【神アプデ】Logic Pro X 10.5から便利な機能を紹介。

こんにちは。
この度新しくAppleのLogic Pro Xがver 10.5にアップデートされ、機能も大幅に刷新されました。
 
これまでのLogic Proの弱点を見事に克服し、他DAWソフトの美味しい機能までもごっそり持ってくるAppleの脅威を感じるアップデートでした…!
 
というわけで、今回はDTM初心者の方にとって非常に使いやすくなったLogic Proの新機能をご紹介しようと思います。
 

Quick Sampler (旧EXS-24 Sampler)
 


 

Quick SamplerはLogicに新たに導入されたサンプラーです。
サンプラーとは簡単に言うと「好きなサンプルを読み込んで演奏するための楽器」です。
サンプラー自体は楽曲制作ソフトでは欠かせない楽器の一つでもあるので以前から存在はしていましたが(EXS24 Sampler)、なにぶん初心者の方にはグラフィックや読み込み手順の観点から小難しい印象を与えるものでした。
 
今回のQuick Samplerは文句なしといったシンプルさです!
サンプルを読み込んで演奏するまでの流れを動画にしましたので是非ご覧ください。
 

 
ご覧のようにサンプルをトラックまでドラッグするだけでQuick Samplerが立ち上がり、すぐにMIDIで打ち込むことが出来るようになります。
 
今までドラムサンプルを直接貼り付けてビートを作っていた方も多いと思いますが(僕もそうでした)、このシンプルな方法のおかげでよりビートの構築への準備が短縮されるため、イマジネーションが沸いたらすぐに作業に取りかかれますね!
 

Drum Machine Designer
 

 

先ほどのQuick Samplerと見た目が似ていますが、こちらは複数のサンプルを登録してビートを作ることができます。
 
こちらも動画で見ていただくとわかりやすいと思いますので以下をご覧ください。
 

 
最初のサンプルを読み込むところはQuick Samplerと同様ですが、選択項目をDrum Machine Designerにします。
そうすると最初のサンプル(今回だとキックの音)が読み込まれた状態のDrum Machine Designerが立ち上がり、次からはサンプルを画面上のパッドにドラッグするだけで音を16個まで追加できます。
 

 
こういったマシンの中央のパッドを押してビートを作っているのを見たことがありますでしょうか?
これがMac上のキーボードで簡単に行うことができます。
もちろんそれ自体は以前のバージョンでも可能だったのですが、今回のアップデートによって本当にシンプルかつ簡単に行えるようになりました。
 
さらにこちらをご覧ください。
 

 
パターンリージョンというものを作成することでこのように直感的にビートを作ることが出来ます。
この機能はFL StudioというDAWソフトにあったものですが、見事にAppleはその機能を実装した形です。
 

まとめ
 

これまで「オススメのDAWソフトは?」と聞かれると迷うことが多かったです。
その理由として各DAWソフトにそれぞれの良い点があり、比較が難しいということがあったのですが、今回のアップデートによって少なくともLogic Pro Xをオススメする理由はかなり増えたと思います。
 
もちろん細かな機能でまだ他のDAWソフトに劣っている点なども見受けられますが、現時点でDAWソフト購入を考えていらっしゃる方はLogic Pro Xから始めるのも良いですね!
 

 
この記事投稿の2020年5月24日時点でAppleはLogic Pro Xのフリートライアルバージョンを配信しております。
製品版と全く同じものを90日間無料で試すことが出来るので、購入を迷われている方はこちらで試してみることをお勧め致します。
 
Apple Logic Pro X 公式

 
 
GINPEI

コードの重ね方

   

みなさんこんにちは!

     

楽曲を作る際に、必ずと言っていいほど必要になるのが「コード」です。

今回は、このコード(和音)の重ね方を解説していきます。

コードの重ね方・コード進行は、無限にありますが、その中でもすぐに実践できるものを紹介します。

    

コード進行は「The Chainsmokers – Closer」のコード進行を用いています。

     

     

今回の解説では、Key=Gメジャー, BPM=100で進めています。

Closerのコード進行は、「C / D / Em / D」です。このコード進行は、いろいろ有名曲でも使われている王道進行です。コード進行にパクりはないので、自分の楽曲に使ってみると良いでしょう。

※その曲にしかない特徴的なコード進行の場合のパクりになる可能性あり。

     

「RADWIMPS – なんでもないや」のサビにも使われています。瀧くん!

“僕らタイムフライヤー  駆け上がるクライマー”の部分

   

   

    

1 ) 「C / D / Em / D」の三和音

    

     

     

基本的な三和音のみで演奏しています。これでも十分いい感じですが、MIDIの打ち込みを拘り、工夫していくことで、より広がりのあるサウンドにすることができます。

   

   

   

2 ) ルート音(ベース)をプラス

     

     

      

ルート音は、コード進行の大文字の部分。今回のコード進行の場合、「C / D / Em / D」なので、ルート音は、「C / D / E / D」となります。

そのルート音を、オクターブ下に重ねましょう。低音が入り、厚みが増しました。

   

    

     

3 ) ルート音と同じ音をオクターブ上にプラス

     

     

     

高音域が加わったことで、低音域から高音域の幅ができ、より広がりを感じることができます。

    

    

     

4 ) トップラインでメロディを作る

     

     

    

3 )で加えたルート音と同じ音でも良いのですが、この部分で新たなメロディを奏でることにより、より一層深みのあるコードパートが完成します。

      

1 )で打ち込んだ基本的な三和音はそのままに、上下に音を加えるだけで、ここまでの差ができます。これにプラスして、三和音の部分を少し動かしてみたり、また新たに音を加えてみるとより良いコード進行ができるかもしれません。音を聴きながらいいところを探ってみましょう。

   

     

また、このコードシンセにサイドチェインをかけ、ドラムを足すとこのようになります。

     

        

使用したシンセはSerumで、以下のようなシンプルな設定です。これにリバーブをかけています。

      

   

      

シンセがいい音で気に入っていたとしても、なにか違うな、と思ったことはありませんか。そのような時は、今回のようにMIDIの打ち込みを見直してみると良いかもしれません。

また、MIDIの打ち込みが良いと、今まで微妙だと思っていたシンセの音が良く聴こえ、使えるものだと気付くこともあります。

   

   

        

RYOTA

パズルで作るドラムフィル

    

みなさんこんにちは!

    

曲を作る上で必ずと言っていいほど、必要になるドラムフィル

ブレイクやドロップなどの曲の展開のタイミング、特にドロップ前には、かっこいいドラムフィルを入れてキメたいですよね。

そのために、いろいろなサンプルを聴いては選び、DAWに取り込み、曲との相性を確かめます。しかし、なかなかうまくいかないことがあります。

そのような時には、ドラムフィルを作ってしまいましょう。

     

完成ドラムフィル

   

    

    

1 ) 複数のドラムフィルを選ぼう

      

ドラムフィルのサンプルをざっくりと聴いていき、よさそうなサンプルを複数選び、DAWに取り込みましょう。

複数のドラムフィルをパズルのように、組み合わせてひとつのドラムフィルを作るので、ワンフレーズだけでも気に入ったサンプルは採用してみましょう。

    

今回は、この4種類のドラムフィルを選択しています。

     

Fill 1 (Red)

    

Fill 2 (Yellow)

        

Fill 3 (Green)

     

Fill 4 (Blue)

       

     

選んだドラムフィルを並べただけの状態

   

   

    

2 ) パズルのように並び替えよう

     

このドラムフィルを選んだ段階で、おおよその使いたい部分を決めておきます。

まずは、サンプルの使う部分・使わない部分を、大体の目安でカットします。

      

各サンプルをカット

    

ここからはイメージしたものをカタチにしていくため、並べ替えながら、自分が気に入る組み合わせを探していきましょう。

     

今回の組み合わせ

     

・Fill 1-Bをミュート。

・Fill 2-Fのキックがこのタイミングには不要だったので、Fill 2-Eのスネアをコピー。

・Fill 2-Fのキックを違うタイミングで2発 鳴るように配置 (最下段)。別トラックに分け、ボリュームを「-3」。

・Fill 3のドラムフィルはこのまま使う前提でチョイス。ボリューム「-3」。

・Fill 4-Bをミュート。Fill 4はパーカッション的な役割なので、ボリュームを控えめに「-6」。

     

並べ替え後

     

ボリュームバランス

    

イメージする力は、やっていくうちに培われるので、どんどんチャレンジしましょう。

   

   

   

3 ) リバースしたサンプルを加えよう

     

上で選んだサンプルを使い、リバース(逆再生)するFXを作ります。

リバース作成方法は、前ブログサンプルを応用しようをご覧ください。

ドラムフィルに入る直前に勢いを足すために、Fill 2-Aのハイハットの部分を複製し、リバースしています。

      

Fill 2-A Before

     

Fill 2-A After (Reverse)

     

同様に、ドラムフィルの一番最後、ドロップの直前のタイミングでも薄くリバースを足すことで、勢いをつけ、ドロップの入ることができます。

そこで、また違う箇所のFill 2-Cのスネアの部分からリバースを作成しています。

     

Fill 2-C Before

     

Fill 2-C After (Reverse)

     

スネアのアタック部分がそのまま残っているので、前後を少し短くカットし、最後に勢いよくボリュームが上がるようにフェードインを描いています。

     

Fill 2-C After (Reverse) + Cut + Fade In

      

    

この段階で、全体のバランスを整えつつ、ボリュームメーターが0dB以上にならないようにしましょう。

     

完成形

      

0dBを超えないボリュームバランス

   

これで完成としても十分なのですが、もうひと手間加えてみましょう。

   

   

    

4 ) ドラムフィルにオーバードライブ

    

各トラックをTrack Stackでまとめます。

Track Stackの作成方法は、前ブログTremoloの応用をご覧ください。

      

ドラムフィルをすべてまとめたTrack Stack

    

このまとめたチャンネルに「Overdrive」を差し、少し歪ませ、迫力を出します。

     

Overdrive設定

    

Driveを上げると歪みつつ、ボリュームが大きくなるので、Outputでボリュームを下げます。

     

完成ドラムフィル with Overdrive

   

   

自分のイメージ・自分の曲に合ったドラムフィルを作成し、より良い作曲ライフを楽しみましょう!

   

   

     

RYOTA

DTM初心者の時期こそ楽曲を完成させるべき話。

こんにちは。講師の銀平です。
 
僕は楽曲を完成させることが苦手でした。
16小節のアイデアはすぐに作ることが出来ても、その先が進まない。
当時はBlasterjaxxやW&WのようなBigRoomを作ることが好きで、そういった曲をコンセプトにひたすらアイデアを出していたのですが、それらは全てドロップ(メイン)パートでした。
 
「決まったパートでも良いからアイデアを出しまくる。」これ自体は決して悪いことではありません。反復することでDAWソフトの操作に慣れることが出来るし、形にする習慣が身につきます。
 
一方で、完成させる習慣が無いと生じるいくつかのデメリットもあります。
・流れをイメージできなくなる
・展開を変える術が身に付かなくなる
・作るのが苦手なパートが生まれる
 
これらのデメリットを解消するためにも、完成させる習慣を身に着けることは大事です。(昔の自分に言いたい)
 

 

クオリティに納得がいかないのは当たり前
 

今回の記事は以前の自分に向けての内容と言っても良いかもしれません。
 
楽曲制作をスタートさせてしばらくは、曲を始めから終わりまで作りきることはなかなか難しいです。
理由の一つに、「クオリティに納得がいっていないから」というものがあります。それにより、途中でそのプロジェクトを閉じ、新しいプロジェクトで心機一転頑張ります。
しかしながら、それを続けると「作りきる」習慣がなかなか身につきません。
 
クオリティに納得がいく日はもう少し先になるので、今はそれよりも「全体を作る」という楽曲制作には絶対に欠かせないスキルを身につける練習をしましょう。
 

FXをとりあえず使ってみる
 

例えば、16小節のメインパートを作ることが習慣になっていれば、今日からブレイクのパートを作ってみましょう。この時、どちらのパートを作るときも最初は流れや構成などは気にしなくてもOKです。
流れを意識せずとも、2つのパートさえ作ることができれば、FXのサンプルを使うことでそれらを綺麗に展開することが出来ます。
 
以下のサウンドをお聞きください。
 

 
これらのサウンドはSpliceからダウンロードしたもので、いずれも「reverse」と検索することで見つけることが出来ます。
こういった、文字通りリバースされるサウンドを、各パートの終わる瞬間に配置することで「新たなパートへ向かっている兆し」を聞き手に伝えることが出来ます。
 
続いてはこちらをお聞きください。
 

 
これらは「impact」、「downlifter」といった種類のサウンドです。
こういったサウンドをパートの始まる瞬間に入れてみると「新しいパートが始まった」ことを聞き手に伝えることが出来ます。
 

まとめ
 

こういったFXをうまく取り入れることで、バラバラに作られているパートを1つの流れにすることが出来ます。
 
この接着作業をきっかけに、各パートの流れを自然にさせるために音選びや構成をイメージできるようになり、クオリティに関わらず全体像を形にする習慣が身につくようになります。
 
この流れのイメージを膨らませるために、好きな曲を参考にしても構いません。
真似になることは全く悪いことでは無いため、どんどん取り入れながら完成癖をつけていきましょう!
 
 
GINPEI

効果抜群Cut Offオートメーション

      

みなさんこんにちは!

すでにあるトラック、これから作るトラックにも即戦力となるTipを紹介していきます。

自身のトラックで試してみてください。

    

     

[ 効果抜群Cut Offオートメーション ]

       

ドロップパートに入るメインのメロディやコードのシンセがあります。

そのメロディやコードのシンセをビルドアップから鳴らして、ドロップに向かっていくのは、すでにやっていることだと思います。

そこにひと工夫加えるだけで、クオリティの向上、EDMの”それ”になります。

その技法が、「Cut Offのオートメーション」です。

Cut Offは、設定した周波数帯域より上、または下の音を聴こえないように処理することです。例えば、高音域をカットするハイカットは、カットすればするほど、音がこもっているように聴こえます。

このCut Offオートメーションでは、ハイカットしている状態からハイカットしていない状態になるようCut Offのオートメーションを描いていきます。

Cut Offのオートメーションを描くことで、ビルドアップを後押しし、より豪華なものにすることができます。

    

     

Cut Offオートメーションなし

               

Cut Offのツマミが常に全開で、ビルドアップの頭からメロディのシンセがそのまま鳴っています。

       

     

このままでも悪くないのですが、Cut Offのオートメーションを描き、ひと工夫加えます。

   

     

Cut Offオートメーションあり

      

Cut Offオートメーション

       

ビルドアップのスタート位置では、カットした状態からスタートしています。

      

ビルドアップスタート位置のCut Offの数値 3.531

     

ビルドアップの終了位置でCut Offが全開にします。

     

ビルドアップ終了位置のCut Offの数値 10.000

    

       

同じようにコードにもCut Offのオートメーションを描いてみましょう。

      

Cut Offオートメーションなし

      

Cut Offオートメーションあり

        

メロディのシンセ同様に、カットしている状態からカットしていない状態へのオートメーションを描いています。

       

      

メロディとコードのCut Offオートメーションあり

      

シンセ側のCut Offではなくても、EQのハイカットのオートメーションでも、同じような効果を得ることができます。多少、違うニュアンスになることがあるので、好みの手法を使いましょう。

   

    

EQでのハイカットオートメーション

      

ビルドアップのスタート位置では、大きくハイカットし、ドロップの終了位置でハイカットが開いているようオートメーションを描く。

        

ビルドアップスタート位置 ハイカット周波数帯域 500Hz

     

ビルドアップスタート位置 ハイカット周波数帯域 20000Hz

      

昨今、いろいろなシンセがありますが、多少操作性が違えど、どのシンセにもCut Offのツマミはついています。

       

Logic Pro X付属 EXS24

      

NEXUS 2

      

Serum

    

     

今回は、ハイカットしている状態からハイカットしていない状態へのオートメーションを描いていますが、逆に、ハイカットしていない状態からハイカットしている状態もありですし、ローカットした状態からローカットしていない状態なども十分使えるパターンですので、いろいろなCut Offオートメーションを試してみてください!

      

(参考メロディ: Avicii – Heaven)

   

     

RYOTA

EDMを構築する5つの要素

こんにちは。銀平です。
 
作曲を進めていくと途中で行き詰まることがあると思います。
 
その原因の一つは、「あと他に何の音を入れよう?」ではないでしょうか。
 
行き詰まってるんだから当たり前だろという感じかもしれませんが、完成するまでこの「あと他に何の音を入れよう?」という問題が訪れなかったとしたら最高ですよね。極端な話ですが、完成するまで進捗に行き詰まることは無くなるわけです。
 
「他に何をするか」を常にきっちり理解するためには、そもそも音楽がどういった要素でできているかについて理解する必要があります。
 
例えば、ロックだったらボーカル、ギター、ベース、ドラムなどと構成要素が決まっていますね。(時にはキーボードやDJなど特別な要素が加わるケースももちろんあります。)
 
オーケストラも弦楽器、金管楽器、木管楽器、打楽器などと決まっており、さらにはそれぞれで使用される楽器も決まっていますよね。
 
もちろん各音楽にそれぞれの演奏技術や展開を構築するための技術が問われますが、追加するべき音(楽器)について迷うことはありませんよね。
 
さあ、EDMについてはいかがでしょうか。
EDMの定義も曖昧な中、EDMに入れるべき音を明確にするのは非常に難しいです。
 
ましてやエレクトロニックミュージックである以上、構成する音は明確な楽器とは限らないため、はっきりと音A、音B、音Cを入れましょうと決めるのは困難です。
 
そこで、楽器ではなく音の要素で定義付けをしていけば、「あと他に何の音を入れよう?」という問題が少しずつ解決できます。
 
要素という言葉だけですと小難しいイメージがあるかと思いますので、結論をお伝えします。
 
EDMを構成する要素は5つあり、それは、
 
メロディコードベースビートFX(効果音)
 
です。
 
ここからは、これらの5つの要素はそれぞれ何なのかを紐解いていきます。
 

メロディ
 

 

メロディとは、主旋律、つまり主役の音になります。
 
特徴としては、上記のMIDIの打ち込みの画像のように単音の連続で出来ています。簡単に言えば口ずさむことができる要素ですね。
 

 
EDMのメロディに向いているリードという種類の音をシンセで作成し、このメロディを奏でるとこんな感じです。
EDMを聞いていて音に馴染みのある方もいるかと思います。
 

コード
 

 

和音とも呼ばれます。先ほどのメロディと異なり、同時に複数の音が鳴っていますね。コードが持つ役割は、その音楽の雰囲気がどういったものなのかを伝えることにあります。
 
例えば、この音楽は悲しい、ハッピーだと感じさせる原因と鳴っているのがこのコードです。
 

 
いかがでしょうか?メロディを聞いた時以上に、「明るい」「切ない」といった感情的な要素を感じませんでしたか?
 
これがコードの持つ役割です。
 

ベース
 

 

ベースとは、全ての音のなかで最も低い旋律です。この画像は先ほどのコードのものですが、その音の中で最も低い部分を奏でるのがベースラインとなります。
 
難しく考える必要はありませんが、厳密にはコードの中にベースも存在するということになります。
 

 
音で表現するとこういった感じです。先ほどのピアノで奏でているコードとこのベースの音が重なれば、下で奏でている旋律は同じなため、より一体感を持ちながら重いサウンドに仕上げることができますね。
 

ビート
 

 
ドラムをはじめとする楽曲にリズムを与える要素です。
キックやスネア、ハイハットなどの実在する楽器を取り入れる他、グラスを叩く音や紙を破る音を使ってユニークにビートを作るアーティストもいます。
 
ここでもビートの構築に明確な掟などはないため、まずは好きな音楽のビートを真似して構築するのがオススメです。
 

 

FX(効果音)
 

 

最もトリッキーな存在がFX(効果音)ですね。名前の通りですが、楽曲のパートとパートの変化や味付けをしてくれる要素です。
 
例えば、
 
・新しいパートに入った際にドーンと鳴るインパクトの音
・メインに向かうビルドアップパートでシュワーという音で高揚感を表現するアップリフター
・次のパートに入る直前に鳴るリバースシンバルの音
 
こういったものが挙げられます。
 

 
このようなサウンドが上記の4要素に加わることで、より音楽の存在感を際立たせることができます。
一つ一つのサウンドは地味なものが多いですが、無ければそれはそれで寂しく感じるものが多いです。
 

まとめ
 

ダンスミュージックを作る際、どんなシンセでどんな音を選ぼうかという部分で迷うことは非常に多いと思います。
そんな時に、選ぶ音の目的がこの5つの要素のいずれかに当てはまっているかどうかを考えることで、制作をする上で行うアクションの目的が明確になります。
 
一つの指標、参考になれば幸いです。
 
 
GINPEI

Big Roomを作ろう

     

みなさんこんにちは!

今回は、サンプルを使用し、EDM (Big Room) を作成します。

Hardwellのレーベル「Revealed Recordings」が、現在フリーでサンプルパックを配布中なので、まだの方はダウンロードしておきましょう。

      

Revealed Producer Starter Pack Vol. 4

       

このサンプルパックを使って、作っていくのですが、EDMと一口に言っても、ジャンルが細分化され、いろいろな音楽ができてきました。

今回は、その中でもEDMと言えば、の「Big Room」を作ります。

      

      

完成音源

       

    

      

1 ) Big Roomのキックを選ぼう

       

Big Roomというジャンルは、四つ打ちでBPMが128前後で、派手なサウンドが特徴的です。制作面でもうひとつ捉えておくべき特徴があります。

それがキックです。

          

普通のKick

     

    

     

Big Room Kick

     

       

普通のキックは、オーディオの波形を見ても分かる通り、リリース(余韻)が短いです。

Big Roomのキックは、リリースが長く、ドーンドーンと低音が伸びています。

この低音が伸びている部分が、ベースの役割も果たしています。

キックがベースの役割にもなっているということは、キックにピッチ(音程)があるということになります。

例えば、ベースの役割の部分がC音だったとしたら、そのキックのピッチはCになります。

そして、このキックのピッチは、曲全体のキーに関係しています。

曲のキーがCmだとしたら、基本的にピッチがCのキックを選ぶ必要があります。

全てのBig Roomがこのキックではないのですが、”The” Big Roomを作るときには、このキックを選ぶことによって、思い描くイメージ通りの音に近づきます。

        

今回の曲では、「REV-PSP4 Big Kicks 01 D#を選んでいます。

つまり、この曲のキーはD#mになります。

       

REV-PSP4 Big Kicks 01 D#

      

このキックに高音域の音をたすために別のキック「REV-PSP4 Kicks 35 B」をレイヤー(重ねて)います。

        

Original (REV-PSP4 Kicks 35 B)

      

Low Cut Kick (REV-PSP4 Kicks 35 B)

       

Low Cut 設定

        

Big Room Kick + Low Cut Kick

       

Big Room Kickだけの時よりアタックが強まり、パンチがあります。

アタックが弱いと感じた時は、EQで高音域をブーストするより、高音域担当のキックを別で選んだ方が、良い結果を得やすいです。

     

     

      

2 ) Clapを選ぼう

      

Big Roomの王道展開でドロップに入って5小節目から派手目のクラップが入ってきます。

そのクラップを選びましょう。

      

REV-PSP4 Claps 04

       

キックのリズムと同じ四つ打ちのタイミングに配置します。

     

     

     

      

3 ) Rideを選ぼう

      

キック、クラップと同じタイミングで鳴るRideを選びましょう。

このライドを入れる手法も王道Big Roomです。

       

REV-PSP4 Rides 05

        

    

    

      

4 ) Tomを選ぼう 

       

このタムは、Big Room自体のアレンジにも多く、特にRevealed Recordingsの多くの曲に入っているアレンジです。

      

REV-PSP4 Toms 12 D#

      

タムの配置には特徴があり、どのタイミングで鳴っているのか参考曲を聴きながら、場所を確かめてみましょう。

     

     

     

     

5 ) Fillを選ぼう

       

ドロップ前や、ドロップの途中に入るドラムフィル・ボーカルフィルを選びましょう。

      

REV-PSP4 Fills 09 (128 BPM)

     

REV-PSP4 Vocal Shots 07 D#

        

迫力を出すために、Overdriveで歪ませています。

       

Overdrive設定

    

    

      

6 ) シンセを選ぼう

        

メロディをいちから考え、シンセで音選び・音作りをするのももちろんなのですが、今回は、Logic Pro XのApple Loopsにあるサンプルを使用しています。

     

Big Anthem Synth

       

サイドチェイン設定

     

       

All Drums

        

完成音源

        

プロジェクト

     

           

これでBig Roomのドロップの王道展開を習得できました。

今回、EQやコンプなど使わずに作成しています。良いサンプルを選べば、ボリュームバランスを整えるだけでも、良いものなります。

良いものを聴き分けられるよう日々耳を鍛えていきましょう!

     

    

       

RYOTA

RetroVisionは空港での30分間でどのように曲を作ったか


 
 
こんにちは。
 
今回の記事は、Don DiabloのHexagonやTiestoのMusical Freedomなど、ビッグレーベルでのリリースを繰り返す今大活躍中のDJ/Producer、RetoVisionが先日アップした「Making a Track In 30 Minutes」を解説していきます。
 
音楽制作を進める上で、具体的な「方法」を知ることはもちろん重要ですが、プロがどのような「流れ」で音楽を作っていくかを知ることも重要です。
 
この記事では、約30分かけてRetroVisionが行う楽曲制作のワークフローを、重要なポイントのみ抜粋して、ただただ「何をしているのか」を説明します。
 

コード進行作成
 


 

彼の使用するAbleton Liveで最初に行っている作業は、コード進行の作成です。
 
コード進行は、音楽の雰囲気がどうなるかを決定する要素です。その楽曲のジャンル、BPM、音の種類に関係なくどういう印象を与えるかを決める役割があるため、最初に作ることで楽曲の方向性も定まります。
 
RetroVisionは最初、スタンダードなピアノの音を使用して作っていますが、特に使用するサウンドを決めていない場合は、ピアノの音でコード進行を作成するのはオススメです。
 

メロディ作成
 

 
RetroVisionは、出来上がったコード進行に合わせてメロディのアイデアを形にしていっています。
 
こちらもピアノのサウンドでアイデア作りをしていますね。どのパートから作り上げるかにもちろんルールは無いのですが、最初にコード進行を作っておくと、コードと一緒に聴きながら作ることでメロディのアイデアが浮かびやすいと言うメリットがあります。
 

ビート作成(キックのみ)
 

 

ビートに使われるドラムには多くのサウンドがあります。キック、スネア、クラップ、タム、ハイハット、などなど。
 
例えば作成する楽曲がBPM128付近のEDMやHouseであれば、4つ打ちのキックが入ることはほぼ間違いありませんよね。
 
ここでのRetroVisionもSpliceのKSHMRサンプルパックのキックを使用し、4つ打ちのキックを入れています。
 

ボーカルパート作成
 

 
Spliceからダウンロードしたボーカルのループを使用しています。
 
また、彼はAbleton Liveのトランスポーズ機能を使用してボーカルのピッチを現在の楽曲のキーに合わせて変更しています。
 
彼が行うように、1セミトーンずつ変更し一緒に聴いて違和感がないポイントを見つけ出すと言う方法は、理論的になり過ぎずに行う良い方法です。
 
ちなみにLogic Proでは以下の画面より、オーディオリージョンのピッチを1セミトーンずつ変更することができます。(リージョンを選択することを忘れないようにしましょう。)
 

 

まとめ
 

今回はここまでとさせて頂きます。
 
繰り返しになりますが、トップのプロデューサーがどのように作り進めていくかを参考にすると、作業はとても効率よくなります。
 
また、アイデアをどのように形にしているかの「コツ」も見つけることができます!
 
 
GINPEI

MIDIサンプルを使おう -2-

     

みなさんこんにちは!

前回のブログMIDIサンプルを使おう -1-で、読み込んだMIDIファイルの調整までを行いました。

早速、その続きをやっていきましょう。

   

   

    

2 ) 役割分担

    

調整したMIDIから

・メロディ

・コード

・ベース

に分けていきます。

   

   

メロディ

    

    

   

   

コード 

    

     

   

    

ベース

     

このMIDIファイルのコード進行は「Am   |   F   | C   |   G」なので、ルート音を1オクターブ下げてベースにします。

    

ベース音 「A   F   C   G」

              

役割分担ができたら、各パートでMIDIのリージョン自体も分割します。

                          

メロディのMIDIノートだけのリージョン           

    

コード、ベースも同様に単独でMIDIのリージョンを作成します。

   

   

    

3 ) 各パートの音色を選ぼう

    

各パートでリージョンを分けたら、それぞれのトラックでシンセを立ち上げ音色を選んでいきましょう。

   

    

メロディ1

     

メロディ2

    

メロディはふたつのシンセをレイヤーしています。

また、オリジナルのMIDIノートを8分音符に分割してアレンジしています。

    

   

   

コード1

     

コード2

    

コードもふたつのシンセをレイヤーしています。

メロディ同様にコードも8分音符に分割しています。

また、「コード2」は、このシンセでメロディラインを強調したかったので、コードとメロディの両方を演奏しています。

     

      

    

ベース

     

ベースも同様に8分音符で分割しています。

      

   

     

     

4 ) ドラムを選ぼう

      

今回のドラムは、Cymaticsのドラムループを使用しています。

       

Cymatics – Mothership Lipstick Full Drum Loop – 145 BPM

       

ドラムの構築は、使うMIDIファイルが決まった時点で、ラフにドラムパターンを組む、またはドラムループを選んでおくと、曲全体のイメージが湧きやすくなります。

      

     

      

5 ) サイドチェインをかけよう

                        

ダンスミュージックでは必須となるサイドチェインを、ドラムに合わせてかけていきます。

今回は、規則的に鳴っているキックとスネアの位置でそれぞれの音にサイドチェインをかかるよう設定しています。

      

メロディ1 + 2 +  サイドチェイン

      

コード1 + 2 + サイドチェイン

        

ベース + サイドチェイン

       

メロディ + コード + ベース + サイドチェイン

    

      

このシンセたちとドラムを合わせれば完成です。

                              

完成音源 (Key=Am, BPM=145)

      

プロジェクト

       

使用シンセ: 「Serum」「Nexus2」「Massive」「ES M (Logic Pro X付属)」

                         

元のMIDIファイル

    

         

MIDIファイルは、アイディアが浮かばない時や、煮詰まった時などに、とりあえずDAWに取り込み聴いてみると、ふとアイディアが思い浮かんだり、そのまま使えることがあります。

MIDIファイルからインスピレーションを受け、自分の中にはなかったアイディアやメロディが思い浮かぶ可能性が、そこにはあります。

もし、自分のPC内にチェックしてないMIDIファイルが眠っていたら、是非使ってみましょう!

     

    

      

RYOTA

MIDIサンプルを使おう -1-

        

みなさんこんにちは!

今回は、サンプルパックなどに入っている「MIDIファイル」の使用例をみていきましょう。(前編後編)

サンプルパックをダウンロードして、オーディオサンプルやプリセットはよく使っているけど、MIDIファイルは使い方がイマイチわからないから使っていない、という方も多いのではないでしょうか。

                  

もったいない!

      

このMIDIファイルには、あらかじめメロディーやコードなどのMIDIデータが入力されており、DAWに取り込むだけで、音色は自分の好きなものに変更でき、入力されているメロディやコードを演奏することができます。

また、そのMIDIファイルからアイディアを得て、自分のアレンジを加えていくことで、オリジナルのメロディなどに作り変えることもできます。

             

                   

以前にも紹介したCymatics社のMilleniumに入っているMIDIファイルを使用していきます。(前回のブログ”キックとスネアのレイヤー“)

      

アカウント登録をするだけで、フリーダウンロードできるサンプルパックが多くあるので、是非ダウンロードしてみてください。

     

    

選んだMIDIファイルは、「Cymatics – Millenium MIDI 11 – A Min」です。

      

     

Logic Pro Xの場合、MIDIファイルをドラッグ&ドロップで直接DAWに入れることができます。

Logic Pro XにMIDIファイルを取り込むとピアノのチャンネルストリップが自動で立ち上がります。

      

    

自動でピアノのシンセが立ち上がり、EQ・コンプ・ディレイのプラグインが挿入されます。

     

     

Logic Pro Xはデフォルトで自動的にプラグインが挿入される設定になっているので、そのプラグインが必要か不必要かを聴いて判断し、不要なものはできる限り取り除いていきましょう。

                     

読み込んだMIDIファイル (Key=Am)

   

     

このMIDIファイルひとつからこのようなドロップが完成します。

     

完成音源 (Key=Am, BPM=145)

     

気に入ったMIDIファイルをDAWに読み込んだら、次の手順で進めていきしょう。

   

   

    

1 ) MIDIノートを整理しよう

    

読み込んだMIDIファイルにもよりますが、今回のMIDIファイルのように、各MIDIノートに強弱があり、MIDIノートの長さも違う、実際に弾いた生演奏のようなMIDIファイルがあります。

この場合、違うシンセで演奏した時に、音が途切れてしまったり、音が狙い通りに演奏されなかったり、不都合なこと起こる可能性が高いです。(生演奏感やこの強弱を求めるアレンジの場合、逆にこの強弱を活かしましょう。)

    

そこで、MIDIノートのベロシティ・長さを調節します。

このように変更しています。

    

     

・すべてのベロシティを統一

・メロディのMIDIノートが被らないように調整。メロディのアレンジ。

・1音ずつアルペジオのように演奏されていたコードを小節の頭から同時に発音させるよう修正

     

MIDI変更後

     

MIDIノートのベロシティを一気に統一させる方法や、MIDIノートの長さを均一にする方法のショートカットキーなど、作曲を効率良く進めていくためのTipsはこちら。(Logic Pro X便利機能 5Tips)

    

    

これで実際に曲に使っていくMIDIの準備ができました。

次回のブログで、このMIDIを使用してドロップを作っていきます。

それでは、またお会いしましょう!

    

   

      

RYOTA