工程は、メロディを変更したあとで構いません。

        

         

        

2 )  メロディ変更/作成

       

フレーズ変更

          

この段階で、作りたいメロディを完成させます。

そして、このメロディのエディットには、Celemony「Melodtne」をしようしています。Melodyneは、KSHMRやSkrillexなどがボーカルチョップを作る時に使用されています。本来は、ボーカルのピッチを修正する目的で使用されるプラグインですが、このようなボーカルチョップ、ギターやベースのフレーズを変更することにも使えます。

                  

         

Melodyne Edit画面

                    

画像のようなメロディに変更しています。Melodyneは、他のピッチ補正ソフトと比べて、音を大きく動かした時の音の変化が少なく、このような使い方をする場合、ピッチ補正ソフトの代表格 Antares「Auto-Tune」や、Logic Pro XのFlex Pitchよりも良い結果になることが多いので、両方試してみることをお勧めします。

           

また、Melodyneは、上位のモデルは$499と高価なのですが、下位モデルのEssentialですと、$99と比較的安価で購入することができます。時々、セールをやっていたりするので、その時を狙って購入するのも手ですね。そして、このメロディのエディットはEssentialから可能です。

       

         

              

3 ) 声の色を変える

           

Little Alterboy

           

ここで、音作りをするために、Soundtoys「Little Alterboy」を使用しています。印象付ける音作りはこの段階で行なっています。

            

Little Alterboy設定

              

「Pitch」でピッチ+12にして1オクターブ高くし、キーは変えずに声の色を変えることができるFormantで、少し低めな声にしています。「Drive」で少し歪ませ、もとの音とLittle Alterboyをかけた音をどれだけ混ぜるかのツマミの「Mix」では、Little Alterboyをかけた音だけになるようマックスにしています。ここはお好みでもとの音が少し聞こえるようにするなども良いでしょう。

       

       

        

4 ) リバーブ

        

Reverb

          

Reverb設定

         

Logic Pro XのChromaVerbを使用し、オーソドックスなリバーブをかけています。

         

          

                 

5 ) EQ

           

EQ後

          

音を大きく変化させ、歪ませているので、不必要な帯域が目立つようになってきます。そこを画像のようなポイントでEQingしています。不必要な帯域を丁寧に処理することはとても大切ですので、注意深く聴いてみましょう。

              

EQ設定

               

        

完成音源

          

                

今回使用した、Melodyne、Little Alterboyは、とても活躍してくれるプラグインですので、試したことがない方は一度チェックしてみてください!

         

         

              

RYOTA