DJミキサーエフェクト”FILTER”プラグイン

    

みなさんこんにちは!

     

今回は、DJで使用するミキサーにあるエフェクト「SOUND COLOR FX “FILTER”」を、楽曲にも取り入れることができるプラグインとEQで同様の効果を得る方法を紹介します。

この「SOUND COLOR FX “FILTER”」は、DJ中によく使用されていて、名前は知らずともその音には馴染みがあるはずです。

このツマミ部分の”FILTER”のエフェクトです。

    

   

使用するプラグインは、Xfer Records「DJMFilter」(フリープラグイン)。名称はそのままですね。

      

Xfer Records 「DJMFilter」

    

とてもシンプルな作りで、DJミキサーの「Filter」のエフェクトだけのプラグインになっています。

真ん中の時計の針のようなところを操作すれば、簡単に「Filter」の効果を得られます。

左に振ると「ローパス(高音域をカットした音)」、右に振ると「ハイパス(低音域をカットした音)」になります。

では、さっそくエフェクト音を聴いてみましょう。

      

Original

         

Version 1

      

ローパスからハイパスのオートメーション

      

      

Version 2

      

ビルドアップ終わりに急激にローパスするオートメーション

   

例ではビルドアップにエフェクトをかけていますが、アイディア次第ではいろいろなところに応用できるエフェクトです。

   

   

     

次にEQを用いて、同様の効果を得られる方法をみていきましょう。

エフェクトのかかり具合はこのような音です。

     

EQ Version 1

     

ハイカットオートメーションでハイカット

   

    

EQ Version 2

       

ハイカットオートメーションで急激にハイカット

   

EQでハイカットやローカットをするだけのシンプルなものですが、ミキシングで使用していたEQでそのままできるという、新たに「DJMFilter」を挿さなくていいメリットがあります。

   

そしてEQでDJミキサーの「Filter」のような効果を得るには、設定のポイントがあります。

      

・カットのカーブを急激にする。

・カットする周波数ポイントを強調する。

    

    

赤の部分は、Logic Pro Xの場合、「6, 12, 18, 24, 36, 48」とありますが、数値が高いほどカーブが急になります。

      

「6」の場合

       

      

「48」の場合

    

     

緑の部分は、周波数ポイントを強調することにより、DJミキサー「Filter」の特徴的な”シュンシュン”とした効果を得られます。

         

デフォルトの「0.71」

         

周波数ポイントがなだらか

        

                    

「4.0」の場合

              

周波数ポイントが大きくなっている

   

    

周波数ポイントを強調して、帯域の移動をわかりやすくすることにより、DJミキサーの「Filter」と同じような効果を得ることができます。

    

ひとつ注意するべき点が、緑の部分の数値を上げると、画像を見ての通り、単純にその帯域がブーストされます。今回のようにビルドアップ全体やトラック全体に、このような設定でかけてしまうと、求めていない帯域の上がり方になってしまいます。このテクニックを使う場合、使いたいトラックを分けてそのトラックだけにこのEQを適応するなど、このEQでどのようなことが起こっているのか、確認しながら使用しましょう。

このテクニックは、使い方次第で楽曲に良い効果を与えてくれるので、いろいろなアイディアを試してみましょう!

       

         

       

RYOTA

スタジオの時間を最大限に活用する5つの方法

自宅待機期間が続き皆さんいかがお過ごしでしょうか?
 
僕は家で過ごす時間を続ける中で、「これは今まで通りの過ごし方だと1日を無駄にするな…。」と感じました。
 
今回の記事では、音楽制作をする上での自宅スタジオでの時間の過ごし方について紹介していこうと思います!
 
 

サウンドを準備する
 

 

スタジオをキッチンだとします。
料理ではまずはじめに何を作るかを具体的に決めておきますよね。
そしてその料理に必要な材料をキッチンに用意しておきます。
音楽制作も同じです。
まずはそのプロジェクトで必要なものを予め用意しておきましょう。
そのトラックで使う可能性があるシンセやサンプルの一部を置いておきます。
最初にこのように準備しておくことで、楽曲の方向性が時間とともにブレる心配も減りますし、いちいち作業の手を止めることもありません。
 
 

To-Doリストを準備
 

 

シンプルにやることリストです。
これも上の話と同じですが、予め何を行うかの指標が立っていることで作業は一気に効率が上がります。
この時重要なのは、「目標を決めるリスト」にしないことです。
目標ってとても重要なものですが、モチベーションに左右されやすいですよね。ちょっと気分が乗らない時に「1曲完成させる!」といったリストを見ても僕みたいな意志の弱い人は動く気になれないです…。笑
 
オススメは「超具体的な手順リスト」です。
例えば、「プロジェクト◯◯のビルドアップを完成」などですね。
 
 

暇つぶしの沼を排除
 

 

スマホって最高ですよね。いつでも誰にでも連絡取れるし、自分の投稿に誰がいいねしてくれたかチェックできるし、そのついでに色んなおもしろ投稿を見れます。
スマホを開いた瞬間、本来の開いた目的なんて関係ありません。全く予定になかったアクションが永遠と行われます。
この最初のきっかけから排除しなければいけません。
というわけで、「別の部屋に置いておく」「WiFiを切っておく」などできる限りのことをしてスタジオを神聖な場にするのもいいですね!
 
 

タイマー設定
 

 

キッチンタイマーをデスクに置いてタスクの遂行に制限時間を設けます。
昔の僕は、クリエイティブなインスピレーションに時間制限なんてかけたらクオリティが下がると思ってました。
実際は逆で、ある程度の制限を設けることの方が直感的な感性に目を向けることができて結果的に良いものに仕上げることができます。
「キッチンタイマー」ってところが重要ですね。スマホのアラームだとまた沼にはまってしまいます…。
 
 

作業プロセスを分けてみる
 

 

「まずはビートやメロディの構築、それらが終わったらミックスをする」といった感じで作業の工程を分けるのも良いですね。
今日は小難しいことはやらずにアイデア出しだけをやろうと決めておくと今までにない自由な作品が生まれて新しいマインドに目覚めることもあります!
 
僕の場合まずはエフェクタには何も入れないとルールを決めたりします。
音同士のバランス調整はボリュームフェーダーしか使わないと。
このメリットは、バランスを整えることをエフェクターに頼らなくなることです。
元のサウンドの時点で問題があれば別のサウンドを使用するというように作業をシフトできるので、結果的にそのあと行うミックスも綺麗に仕上げやすくなります。
 
 

まとめ
 

どれだけの時間を費やすかではなく、どのように過ごすかが重要です。
 
スタジオ以外での仕事の取り組み方や、家族と過ごしているなど環境は人それぞれです。
 
そんな中で音楽に取り組む機会があれば、それを最大限に活用したいですよね。
 
準備が整っていると、何時間にもわたって無限のパラメータを微調整する必要がなくなり、未完成の音楽が一気に進みます!
 
今回も相変わらず、自分に言い聞かせる記事でした。
 
 
GINPEI

スネアのピッチとキーの一致

      

みんさんこんにちは。

      

スネアを選ぶときの判断基準は、どのようなものですか?

中低音がある重いスネア、中低音があまりなく高音が強い軽めのスネア、迫力があるスネアなどいろいろあると思います。

選んだスネアを楽曲に取り入れてみたけど、何かうまくハマらないというとき、楽曲との相性の選択自体のミスの可能性ももちろんありますが、選んだスネアの「ピッチ(音程)と楽曲のキーの不一致」という大きな問題の可能性があります。

必ずしもスネアのピッチを気にしないといけないわけではないのですが、ピッチがありそうなスネアは、この点に気をつける必要があります。

スネアのピッチと楽曲のキーが合っていないと、スネアが浮いて聞こえたり、楽曲に馴染まなかったりします。これは、EQなどのミキシングの処理以前に改善すべき点です。

例えばこのようなスネアです。

      

      

このようなFuture Bassによく使われそうなスネアは、ピッチがしっかりしていて、特に気を付ける必要があります。

ピッチがあるのかわからない場合は、気に入ったスネアをDAWへ取り込み「Tuner」でピッチを確認しましょう。

今回のこのスネアは「C#」でした。      

特にNGなスネアのピッチと楽曲のキーの組み合わせは、「半音違い」です。

その次に、「楽曲のキーのスケールに属さない音」です。

例えば、楽曲のキーが”Cメジャー”の場合、スネアのピッチが“B”、“C#”だと半音違いなので相性が悪いです。

Cメジャーのスケール音は「C, D, E, F, G, A, (B)」なので、これらの音以外は、相性が良くありません。 

また、サンプル名にそのスネアのピッチが書いてあることがあります。たまに間違っていることがあるので、DAWへ取り込んだらピッチの確認をしっかり行いましょう。

          

       

     

スネアのピッチを変更しよう

    

各DAWに「Transpose」という項目があります。ここでオーディオのピッチを変えることができます。

     

Logic Pro Xの場合

1 ) 操作したいリージョンをを選択

2 ) 左のインスペクタの「Transpose」に変更したい分だけの数字を入力

     

     

「C#」を「G」にしたい場合、「+6」or「-6」

「C#」を「C」にしたい場合、「-1」or「+11」

※「+11」の場合、変更し過ぎなので、「-1」が有力。大きすぎる変更は極力避けましょう。時には、大きな音の変化が良い効果を与えることもあります。

      

と入力します。これだけで、そのオーディオのピッチを変更することができます。便利ですね。

         

「C#」を「+6」し、「G」に変更。

           

     

「C#」を「-1」し、「C」に変更。

       

       

DAWの機能以外に、サードパーティ製のプラグイン、WAVES「SoundShifter Pitch」やSoundtoys「Little AlterBoy」でも同様の効果を得られます。

     

WAVES「SoundShifter Pitch」

     

Soundtoys「Little AlterBoy」

      

     

今回はスネアを例として取り上げましたが、キックやパーカッションなど他の打楽器にもピッチがあります。細かな処理へも気を配り、また一段階レベルを上げましょう!

   

   

     

RYOTA

ボーカルチョップの作り方【超簡単バージョン】

こんにちは、銀平です。
今日はめちゃくちゃ簡単なVocal Chopの作り方についての解説をしていきます。
 
実はボーカルチョップについては過去に以下の記事が出ています。
天才プロデューサーのリョータさんが2記事に渡って詳細に上げておりますのでぜひご覧ください。
 
Vocal Chops – 1
 
Vocal Chops – 2
 

早速結論なのですが、今回の記事はこの動画の説明書のように捉えて頂ければと思います。
 

 
この動画でできるだけ分かりやすく説明しているつもりではありますが、この記事で文字や画像におこしておきますので、ぜひご参考いただければと思います!
 

1. ボーカルサンプルを用意
 

まずはお好きなボーカルサンプルを用意します。この時、サンプルを選ぶコツとしては、あまりしっとりしていないものを選ぶというところです。
 
ダメな例

 
良い例

 
それぞれ聞いて頂くとイメージしやすいかと思いますが、良い例のサンプルはボーカルの発音がはっきりしており、ボーカルチョップの素材として使い勝手が良いです。
 
発音がはっきりしていないサンプルでも使うことはできますが、後のメロディ作りで苦戦してしまいます。
 
この点に関してはこの先の手順を追うことで納得感が得やすいかと思います!
 
また、サンプルを選ぶ際はキーをチェックするのを忘れないでください。
例えば進めているプロジェクトがFmであれば、Fmのボーカルを使うことで音質の劣化は最小限になります。

2.「新規サンプラートラックに変換」を行う
 

 
写真のようにリージョンを右クリック(2本指クリック)すると出てくるメニューから、「新規サンプラートラックに変換」を選択します。
 

 
次に出てくるこちらの画面では、「ゾーンの作成元」を「トランジェントマーカー」にチェックを入れてOKを選択です。
 

 
そうするとこのようにボーカルの発音のポイントごとに分割されて各鍵盤に登録されます。
 
このそれぞれの発音がはっきりしている方が、ボーカルチョップのメロディが成立しやすいです。
なのでしっとりしたボーカルサンプルだとちょっと違和感が出る結果になりやすいわけですね!
 

3. メロディを作る
 

いよいよメロディ作りです。こちらも詳しく解説します!と、言いたいところなのですが、、、
 
ここは動画を見ていただくとわかるように鍵盤を適当に押しまくりながら直感的に考えていくのが一番スムーズかと思います。
 
ですが注意点が一つあります。
サンプラートラックに変換したことで生成される各鍵盤の発音には、声ではなく息継ぎの音が収録されていることがあります。
 
その部分を使用するとメロディとしては成立しにくいため、鍵盤を押した瞬間の音がはっきりとしているパートを選んでいくとうまくいきます。
 

まとめ
 

ボーカルチョップはシンセのメロディ作りに飽きた時にとても新鮮な気持ちで取り組めるアクションの一つです。
そして今回の方法はサプライズ的に新しいアイデアが浮かぶことが多い方法でもあるので、ぜひ試してみてください!
 
 
GINPEI

自分で作るオリジナルスナップ

    

みなさんこんにちは!

      

今回は、スナップ(指ぱっちん)を自分で鳴らしたものを携帯で録音して、楽曲に取り入れてみようと思います。

サンプルから選ぶのもいいですが、オリジナルで作ってみましょう。

      

録音したスナップを取り入れた完成音源

       

ダンスミュージックでは、ブレイク(抜け)に使えそうです。

録音したスナップの元の音を聴いてみましょう。

     

iPhoneのボイスメモ機能を使用。リズムは取らず、ランダムに複数回鳴らしています。

       

これをDAWに取り込み、音作りをしていきます。

録音したデータは、携帯からPCにメールで送ったりしてDAWに取り込みます。MacとiPhoneの場合、Airdropですぐに共有できるので便利です。

    

防音された空間でなく、iPhoneで録音していないので、ノイズがあります。それをEQでカットしましょう。

            

EQ処理後

         

500hzまでローカット

    

味気ないのでOverdriveで歪ませます。これがスナップの音作り工程なので、お好みで、もっと歪ませてもいいかもしれませんし、違うプラグインを使用してもおもしろそうですね。

    

Overdrive処理後

    

Overdrive設定

   

そして、一番大事と言ってもいいリバーブをかけます。

     

リバーブ処理後

      

リバーブ設定

      

ここで注意点があります。

iPhoneのボイスメモを使った録音は、モノラルでの録音となります。

DAWに取り込んでみるとわかりますが、「◯」の表示になっていて、これはモノラルを意味します。ステレオの場合、「◯」がふたつ重なった表示になっています。

      

モノラルのオーディオファイル

       

モノラルのオーディオファイル

      

これは、今回の場合だけではなく、オーディオをDAWに取り込んだ際に、目で見ても判断できるようになっておくと良いですね。

つまり、このスナップは、モノラルのオーディオファイルなので、これまでモノラルの処理をしてきたわけですね。リバーブもこのままでは、モノラルになってしまいます(モノラルでいいことも有)。しかし、リバーブでは左右の広がりを作りたいので、モノラルのままでは、その広がりが作れません。なので、リバーブを選択する際に、モノラルからステレオに切り替える必要があります。

       

EQ, Overdriveまではモノラル処理。リバーブはステレオにしたい。

     

リバーブを選ぶ際に、ステレオへの変更ができるので、「Mono→Stereo」を選択します。

        

    

これで、リバーブからはステレオになりました。

広がりがイマイチ出ないな、というときはもしかしたら、モノラルでの処理になっているのかもしれません。

リバーブがモノラルとステレオの違いを比較してみましょう。

      

リバーブがモノラルの場合

      

リバーブがステレオの場合

     

やはりステレオの方が、左右への広がりがあります。モノラルは、”奥行き”ができるイメージですね。これも場合によっては、使える空間処理です。

今回は、ステレオで処理しています。

    

ここまでの処理で、音作りができたので、使いたいスナップを選びます。

選んで並べるとこのようになります。

       

Kick + Snap

      

これで、いいかんじなのですが、このスナップひとつだけだと、少しさみしいので、複数あったスナップの別のものを選び、レイヤー(重ねる)します。

中音域を担当するイメージで、かなり歪ませて、スナップではなくスネアのような音作りにしています。

     

歪ませたスナップ

      

Overdrive設定

     

Kick + Snap + 歪ませたSnap

       

いいスナップになりました。

ここに、シェイカー的に、手を擦った音を、スナップと同じ手順で録音・音作りし加えています。

      

Kick + Snap + 歪ませたSnap + Shaker

     

手を擦ったとは思えないシェイカーぶりです。

ここにハイハットをサンプルから加えてドラムが完成です。ハイハットも作る場合、金属などを叩いて録音すると良いハイハットができそうですね。

     

Full Drums

   

ここまでできてしまえば、この上にシンセやボーカルなどを乗せるだけです。

     

完成音源

  

     

今回は、しっかりしたレコーディング環境ではない、iPhoneのボイスメモという条件で作っているのですが、それがかっこいいものだったらどんどん取り入れていいと思います。おもしろそうだから楽しそうだから、チャレンジしてみることはとても大切ですね。

   

   

      

RYOTA

自宅待機時に出来る4つのこと【DTM】

こんにちは。
 
しばらくの間は自宅で過ごす予定の方が多いかと思います。
そこで今日の記事では、DTMをされている方が少し自宅で過ごす時間が増えた今、どんなことを試してみると良いかについて書いていきたいと思います。
 

曲のマルチトラックを取得
 


 

マルチトラックとは、楽曲をパーツ毎に分解したオーディオファイルのことです。
 

例えば、ドラム、リード、シンセ、ベース、FXなどと分かれており、それぞれを確認することが出来ます。
 

こういったマルチトラックをDAWに読み込むことで楽曲の構成を学ぶことが出来ます。
 

正直これは、ダンスミュージックの楽曲の構成について学ぶことにおいては、テキストで学ぶことの何倍も理解しやすい方法です。
 

マルチトラックを手に入れるには、ググるのが一番です。
 

「曲のタイトル Multitrack」などですかね。
 

この時の注意点は、上記の様に英語で検索することです。すると、ダンスミュージックについては圧倒的に情報量が豊富です。
 

英語のサイトばかり出てきて最初は抵抗感があるかと思いますが(昔の僕は英語のサイトを見るだけで危ないサイトというイメージを持っていました。笑)、徐々に慣れていき情報収集が上手くなります。
 

少し話が逸れましたが、このように自分の好きな曲のマルチトラックがあるか調べていきましょう。
 

本当に有名曲も多く存在し、AviciiのWithout Youもその一つです!
 

 

新しいテクニックを学ぶ
 


 

普段は当然、曲を作ることに焦点を当てて作業しているかと思います。
 

ですが、たまには気分転換に、特定のテクニックについて学ぶ時間を確保するのもとても良いことです。
 

EQについての勉強。コンプレッサーについて。リバーブの各パラメータについて。トラック作成に夢中な時はそれらの細かい設定をいい加減に行いがちですからね。いつか作れるようになりたいと思っているあの楽曲を、いつも以上に真剣に聞いてみるというのも素晴らしい勉強です。
 

楽曲制作を始めて1年ほどは、形にすることに集中しますしもちろんそれも素晴らしいことですが、あえて形にしなければというプレッシャーを排除し、細かいスキルの習得に集中してみるのもいいですね。
 
そうすることで、結局は新しい楽曲のアイデアを思いついたり、優れた楽曲からヒントを得るきっかけにもなったりします!
 

私たちのレッスンや、今後展開予定のビデオチュートリアルで勉強していくのもオススメです!
 
 

新しいサンプルを入手する
 


 
新ルールを設けて楽曲制作に臨むと、思いの外新鮮な気持ちによって今までにないようなアイデアがポンポン浮かんだりします。
 

例えば普段からHouseを作っているのなら、今日はRockのサンプルばかりを聞いてそれらでビートを作ってみるなんてどうでしょう?
 

聞いたことのないジャンルのサンプルをチェックするのもインスピレーションを得るきっかけになります。
 

例えばドラムサンプルの場合、同じものを何度も使用する癖がついてしまうことがあると思いますが、これは作業をかなり退屈にさせる可能性があります。
 
 

PCからジャンクを削除
 


 
楽曲制作を始めてから、パソコンに触れる機会が増えたという方は少なくないと思います。
 

そうした方に多く見受けられるのは、デスクトップが散らかっている状況です。新しいアイデアのプロジェクトデータや、サンプルファイル、参考曲の楽曲データなどが散乱し、本人もどこに何をしまっているかわからない状態。これでは作業もなかなか捗りませんよね。
 

まずは知らないうちに増えている無駄なデータを消していきましょう。
 

画面左上のリンゴマークから「このMacについて」→「ストレージ」で大体の消費データを把握できますが、詳細な保管場所が確認しにくいです。
 

僕のオススメはDiskWaveというフリーソフトです。このアプリはMac内のすべてのデータを確認することができ、フォルダを容量の大きい順に表示したり、そのフォルダへFinderから直接飛ばしてくれる機能もあるのでとても便利です。(このフォルダはそもそもどこにあるんだよ…が解決できます!)
 
ダウンロードはこちらから。
 

不要なファイルはこの機会にスッキリきれいに捨ててしまい、ついでにコンピュータ内のデータを自分が把握しやすいように整理整頓しましょう。
 

この作業が、結果的に楽曲制作の作業を圧倒的に効率化させることに繋がりますよ!
 

これは同時に、あなたのスタジオの整理にも当てはまります。
 

ケーブル類をまとめ、機材、スピーカー、キーボード、マウスやトラックパッドなのも今一度きれいに清掃してみましょう。
 

また、今の作業環境があなたの身体に悪影響を与えていないかの確認も忘れずに行ってください。
 

画面に顔を近づけすぎて姿勢が悪くなっている方は、モニターディスプレイの購入をお勧めします。正しい姿勢で座っている際に目線の正面に画面がある状態は、正しい姿勢で作業をするために重要です。
 
ディスプレイの購入がすぐには難しい方は、ノートPCのスタンドもお勧めです!
 

まとめ
 

日常の生活リズムが変わり、どのように時間を過ごせば良いか戸惑ってしまう時期かと思います。
 
こういった状況ですが、普段当たり前のように行っている作業について振り返る良いタイミングでもあると思います。
 
みなさまのご参考になれば幸いです!
 
 
GINPEI

コードの重ね方

   

みなさんこんにちは!

     

楽曲を作る際に、必ずと言っていいほど必要になるのが「コード」です。

今回は、このコード(和音)の重ね方を解説していきます。

コードの重ね方・コード進行は、無限にありますが、その中でもすぐに実践できるものを紹介します。

    

コード進行は「The Chainsmokers – Closer」のコード進行を用いています。

     

     

今回の解説では、Key=Gメジャー, BPM=100で進めています。

Closerのコード進行は、「C / D / Em / D」です。このコード進行は、いろいろ有名曲でも使われている王道進行です。コード進行にパクりはないので、自分の楽曲に使ってみると良いでしょう。

※その曲にしかない特徴的なコード進行の場合のパクりになる可能性あり。

     

「RADWIMPS – なんでもないや」のサビにも使われています。瀧くん!

“僕らタイムフライヤー  駆け上がるクライマー”の部分

   

   

    

1 ) 「C / D / Em / D」の三和音

    

     

     

基本的な三和音のみで演奏しています。これでも十分いい感じですが、MIDIの打ち込みを拘り、工夫していくことで、より広がりのあるサウンドにすることができます。

   

   

   

2 ) ルート音(ベース)をプラス

     

     

      

ルート音は、コード進行の大文字の部分。今回のコード進行の場合、「C / D / Em / D」なので、ルート音は、「C / D / E / D」となります。

そのルート音を、オクターブ下に重ねましょう。低音が入り、厚みが増しました。

   

    

     

3 ) ルート音と同じ音をオクターブ上にプラス

     

     

     

高音域が加わったことで、低音域から高音域の幅ができ、より広がりを感じることができます。

    

    

     

4 ) トップラインでメロディを作る

     

     

    

3 )で加えたルート音と同じ音でも良いのですが、この部分で新たなメロディを奏でることにより、より一層深みのあるコードパートが完成します。

      

1 )で打ち込んだ基本的な三和音はそのままに、上下に音を加えるだけで、ここまでの差ができます。これにプラスして、三和音の部分を少し動かしてみたり、また新たに音を加えてみるとより良いコード進行ができるかもしれません。音を聴きながらいいところを探ってみましょう。

   

     

また、このコードシンセにサイドチェインをかけ、ドラムを足すとこのようになります。

     

        

使用したシンセはSerumで、以下のようなシンプルな設定です。これにリバーブをかけています。

      

   

      

シンセがいい音で気に入っていたとしても、なにか違うな、と思ったことはありませんか。そのような時は、今回のようにMIDIの打ち込みを見直してみると良いかもしれません。

また、MIDIの打ち込みが良いと、今まで微妙だと思っていたシンセの音が良く聴こえ、使えるものだと気付くこともあります。

   

   

        

RYOTA

Garagebandで出来ること。

2020年3月現在、Logic Pro Xの価格は24,000円。
「作曲を始めてみようかな」という興味の段階で手を出すには絶妙にハードルの高い金額のソフトですね。
 
ましてや「パソコンを使った作曲」というと自力で出来るか不安もあります。
 
今回はそんな慎重派の方のために、同じく慎重派である僕がGaragebandでの作曲のレビューを書いていきたいと思います。
 

Garagebandとは?
 

せっかくなのでここから入ってみようと思います。
 
GaragebandとはAppleのApp Storeよりダウンロード可能な音楽制作アプリケーションです。
 
価格は無料。簡単に言えばLogic Pro Xの入門ソフトって感じですね。
 

 
こちらはLogic Pro Xの画面ですが、同じAppleからリリースされているだけあって、garagebandとそっくりですよね。
 
Garagebandで操作を覚えていくことで、その先のLogic Pro Xの操作が捗ります。
 

ビートは作れるか?
 

ダンスミュージックを作りたいと思っている場合、ビートを作るためにどれくらいのことができるか気になると思います。
 

 
Garagebandは画面左側のライブラリから好きな楽器を選ぶ(①)ことで、その右隣のブロックに登録されます。
 
このブロックはトラックと呼ばれ、このトラックにてメロディを考えたりドラムの音を打ち込んだり(②)します。
 
今回は、Electronic Drum KitというカテゴリからBig Roomというドラムキットを選択しました。
 
するとこのトラックは、Big Roomキットに登録されたドラムの音を演奏できる状態になります。
 

 
このドラムキットにはキックやスネア、クラップ、ハイハットなど色々なドラムの音が収録されており、好きな音を好きなタイミングに打ち込むことでこのようなビートを作ることができます。
 
ちなみにBig RoomというのはW&WやHardwell, Afrojackなどが作る楽曲の多くに言われるジャンルなのですが、近しいサウンドになっていますね!
 

シンセの充実度は?
 

ダンスミュージックを作る上で、メロディなどを奏でるシンセの音の充実度が気になりますね。
 

 
今回はSynthesizerカテゴリからLeadを選択し、その中のSupersaw Leadというものを選んでみました。
 
このサウンドはEDM系のトラックでよく聞く種類の音ですね。
 
先ほどの打ち込みの画面とは役割が少し変わり、このシンセの音の高さが鍵盤の位置で変わっています。こちらの方が皆さんの打ち込みのイメージに近いのではないかなと思います。
 
ちなみにLeadという種類の音はこのようにメインのメロディを奏でるのに向いており、はっきりとした音が多いです。
 
さらにその中でも今回はSupersawというLeadを選んでいるのですが、このSupersawというのはTranceや128BPM系のEDMで多用される種類の音で、非常に使い勝手のいい音です。
 
名前で覚えておくと、数あるシンセから求めている音を探すときのヒントになるのでぜひ覚えておいてください!
 

まとめ
 

今回はApple製品の無料音楽制作アプリgaragebandでどんなことができるかを解説いたしました。
 
バンド系サウンドのレコーディングについては多くの記事がありますが、ダンスミュージック系との親和性はどうなんだろうと気になった方も多いかと思います。
 
せっかくLogic Pro Xを購入しても難しくて挫折したらどうしようと不安な方も多いかと思うので、まずは無料のgaragebandで「とにかく気軽に」音楽制作の楽しさを味わってみていただければとても嬉しいです!
 
 
GINPEI

最初に購入すべきEQ

   

みなさんこんにちは!

     

みなさんは、何のEQ(イコライザー)を使っていますか?

今回は、DAW付属のEQを使用していて、まだEQを購入したことがない人へ、最初に買うならこのEQ!、というオススメを紹介します。

そのEQは、fabfilter社の「Pro-Q 3」(179 USD)です。

    

fabfilter Pro-Q 3

      

     

Pro-Q 3 紹介動画

      

各DAW付属のEQも優秀で、使えるものなのですが、購入してまで使メリットがあるPro-Q 3の優れている点を挙げていきます。

    

    

視覚的に見やすい

      

やはり一番に見やすいです。どこの帯域がどれだけ出ているのか、”画”として見ることができます。

そして、その見やすさを活かし、出すぎている部分、足りない部分を視覚的に見て、カットとブーストすることができます。

例えば、赤い矢印の部分。明らかにここの帯域が大きく出ています。必要な部分かもしれないですが、目安としてEQのポイントをつかむことができます。

     

      

Analyzerで、EQ前の状態とEQ後の状態を表示できます。

      

      

このように、どれだけカットされたか視覚的にも確認することができ、とても使い勝手が良いです。

     

一番大事なことは、耳で確認することなので、あくまで視覚的に確認することは、耳で聴く + 補助だと考えましょう。

       

     

EQポイントだけの音を聴くことができる

       

このヘッドホンマークを押している間は、このEQポイントの帯域だけを聴くことができ、この帯域でどんな音が鳴っているか、確認することができます。

さらに、このヘッドホンマークを押したまま左右に移動することで、ピンポイントにその帯域を聴きながら、EQポイントを探ることができます。とても便利ですね。

      

上動画の1:23参照

     

     

ダイナミックEQ (※Pro-Q 2にこの機能はなく、Pro-Q 3から)

        

この機能は、指定した帯域の音が設定値より大きく(小さく)なると作動し、カット(ブースト)する、というものです。(EQ版のコンプレッサーのようなものです。)

少し上級テクニックですが、使いこなすと、より良いミキシングをすることができます。

     

この音源を使って違いをみていきましょう。

     

      

「775Hz」あたりでVocal Chopsが鳴っているので、ここをEQポイントにして比較していきます。

      

      

      

ダイナミックEQではない場合

      

普通のEQで「-10db」した場合、常にそのEQポイントは「-10db」カットされています。

      

      

通常のEQ

      

       

ダイナミックEQの場合

       

そのEQポイントの周波数が大きくなった時に作動するので、「775Hz」が大きくなる要因のVocal Chopsがいない時は、あまりカットされません。

       

      

ダイナミックEQ

        

この音源は、常に「775Hz」で音(他シンセなど)が鳴っているので、カットされていない瞬間はないですが、「775Hz」でVocal Chopsが鳴った時には、より「775Hz」の周波数が増すので、ダイナミックEQも作動し、よりカットされます。

     

     

     

Pro-Q 3があれば、すべての基本的なイコライジングを行うことができます。

その中で、他のEQを使うことがある理由は、そのEQ特有のカットやブーストのされ方があるからです。特にハードウェアEQをシュミレートされたものは、その効果を得るために使います。

Pro-Q 3は、安価なものではないので、30日間フリーで使えるお試し期間を利用し、購入を考えてみると良いですね。

私は、このPro-Qを導入して、イコライジングのレベルが上がったと感じています。今でもミキシングでPro-Qを使わないことはないです。

Pro-Q 3で、ミキシングのアナザーレベルへ。

     

    

     

RYOTA

楽曲制作を継続する方法

こんにちは。
 
僕が楽曲制作を始めて6年ほど経ちました。
 
本来継続力などない僕にとって、人生でここまで続いているものは他になく、楽曲制作は「最もハマったこと」と言えます。
 
今回の記事では、僕自身がどうして楽曲制作を継続できているかを解説し、具体的な継続の方法を話していこうと思います。
 

楽曲制作を継続する3つの方法
 

・Macbookを持ち運ぶ
・過程を発信する
・人に教える
 
上記の3つの行動が、僕が楽曲制作を継続できている理由です。
 
一つずつ解説していきます。
 

Macbookを持ち運ぶ
 

僕が音楽制作を開始したのは、大学入学時に学校で購入したMacbook Proを使い始めた時です。
 
それまでの自分はデスクトップのパソコンが自宅にはありましたが、そこまで触れる機会はありませんでした。
 
ですが、学校で購入したことをきっかけに「パソコンを持ち運ぶ」習慣が生まれました。
 
これは音楽制作を継続する上でとても大きなことです。
理由は、そもそも音楽を作るということ自体が最初はとてもハードルが高いので、せめて行動のきっかけが増えていかないとなかなか継続には繋がりません。
 
常にパソコンを持ち運ぶ習慣があったことで、当時Garageband (Macbook Pro内蔵の簡易制作アプリ)を出先や授業の合間のちょっとした時に触れるきっかけがよくありました。
 
そして、パソコンを持ち運ぶ習慣を作るためには持ち運びのハードルを下げなければいけません。
 
僕は意識していませんでしたが、当時のMacbook Proの小さいサイズである13インチを購入したため、持ち運びのストレスがあまりありませんでした。
 
15インチを買っていれば性能も高くソフトの動きもサクサクでそちらの方がストレスはかからなかったかもしれませんが、「常に持ち歩いて隙間時間に触る」という習慣が身につかなかったかもしれません。
 
それだけ大きいサイズの荷物はその他の荷物に影響を出しますし、15インチとなると入る鞄がかなり制限されます。
 
 

過程を発信する
 

これも当時は気が付いていませんでしたが、僕の楽曲制作継続に最も影響を与えたことの一つです。
 
僕が楽曲制作を始めたのは今から6年ほど前なので、2014年くらいです。
様々なSNSが浸透しており、特に僕の周りはFacebookユーザーが多く見受けられました。
 
僕は楽曲制作を始めた当初、一刻も早く「音楽をやってる人」というイメージを周りの人に持って欲しいという欲求がありました。笑
 
なので、どんなに中途半端だと自覚している作品でも、その時の全力で出来た楽曲に関してはどんどん発信していました。
 
とは言っても大それたものではなく、作っている楽曲のプロジェクト画面をスマホで撮影して公開したり、作品にそれらしいアートワーク(アプリで作った低クオリティなもの)を作りそれを公開してみたり。
 
全ては模倣でした。その時ロールモデルにしていたプロデューサーの発信方法を真似して同じことをすることで、自分もそのコミュニティの一部になる(気分になす)よう発信を続けた感じです。
 
そうすることで気づけば周りの友人たちには「音楽やってるやつ」程度には思ってもらうことが出来、それがモチベーションの維持に繋がっていたと思っています。
 
過程を発信することが音楽制作継続につながるのはこういった理由です。
 
完璧になってから発信しようとするといつまでも発信できなかったりするので、「過程を公開する」という意識は心が軽くなる考え方だと思っています。
 
 

人に教える
 

あなたは講師をしているからその機会があるだけだと言われてしまうかもしれませんが、そんなこともないかなと思っています。
 
音楽制作に興味がある友人にこうやってやっているんだよと紹介するだけでも違うんです。
 
実際に僕が行なっていたのは、上記の通りで、パソコンを使った音楽制作ってどうやるのか、メロディってどうやって作ってるのか、ジャンルとは何かなど、本当に様々な音楽制作に関連することをお節介に教えていました。
 
もちろん、聞かれてもいないのに教えまくっていては面倒臭がられて嫌われるだけなのでよくないですが、少しでも興味があって質問してくれた人にはどんどん知識を共有するようにしてきました。
 
こういった行動をするのは、決して自分が何でも親切に教えてあげる優しい人ですよというアピールなのではなく、自分にとって明確にプラス材料となる2つの理由から成り立っています。
 
1つ目の理由は、「技術や知識の吸収量が倍増するから」です。
 
人に教えることで、なぜ自分の「技術や知識の吸収量が倍増する」のか?これは、人間のインプットとアウトプットの関係性にあります。
 
人はインプットを繰り返していても知識や技術が簡単には定着しません。わかったつもりでいるケースがあります。
 
一方で、人に教えるといったアウトプットを行うためには、得ている知識や技術を自分の中に定着させ、それらを人に明確に伝えるために言語化する必要があります。
 
この言語化こそが、自分のインプットを最大化するアクションです。
 
何となくコード進行を作り、ビートを作ってからメロディを入れるという流れが自分の中の上手くいくルーティンだった場合、そのインプットだけではなぜそれが上手くいくのかを明確には理解していません。
 
いや、むしろその手順を自分がルーティン化していることにさえ気づいていない場合もあったりします。
 
しかし、誰かに作曲のオススメ手順を教えるとなると、それらの手順は具体的に言葉にし、加えてなぜそれがオススメの手順なのかも言葉で伝える必要がありますよね。
 
そうすると、ハッとします。教えながら、自分が気付くんです。
 
自分が具体的にこういった手順で行なっているということや、なぜそれが良いと思っているのかに気付くんです。
 
この習慣は自分の楽曲制作に対するアクションや姿勢を振り返る機会になる為、継続に繋がります。
 
継続出来るために人に教えるといい2つ目の理由は、ピグマリオン効果です。
 
ピグマリオン効果とは、人は他人から期待された結果を出そうと努力する傾向があるという心理法則です。
 
あなたが誰かに音楽制作について教えてあげると、その人はあなたに多かれ少なかれ引き続き音楽についての質問をするはずです。
 
すると、その人から「作曲について教えてくれてありがとう」という感謝をされるかと思いますが、そうするとあなた自身にピグマリオン効果が発動します。
 
その人から「音楽を教えてくれる人」という期待をされているあなたは、音楽を教えられるくらい知識や技術を持った人であろうと努力をします。
 
これが、自分自身を音楽を続けるしかない状況におく良い方法だと思っています。 
 

まとめ
 

音楽制作を継続させる3つの方法
 
・Macbookを持ち運ぶ→隙間時間にスマホ感覚で触ることができる。きっかけが増える。
 
・過程を発信する→「音楽をやっている人」として認識してもらえる。モチベアップ。
 
・人に教える→技術や知識の吸収量が倍増する。ピグマリオン効果を自身に発動させることができる。
 
 
残念ながら僕は天才ではないため、継続することでしか成長できないタイプの人間です。
 
そしてその継続ですら苦手な凡人中の凡人ということで、そんな僕が唯一継続に成功している楽曲制作についてフォーカスして書いてみました。
 
あくまで僕自身の推測なので、唯一の正しい方法などとは思いませんが、一つのコツとして取り入れていただければ幸いです。
 
 
GINPEI