四つ打ちの基本的な作り方

         

みなさんこんにちは!

今回は、四つ打ちビートの基本的な作り方をみていきましょう。

四つ打ちは、ダンスミュージックでも基本のビートで、ポップスにも取り入れられ、どのジャンルを作るにも使い勝手のいいビートです。

ハウスミュージックなどが四つ打ちを基本としています。

それでは、四つ打ちのビートを聴いてみましょう。

   

       

完成音源

       

聴き馴染みのあるビートだと思います。

    

         

       

1 ) キック

              

どのジャンルにおいても欠かせないキックですが、ダンスミュージックにおいて、キックは一番と言ってもいいほど重要なものです。

キック選びで、楽曲のクオリティやリズムの印象の違いが生まれるので、良いキック選びを心がけます。

          

Kick 1

       

Kick 2

            

このふたつのキック、どちらを使うかによっても楽曲の完成像が違ってきます。

「Kick1」は、ハウシーな楽曲にマッチしそうです。「Kick2」は、よりEDMなアプローチの楽曲にマッチしそうです。

どのようなジャンルの楽曲を作りたいのか、この段階から明確にし、リファレンス曲を聴きながら、キックの選びは正しいのか、確認しながらキックを選択しましょう。

今回のドラム構築では、すべて「Kick1」を使用しています。

     

     

        

2 ) クラップ or スネア

         

キックを選んだら、クラップを選んでいきましょう。スネアの場合もありますが、大抵はクラップで、これもどちらを選ぶべきなのか作りたい楽曲、リファレンスを参考に選びます。クラップやスネアを鳴らす基本的な位置は、2拍目と4拍目です。

          

Clap 1

        

Clap 2

              

今回は、この2種類のクラップをレーヤーし、ひとつのクラップとしています。

そして、画像のように片方のクラップをズラして配置することによって、少しバラけたようなクラップを作ることができます。ズレ具合に決まった数値はないので、聴きながら良いところを探していきましょう。

                

ズラすクラップ

               

Kick + Claps

     

        

          

3 ) ハイハット

              

ハイハットも必須の楽器です。ハイハットが使われていないダンスミュージックは、ないと言ってもよいでしょう。

          

Hi Hat

         

ハイハットを鳴らす位置は、「裏」と言われる、キックとクラップのちょうど間に位置します。実際にサンプルを並べると、画像のような配置になります。

               

            

Kick + Claps + Hi Hat

             

      

         

4 ) パーカッション

            

「3」までが最も基本的な四つ打ちのビートで完成としてもよいのですが、パーカションを入れることで、より複雑なビートを作ることができます。リファレンスはどのようなリズムになっているのか、パーカッションが入っているのか、よく聴いてみましょう。

                    

Shaker

         

シェイカーで細かなリズムを刻みます。

         

             

Tom Percussion

     

これまでにはなかったところに、アクセントが入ることにより、新たなグルーヴを追加しています。

       

        

Hi Hat Loop

           

細かなハイハットを入れ、「3」のハイハットのサポートをするようなイメージです。

         

          

Crash

            

ドロップの入りや曲の展開のタイミングにクラッシュを入れることで、曲が展開したこと、インパクトをつけることができます。

        

           

All Perc

       

         

Full (Kick + Claps + Hi Hat + All Perc)

      

           

ドラムがしっかり作れていれば、この上に何を乗せても上手くいきやすくなります。

                

メロディやコードを加えるとこのようになります。(すべてのシンセにはサイドチェインをかけています)

               

Drums (Kick1) + Synths

             

そして、「Kick2」を使った場合はこのようになります。

              

Drums (Kick2) + Synths

                 

キックを変更することで、よりEDMのような聴こえ方になっています。

ドラムひとつひとつの音の選びによって、楽曲の印象を大きく左右させるので、ドラム構築にも、時間をかけしっかり作り込むことが大切です!

          

                    

              

RYOTA

曲の完成グセをつけよう。

こんにちは。
 
曲を完成させることの難しさを知っている人はたくさんいますが、それがどれだけ大切なことかを理解している人は少ないと思います。
 
今回の記事は、曲を完成させる癖を身に着けることの重要性について書いていきます。
 

質のためにも「質より量」
 

 

ディーン・サイモントンという心理学者が発見したことの一つがとても興味深いです。
その発見とは「クリエイティブな分野で優秀な人は、その分野で同業者よりも質で優れているわけではない」というものです。
彼らが他よりも優れた存在になったのは、より多くの仕事を生み出しているということにあります。
 
ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団が選んだクラシック音楽の50大曲のうち、モーツァルトが6曲、ベートーヴェンが5曲、バッハが3曲です。
モーツァルトは35歳で亡くなるまでに600曲以上を作曲しました。ベートーベンは生涯で650曲。そしてバッハは1000曲以上です。
質より量を求めれば、あなたは両方を得ることになります。量が質に繋がる。
 

量はスキルアップに繋がる
 

量を重視すると、より早く制作スキルを身につけることができます。
1つの曲に2ヶ月かけて制作したとすると、メロディ作り、ビート作り、ミキシングやマスタリングに2ヶ月を費やしたことになりますよね。

これが仮に同じ期間に8曲作るとしたら、これらのことを8回やっていることになります。その結果、当然もっと早く上達できるようになります。数は偉大。
 

量はより多くのフィードバックを受け取るきっかけを作る
 

1つの曲を2ヶ月かけて作った場合、フィードバックを求めることができるのは、制作の終わり近くに1回か2回だけです。
しかし、2ヶ月で8曲を作った場合、前のプロジェクトで得たフィードバックを次のプロジェクトに生かすチャンスが7回あります。
 

量で見られる確率が上がる
 

さっきのディーン・サイモントン先生の話ですが、それぞれの分野で優れた業績を残した人たちは、仕事の量が多く、それによってバリエーションが増え、独創性を発揮できる可能性が高くなったからだと結論付けています。
彼は「影響力のあるアイデアや成功したアイデアを生み出す確率は、生み出されたアイデアの総数の正の関数である。」と述べています。
いつかヒット曲を作りたいと思っているのであれば、量を重視するのが一番ということですね。
 

実際どういう意味があるのか?
 

 

特に音楽でキャリアを積みたいと考えているならば、より良くなりたいと考えているならばなおさら、大量の曲を作ることに重点を置くべきであることは明らかです。
 
これは実際のところ何を意味するか?
 
一つ目に、それは1曲に何ヶ月もかけないことを意味します。
 
二つ目に、それは少しハードルを下げることを意味します。
最高のクリエイティブな天才は完璧を目指すのではなく、完成を目指します。これは、自分の作品に基準を持つなという意味ではなく、自分の全ての曲が完璧になるとは限らないことを受け入れるということです。
 
三つ目は、速いペースで作るということを意味します。
1日で1曲完成したら、それは素晴らしいことです。もっと時間をかけなければなどと罪悪感を感じる必要はないです。
多ければ多いほど良いです。自分自身が急速に成長していることに気付きます。
 
そして最後に、全ての自分の音楽が評価されるわけではないという事実に慣れてください。
シェイクスピアの37の戯曲の全てが人気があったわけではありません。
実際、特に「アテネのティモン」と「終わりよければすべてよし」の2つは、散文の乱雑さ、プロットの不完全さ、キャラクターの展開の悪さなどで酷評されています。
 
ヒットを生み出すことだけが全てではありません。
ですが、この事実は良い曲を作る条件、そして量の観点では何が大切かを知ることに繋がります。
 
 
GINPEI

サンプルからオリジナルボーカルチョップを作る

                    
みなさんこんにちは!
今回は、すでに作られているボーカルチョップのサンプルから、もとのサンプルがわからない程にメロディやピッチを変えてボーカルチョップを作っていきます。

          

完成音源 (Vocal Chops + Piano) Key=C Major

         

もとのサンプル Key=C Major

         

サンプルのメロディやリズムの動きをフォローしながら作成していますが、同じキーでありながら、もとのサンプルとは大きく異なっています。さらに、キーやBPMを変更すれば、よりもとのサンプルからかけ離れたものが作れるでしょう。

     

         

1 )  リズム変更/フレーズ追加

        

フレーズ追加

        

        

画像のように、よさそうな箇所をカットし、フレーズを追加したいところへ追加します。この工程は、メロディを変更したあとで構いません。

        

         

        

2 )  メロディ変更/作成

       

フレーズ変更

          

この段階で、作りたいメロディを完成させます。

そして、このメロディのエディットには、Celemony「Melodtne」をしようしています。Melodyneは、KSHMRやSkrillexなどがボーカルチョップを作る時に使用されています。本来は、ボーカルのピッチを修正する目的で使用されるプラグインですが、このようなボーカルチョップ、ギターやベースのフレーズを変更することにも使えます。

                  

         

Melodyne Edit画面

                    

画像のようなメロディに変更しています。Melodyneは、他のピッチ補正ソフトと比べて、音を大きく動かした時の音の変化が少なく、このような使い方をする場合、ピッチ補正ソフトの代表格 Antares「Auto-Tune」や、Logic Pro XのFlex Pitchよりも良い結果になることが多いので、両方試してみることをお勧めします。

           

また、Melodyneは、上位のモデルは$499と高価なのですが、下位モデルのEssentialですと、$99と比較的安価で購入することができます。時々、セールをやっていたりするので、その時を狙って購入するのも手ですね。そして、このメロディのエディットはEssentialから可能です。

       

         

              

3 ) 声の色を変える

           

Little Alterboy

           

ここで、音作りをするために、Soundtoys「Little Alterboy」を使用しています。印象付ける音作りはこの段階で行なっています。

            

Little Alterboy設定

              

「Pitch」でピッチ+12にして1オクターブ高くし、キーは変えずに声の色を変えることができるFormantで、少し低めな声にしています。「Drive」で少し歪ませ、もとの音とLittle Alterboyをかけた音をどれだけ混ぜるかのツマミの「Mix」では、Little Alterboyをかけた音だけになるようマックスにしています。ここはお好みでもとの音が少し聞こえるようにするなども良いでしょう。

       

       

        

4 ) リバーブ

        

Reverb

          

Reverb設定

         

Logic Pro XのChromaVerbを使用し、オーソドックスなリバーブをかけています。

         

          

                 

5 ) EQ

           

EQ後

          

音を大きく変化させ、歪ませているので、不必要な帯域が目立つようになってきます。そこを画像のようなポイントでEQingしています。不必要な帯域を丁寧に処理することはとても大切ですので、注意深く聴いてみましょう。

              

EQ設定

               

        

完成音源

          

                

今回使用した、Melodyne、Little Alterboyは、とても活躍してくれるプラグインですので、試したことがない方は一度チェックしてみてください!

         

         

              

RYOTA

アーティストとして盗むことの重要性

こんにちは。皆さんは作品のオリジナリティをどれだけ意識していますか?
 
今日の記事は「盗むことの重要性」についてです。
 
“すべてはリミックスである “という言葉を聞いたことがありますでしょうか?
 

ほとんどのプロデューサーは「自分たちだけの音を作らなければならない」という信念に縛られています。
 
ですが実際は、自分の影響を組み合わせて自分のものにすることで、オリジナリティを見つけることができるのです。
 
簡単に言うと自分がこれまでに見てきた、聞いてきた作品の「好きなところ」を組み合わせたものが自分のオリジナルということです。
 
この考え方の障壁を乗り越えれば、創造的な可能性の世界が開かれます。
 

オリジナルは存在しない説
 

 

オリジナルなものはない。
オリジナリティというのは、何かを始めるという意味の「オリジン」という語源から来ています。
曲を作る時、全く新しいことをしていますか?それとも何かの派生物を作っているでしょうか?
 
何かの原点を作っているのか?それとも他の作品の繰り返しなのか?
ほとんどの場合は後者ですよね。自分の受けてきた影響からは逃れることは出来ないし、逃れたいと思う必要もありません。
 
“オリジナリティの高さは起源を隠す技術にある” – 不明
 
アメリカの著述家、画家でベストセラー作家でもあるオースティン・クレオンは、自身の著書のなかでこう述べています。
 

“優れた芸術家が理解していることは、何もどこからも生まれないということです。すべてのクリエイティブな仕事は、過去に作られたものの上に成り立っています。完全にオリジナルなものはありません。”
 

新しいトラックを制作する時は、意識しているかどうかに関わらず、今まで聴いてきた音楽に引っ張られていることになります。
 
好きな曲と同じようにビルドアップを構成することもあるかもしれません。他のアーティストに似たスタイルでメロディを書くかもしれません。
 
このようなことをしても、ズルをしているわけではありません。
もちろん完全に同じメロディだったり、ほとんど変えずに自分のものにしたりするのはカンニングになりますが、メロディのスタイルをコピーしたり、リズムをコピーしてみるのはカンニングとは言えません。
 
誰かがノンフィクションの本を書くとき、彼らは自分の頭の中から完全にオリジナルのものを作ろうとはしません。ソースを使ったり、他の本や論文をたくさん読んだり、記事から引用したりします。
 
創造性とは、複数の影響を融合させて新しいものを生み出すことです。
 

アーティストは繰り返す
 

ここ数十年の間にエレクトロニック・ミュージックがどのように進化してきたかを考えると、「なぜもっと早く誰かが◯◯をやらなかったのか」と考えさせられます。
 
Xとは、Trapであったり、Future Bassであったり、2012年から13年にかけて流行したBig Roomであったり。
 
そのような音楽を作る技術は10~15年前にはあったのに、なぜ誰も作らなかったのか?

その答えは複雑なんだと思いますが、一つの説は「アーティストは繰り返す説」ことです。
音楽は進化していくものであり、普通は突如として飛躍はしません。
 
例えば初期の頃のTranceは、今で言うTechnoに近いものでした。長時間のbreakdownパートはありませんでした。ですが、時が経つにつれて変化していって長いbreakdownが主流になり、Supersawのサウンドが主流になり、BPMも比較的速くなりました。
 
現在のTranceはそれらの特徴をいくつか残しつつも、それ以上のものへと進化しています。Supersawのサウンドが無いからといってそれがTranceではないということにはなりません。
 
アーティストが反復してきたからこそ進化してきました。
 
でも、それは一朝一夕に起こったことではありません。
 

盗むことを恐れない
 

“私が勉強するのは盗めるものだけだ”
 
-デビッド・ボウイ
 

「完全なるオリジナルは存在しない」という事実と、「最高のアーティストは出所を隠している」という事実に基づくと、他人からアイデアを盗むことは理にかなっています。
 
ただ、一つのソースだけから盗むのではなく、多くのソースから盗むようにしてください。例えば、あるソースからメロディのアイデアを取ったり、別のソースからドラムのシーケンスを取ったり、さらに別の曲から曲の構成を取ったりするといった感じです。
これらをすべて一緒に合体した時、あなたのものになります。
 

誰かがまず最初に気付く
 

誰かに言われるまで自分に独特の音があるとは気付かないものです。
実際のところ、自分にはまだ独自の音があるかどうか疑問です。
 
他の人は、あなた自身よりも先にあなたに特徴的な音があることに気付くでしょう。彼らはそれを指摘しないかもしれませんが、気付くはずです。
 
鍛えたり、体重を増やそうとしたり、痩せようとしたりするのと同じです。他の人が最初に気づくのは、あなたが毎日鏡で自分を見て比較しているのに対して、あなたは毎日あなたを見ているわけではないので、他の人が最初に気付くのです。
 
頻繁に音楽を制作していると、進歩や変化を確かめるのは難しいですよね。あなたがいつその独自のサウンドを開発したのかを知るのは難しいのです。
 
ですが、あなたがそれを確認するための2つのテストがあります。
 
1. 友達に聞いてみましょう。”私の音楽には共通のテーマはあるか?”
 
2. あなたのトラックと他アーティストの別のトラックを誰かに聴いてもらいます。その後、彼らが2つの楽曲の違いを伝えることができるかどうかを確認してみましょう。(その人が他のトラックを聞いたことがある場合はこれは機能しないので注意!)。
 
 
この記事はこちらを参考に作成しています。
 
GINPEI

Juice WRLD Type Beat

みなさんこんにちは!

          

今回は、ラッパー「Juice WRLD」のようなトラックを作っていきます。

Juice WRLDは、Hip Hopなビートに、綺麗なメロディックなピアノやギターを乗せているトラックばかりで、Juice WRLDのラップにも、メロディがあることが多く、普段Hip Hopなどを聴かない人にも、とても聴きやすい曲が多いです。

       

             

Juice WRLD – Lucid Dreams

                       

Juice WRLD – Robbery

   

      

Juice WRLDは、Marshmelloとのコラボ曲や、Skrillexが作曲で関わっている楽曲などもリリースしています。

     

        

Juice WRLD & Marshmello – Come & Go

           

Juice WRLD – Man Of The Year (Skrillexが作曲で参加)

                     

            

Juice WRLDは、2019年の12月に亡くなっています。とても残念です。彼の遺作とも言えるアルバム「Legends Never Die」が、2020年7月にリリースされています。

          

           

そして、「Type Beat」とは、「◯◯(アーティスト)のようなビート/トラック」のことです。

最近では、YouTubeなどでよく見かけるこの「Type Beat」ですが、これは、ビートのみを販売したり、フリーで配布しているものです。その際に、検索しやすく/されやすくする為、この「Type Beat」というものが使われています。

                       

             

それでは、「Type Beat」を作っていきましょう。

               

完成Track

         

        

             

1 ) 808ベース

                

Hip Hopと言いば、808の音がドラム、ベースいろんなパートで使われています。808のベースは、このベース自体にもアタックがあるもので、キックとベースの両方の役割を担うこともできます。

今回、使用したのは、この808ベースのワンショットです。

                            

808 Bass One Shot

             

これを、サンプラーに取り込み、ベースラインを演奏しています。

                

808 Bass

                                    

808 Bass MIDI

          

          

           

2 ) ドラム構築

               

キック、クラップ、ハイハットを打ち込んでいきます。ドラムでもすべて808のサンプルを使用しています。

           

Kick

                          

Clap

                      

今回の楽曲では、クラップを使用していますが、スネアでも良いでしょう。

クラップには、薄くリバーブをかけています。

                      

Clap Reverb

               

Hihat

          

ハイハットはサンプラーに取り込み、ピッチ(音程)を低くしたりしています。これは、よく使われている手法で、Hip Hop以外のジャンルにも応用できるので、試してみてください。

             

Hihat MIDI

         

            

Full Drum

             

このドラムに、サイドチェインをかけた808ベースを足します。これだけでビートして成り立ちます。

                

Bass + Drum

        

        

           

3 ) メロディックなピアノ

            

これまでに作ったドラム、ベースに、ピアノを足しています。使用したピアノは、前ブログ「リアルなピアノの打ち込み方法」で解説しています。

              

Piano

        

Bass + Drum  + Piano

      

ピアノにはサイドチェインをかけていません。

    

    

      

4 ) ギターを足す

         

Juice WRLの楽曲には、ピアノと並ぶくらいエレキギターの音が使われているので、コードに沿ってアルペジオで演奏したものを、追加しています。

     

Guitar

         

音源は、Native Instruments社のギター音源「Electric Sunburst」を使用しています。

        

Electric Sunburst

                 

以下のMIDI画面のように、1小節分のMIDIをかくことで、自動でアルペジオなどを演奏してくれて、バックグラウンドで鳴らすコード感ある楽器が欲しい時などに便利です。

                  

Guitar MIDI

      

ギターにはサイドチェインをかけています。

      

      

これらを全て合わせてトラックが完成します。

      

完成Track

                     

                   

そして、このトラックにラップとボーカルを足して、楽曲として完成します。

        

Track + Rap + Vocal

    

      

Hip Hopの要素は、Future BassやBass Houseなどにも取り入れられているので、Hip Hopを聴いてインプットしていくと、アレンジの幅が広がりそうです!

    

   

      

RYOTA

新人プロデューサーとして注力すべきこと

こんにちは。
 
楽曲制作において初心者として何を重視すべきか?まずは何を学ぶべきか?学習と制作の時間をどのように分けるべきか?
 
何が一番大事なのかを忘れてしまいがちです。
 
今回の記事はで初心者のプロデューサーは何を重視すべきか、4つのアドバイスをご紹介します。
 

基本を重視する
 

 

絵筆の持ち方を知らないと絵を描くのは難しいですよね。
同じように、基本的な道具の持ち方を把握していないと、フルトラックを制作するのは難しいです。
まずは音楽制作の基礎を学ぶことです。
 
この「学び」は2つのフェーズに分けることができます。
 

フェーズ1は「どのように」、フェーズ2は「なぜ」と考えることができます。

フェーズ1では、DAWやプラグインの基本的な機能の操作方法を学びます。
 
これには、以下のようなものが含まれます。
 
・DAWの本質的な機能を操作する
・オーディオサンプルとMIDI打ち込みの作業
・基本的なコード進行とメロディの書き方
・SerumやSylenth1のようなシンセサイザーを使う
・基本的なドラムループの構築
・4小節ループの作成
 
そしてフェーズ2では、基本的な制作技術と理論を学びます。ここでは、いつ、なぜツールを使うのかを学びます。
 
・EQ、コンプレッサー、リバーブなどの一般的なミキシングツールを使用する
・音楽理論を用いて、聴き手に納得のいく曲を作る
・緊張感と解放感を加えて、ダイナミックで面白いセクションを作る
・オリジナルで面白い音を作る
・フルトラックの作詞・編曲
 

その一例です。
 
・フェーズ1では、EQ の操作方法、つまり周波数のブースト/カット、ローパス/ハイパスの作り方を学びます。
・フェーズ2では、なぜEQを使う必要があるのか、つまり2つの楽器のバランスをとるために、音のトーンをクリーンアップするためにEQを使う必要があるのかを学ぶ必要があります。
 

完璧ではなく完成を重視する
 

 

良い曲を作るためには悪い曲を何百曲も作ることになります。避けては通れない道です。
 
なので、すべてのトラックを完璧にすることにフォーカスしてはいけません。
 
完璧ではなく、完成を目指します。
 

現実的な期待だけを持ち続ける
 

良い音楽を書くには時間がかかります。キャリアを築くのにも時間がかかります。
 
アーティストとして “成功する”ことにフォーカスしていると、ストレスが溜まったままになってしまいます。
なぜなら、非現実的な目標以下のものは全て失敗だからです。
 
代わりに達成可能な目標を設定しましょう。
 
月に2曲を仕上げるなど、結果をコントロールできるような目標を設定しましょう。
 
自分でコントロールできない目標は設定しないようにしましょう。
大きなフェスティバルで演奏したいとか、お気に入りのレーベルと契約したいとか。これは自分ではない誰かが決めていることですからね。
 
自分自身としては、少しずつ進歩することにひたすら集中してください。
 
 

常に楽しむ!
 

 

音楽を作る過程を楽しむことに集中しましょう。
 
完成した曲の結果について気にするのではなく、楽しみながら作ることにエネルギーを注ぎましょう。
 
作っている曲があるレーベルやジャンルに合うかどうかは気にする必要はありません。
 
こうすることでより多くの音楽を仕上げるようになります。
 
その結果、音楽を仕上げる回数も増えていき、サウンドのクオリティもどんどん上がります。
 
これらはすべて、楽しさを優先したことで引き起こされるものです。

リアルなピアノの打ち込み方法

      

みなさんこんにちは!

今回は、ピアノが弾けなくても、生で弾いたようなリアルなピアノの打ち込み方法を紹介します。

ピアノの生っぽさを感じるポイント、3つを解説します。

      

・サスティンペダル

・ベロシティ (強弱)

・タイミング

     

ダンスミュージックなどでは、通常、ベロシティがある程度一定であったり、正確なタイミング、など、機械的にすることをよしとされ、逆にそれらが気持ちいと感じさせる要因にもなっています。

        

生楽器は、人間が演奏するので、同じベロシティ(強さ)でなかったり、正確なタイミングでなかったりします。これらを再現することにより、生っぽさを演出することができます。

              

Piano完成

       

ピアノ音源は、Native Instruments「THE GRANDEUR」をデフォルトのまま使用しています。

       

THE GRANDEUR

     

      

     

1 ) サスティンペダル

      

サスティンペダルとは、ダンパーペダルとも呼ばれ、画像のように一番右のペダルのことです。

       

サスティンペダル

      

「サスティン」とは(音を)伸ばすという意味で、サスティンペダルを踏んでいる間は、押した鍵盤を離しても、音を伸ばすことができます。

基本的には、コードチェンジのときに踏み直すと考えれば良いでしょう。

常に踏み続けたままだと、コードが変わった後にも、前のコードの音が残ってしまい、音が濁ってしまうからです。

             

まずは、打ち込んだだけの状態のものを聴いてみましょう。

        

      

MIDIでは、このようになっていて、MIDIノートが途中で終わっているものは、ピアノの音もそこで途切れています。

      

    

       

ピアノロールを開き、オートメーション(A)を表示させます。

      

       

左側にある「オートメーション/MIDI」は、デフォルトでは「ベロシティ」になっているので、「サスティン」のオートメーションに切り替えます。

      

       

そして、コード変わる直前に、サスティンペダルを離し、次のコードを弾いた直後にサスティンペダルを踏むようにオートメーションを描きましょう。

サステンペダルは、「踏んでいる」か「踏んでいない」なので、「踏んでいる」状態(ON)を「127」、「踏んでいない」状態(OFF)を「0」で、オートメーションを描きましょう。

           

      

すると、音と音が途切れることなく、スムーズに次の音へ繋がっていくように打ち込むことができます。これだけでも、一気に生っぽくなりました。

           

       

サスティンペダルを踏んでいる状態では、以下のようにMIDIノートが途中で終わっていても、音は途切れることなく演奏されます。

        

    

    

        

2 ) ベロシティ (強弱)・タイミング

           

ピアノやギターなどの楽器は、意識をしてもすべて同じベロシティ・正確なタイミングで演奏することはできません。これをひとつひとつMIDIを操作して、ベロシティとタイミングを調整するのもいいのですが、とても時間がかかってしまします。それを一括でやってくれる便利な機能があるので使用します。

          

調整したいリージョンを選択し、「ウィンドウ」から「MIDIトランスフォーム」開きます。

      

     

このような表示が出ます。

     

      

左上の「プリセット」から「ヒューマナイズ」を選択します。

        

      

このモードで、「位置(鍵盤を押すタイミング)」、「ベロシティ」、「長さ(MIDIノートの長さ)」をランダムに変更してくれます。

「ベロシティ」、「長さ」はデフォルトのままで、「位置」は10〜20の値くらいで調整すると良いでしょう (数値が小さいほど差が少なく、大きいほど差も大きくなります)。

        

         

右下の「選択して実行」で、処理されます。

処理後は、完全にランダムですので、そこから微調整すると良いでしょう。

            

最終的に、ベロシティとMIDIノートの長さを調整し、こうようになっています。

      

Piano完成

     

Piano MIDI

     

    

実際のピアノ演奏では、次の音の鍵盤に指を移動させるために、物理的に鍵盤から指を離す瞬間があります。そのようなところもイメージしながら打ち込むとより生演奏を演出できるでしょう!

       

        

          

RYOTA

マクドナルドが音楽制作について教えてくれること。 by edmprod

こんにちは。今回はedmprodというElectronic Dance Musicの総合ポータルサイトで見つけた素晴らしいブログ記事をご紹介していきます。
 
元記事はこちらです。
 
 

皆さんは映画『創設者』を観たことがありますか?
 

マクドナルドを帝国にした男 レイ・クロックの伝記ドラマです。
 

彼の成功の鍵の一つは、プロセス管理とワークフローでした。
言い換えれば、”どれだけ早く食事をお客さんの手に渡せるか。”ということです。
 
この記事では、マクドナルドがどのように運営されているかから、あなたが自身の音楽制作活動に取り込むことができる3つのことを共有しようと思います。
 

簡単に言うとこんな感じです。
 

・下準備作業をする
・目標時間の設定
・継続的な改善
 

1.下準備をする
 

マクドナルドでは、仕事はキッチンの外から始まります。
 

フライドポテトは店に着く前にはもう半調理状態になっています。チキンナゲットもそうです。
 

マクドナルドでは、調理済み/加工済みの食品を多く使用しているため、非常に早く食事を組み立てることができます。
 
また、ユニバーサル・ホールディング・キャビネットと呼ばれるものも使用しており、最大20分間食品を保持することができ、注文を見越してアイテムを「予調理」することができます(午後12時前にビッグマックを20個調理し、ランチタイムの顧客に迅速に提供できるようにUHCに配置することもあります)。
 
音楽プロデューサーとして、効果的に仕事をしてアウトプットを増やしたいのであれば、下準備作業が必要です。
 
 

・サウンドデザインだけに取り組むためのセッションをスケジュールする。将来のプロジェクトで使えるプリセットやサウンドのライブラリを構築。
 

・パーカッションのループを事前に作成しておく。
 

・メロディやコード進行を書くだけの “ライティング “セッションがあれば、新しいプロジェクトを簡単に始めることができます。
 
 
この下準備作業をすることで、楽曲制作のプロセスが格段に楽になります。
ゼロから何もする必要はありません。すでに作ったものを組み立てるのです。
 

 

2.目標時間
 

マクドナルドで働く場合、仕事が割り当てられ、その仕事の目標時間が設定されています。
 

例えばパテを焼く場合、目標時間は45秒かもしれません。それを超えてはいけません。
 

これがファストフードがファストフードである理由の一つです。料理の下ごしらえ、調理、配送には、非常に迅速で効率的なシステムがあります。
 

制作する際にはそれぞれの制作作業に目標時間を設定しましょう。例えばメロディとコード進行を45分で書くことを目標にしてみてはいかがでしょうか。アレンジを1時間半以内に仕上げることを目標にするのも良いですね。 
 
 

3.継続的な改善
 

1975年、シエラビスタの軍事基地の米兵は、制服を着ている間は車から降りることを禁止されていました。
 

これを見たマクドナルドは、彼らを「失われた顧客」と考え、史上初のドライブスルーを導入しました。
 

企業として常に新しいことを試し、既存のプロセスを改善し、システムを洗練させています。
 

プロデューサーである私たちは、ワークフローについても同じことができます(そしてすべきです)。自問自答してみてください。
 

1) 私はどこに行き詰っているのか?私はどの作業が遅いのか?
 

あなたは作曲に一番苦戦しているかもしれないので、AbletonのスケールやコードMIDIエフェクトのような作曲補助ツールを使っているかもしれません。
あるいは、アレンジが難しいと感じた場合は、サブトラクティブアレンジのように8小節のループを作成し、それをトラックの長さに合わせて複製し、特定の場所のサウンドを削除して論理的なアレンジを作成するという方法もあります。
 

 

2) 私の作業の流れは、自分の作りたい音楽を作るのに役立っているか?
 

あなたの作業の流れは、あなたが作りたい音楽のタイプに合わせて最適化されていなければなりません。
例えば、ポップスを作ることが目的であれば、ソングライティングとアレンジを最適化する必要があります。メロディやコード進行を書いている間に、サウンドデザインに気を取られてはいけません。ですから、サウンドデザインを曲のプロジェクトのワークフローからできる限り取り除きましょう。

 

3) 私のワークフローの中で、成功すれば素晴らしい結果をもたらすであろう、テスト/実装できることは何ですか?
 

Ableton Liveでの作業時間を大幅に短縮してくれたのは、一般的なネイティブオーディオエフェクトのデフォルトプリセットを設定することです。
このような方法で時間を節約できることはありませんか?デフォルトを設定することかもしれませんし、別々のサウンドデザイン/ライティングセッションを試してみることかもしれません。数週間試してみて、何がうまくいくか見てみてください。
 
 

アクションステップ。制作の流れの改善を今すぐ始める方法
 

このようなレッスンは、現実の世界で適用されなければ何の価値もありません。

忘れないように、ここでは生産ワークフローを改善するために使える3つのレッスンを紹介します(私はそれらを実行可能なステップに変換しました)。
 
 

ステップ1: 定期的に(2週間に1回程度)サウンドデザイン、ループ、メロディなどを作成するための準備セッションをスケジュールします。すべてのものを、簡単にアクセスできる個人用のフォルダに入れておきます。
 

ステップ2:次のプロジェクトの目標時間を設定します(トラック全体の目標時間、作曲の目標時間、アレンジの目標時間、ミキシングの目標時間)。スマホやラップトップのタイマーを使って、その時間を守るようにしましょう。
 

ステップ3: 現在の作業の流れの中で、改善できることを一つ選びましょう。キーボードのショートカットをいくつか覚えたり、最もよく使う3つのプラグインに新しいデフォルトを設定したりしてみましょう。それを今日中に実行しましょう。
 
 
あなたは最大30分でこれらのすべてのステップを完了することができますが、それは実際に仕事をすることになると、ちょうどあなたがコミットすることを確認してください。これらすべてのことを書き留めて、あなたの準備のセッションをスケジュールしてください。
 
 

まとめ
 

今回の記事は普段の自分の作曲プロセスを様々な視点から改善できるきっかけを与えてくれます。
 
この記事ではとても重要なことをたくさん書いておりますが、僕なりに最重要ポイントを1つにまとめてみました。それは、
 
「作曲において本当に大切なことだけに脳みそを使おう」
 
です。
 
まとまってますかね…。笑
 

毎回行うような作業に脳みそを使って音楽アイデアに使う脳みそのリソースが減っていてはもったいないですからね。
 
僕も常に意識していこうと思います!
 
 
GINPEI

ビルドアップでのボーカルエフェクト

   

みなさんこんにちは!

      

今回は、ビルドアップに使えるボーカルエフェクトを紹介します。

ビルドアップは、ドラムやシンセが連打され、細かくなっていき、盛り上がりを演出します。

そこで、ボーカルにも一工夫加え、盛り上がりを助長させ、クオリティが高いビルドアップを目指しましょう。

         

      

完成Buildup

         

このボーカルには4つの工程があります。

       

・ボーカルのループ

・ピッチ(音程)を上げる

・リバーブをかける

・EQでローカット

       

これらを、オートメーションで操作していきます。

     

    

     

1 ) ボーカルのループ

     

これは基本中の基本で、音数が多くなっていくと盛り上がりを感じさせる効果があり、次に何かがくる、と期待させることができます。つまり、ドロップへの期待値を上げることができます。

     

Vocal Loop

     

このループさせる場所(言葉)は、好きなところで問題ありませんが、ループし始める直前の言葉をループさせていくと、自然に繋がりやすいでしょう。

また、カットすると必然的に言葉の途中で切ることになるので、「プツッ」というノイズが発生する可能性があります。その時には、フェードアウトツールでノイズが出ないように丁寧に処理しましょう。

     

    

    

       

2 ) ピッチを上げる

     

音が高くなっていくことも盛り上がりを感じさせることができるので、ビルドアップなどにはとても有効です。

今回のピッチを上げる工程には、WAVES社の「SoundShifter」というプラグインを使用しています。

「SoundSifter」はオーディオのまま、ピッチを上下させることができ、音質変化も少なく、とても使いやすプラグインです。

ピッチを上下させる他の方法では、ピッチを上下させたい音源(オーディオ)をサンプラーに取り込み、MIDIで打ち込み、ピッチベンドでピッチをコントロールする方法がありますが、この方法で生じる問題が、ピッチが高くになるにつれ、音の長さが短くなることです。

この「SoundShifter」では、その問題が起きない点も素晴らしいです。

             

Vocal Pitch

       

「Semitones」では、半音ずつ音が上下し、最大1オクターブ(±12semi)変更可能です。ここで、オートメーションを描くと、1音1音はっきりと音が移動していくため、あまり適していません。

「Ratio」では、スムーズにピッチが上下できるので、ここでオートメーションを描くと良いでしょう。

        

Ratioをオートメーション

   

   

    

3 ) リバーブをかける

     

Vocal Reverb

      

ループが細かくなるにつれ、リバーブが強くなり、ぼやけていくようにかけると良いです。

       

Wetをオートメーション

    

      

       

4 ) EQでローカット

        

EQ Low Cut

      

ドロップでのインパクトを出すために、ローをカットしていきます。これはビルドアップで鳴っている全ての楽器にも適応すると、良い結果を得やすいです。

       

Low Cutをオートメーション

    

       

これらを取り入れたビルドアップからドロップまでがこちらです。

ドロップ前のエフェクトには、前ブログ「ラジオボイスエフェクト」で、紹介したエフェクトを使用しています。

           

Buildup – Drop

      

ビルドアップは、ドロップを期待させるための大事なパートです。工夫を加えより良いビルドアップを作っていきましょう!

   

   

     

RYOTA

9時~5時の仕事と音楽を両立させる方法

音楽で生計を立てる人生は一つのゴールかもしれません。
 

フルタイムの仕事をしながら音楽を作ろうとしている場合、それがどれだけ困難かは説明するまでもありません。
 

音楽に取り組むための時間とエネルギーを見つけることは、仕事や家族をサポートしていくことを考えながらではなかなか難しいことです。
 

今回は、音楽のためにもっと時間とエネルギーを見つける方法、音楽のキャリアに向いているかどうかを知る方法、音楽をフルタイムで追求するためにフルタイムの仕事を辞めるタイミングについて話します。

 
 

音楽のための時間とエネルギーの見つけ方
 

プロデューサーが抱える一番の問題は、1日8時間働いた後に制作するためのエネルギーを抱くことです。
 

9時から5時まで働いて、夕食を食べて、お風呂に入ったらもう音楽を作ることに集中するためのエネルギーが残っていませんよね。
 

Future BassやTrapのプロデューサーであるKRANEは、フルタイムでデザインの仕事をしていた時に音楽の世界に入って大成功を収めています。
 
約2年で彼は音楽をリリースし、DJのブッキングを受けるようになり、その後フルタイムで音楽を追求することにしました。

彼はプロデュースするための “エネルギー “を見つけることについてこう語っています。
 
 

僕は”趣味 “として好きになりました。
疲れた時、仕事が終わった時、休憩したい時など、音楽を作ることで自分を充電しました。
Ableton Liveに飛び込んで、いじくりまわして、ビートを作るのは楽しかったです。それが仕事の息抜きになりました。
 

 
 
KRANEにとって、音楽は彼の息抜きでした。
 
Netflixを見たり、SNSを閲覧したり、ゲームをしたりする代わりに。
 
音楽は彼が余暇に充電する方法でした。
 
これはシンプルなコンセプトです。しかし、多くのプロデューサーが特に疲れているときにスタジオに入るのを「怖がる」のです。
 
 

楽しくなければならないです。
音楽の世界に入るという選択自体、失敗が多いからこそ、自分の人生をより良い方向に変えようとしているという事実に基づいたものでなければなりません。
 
 

朝5時に起きて、仕事に行く前にビートを作っていました。
バスの中でやっていて、仕事が終わって帰ってきて夜更かししてやっていて、それが本当に楽しかったからやっていました。
 

  

 

あまりにも多くのプロデューサーは、音楽制作を雑用のように扱います。
 

彼らは音楽でキャリアを築きたいという高尚な目標を持っていますが、それを実現するための努力を惜しみません。
 

一方で、音楽を作ること以上のことを望んでいない人たちが、実際に音楽を作ることはなぜこんなにも難しいのでしょうか?

これは答えが複雑で、個人差が大きいです(子供が2人いて学生ローンを抱えている親が制作する時間を見つけられない理由は、自由な時間が十分にある大学生が制作が進まない理由とは違います)。
 
このコンセプトに対するKRANEの考えをご紹介します。
 
 

多分、多くの人は音楽がめちゃくちゃ大好きで、「自分にも音楽をプロデュースできるかもしれない」と思っているからこそ、音楽をやらなければいけないというプレッシャーを感じている人が多いのかもしれませんね。
やり始めて、気力がなくて消耗していることに気づくのは、本当に悲しいことなんでしょうね。
 

 

 
 

音楽への情熱と、音楽を作ることへの情熱には大きな違いがあります。
 
このように考えてみてください:人はビデオゲームをプレイするのが好きかもしれませんが、それは必ずしも彼らがビデオゲームデザイナーになるべきという意味ではありません。
 
ビデオゲームをプレイするのが好きな人は、コーディング、デザイン、アート、テストなど、ビデオゲーム開発に入るすべてのタスクを楽しむことができるかどうかを示しています。
 
言い換えれば、昨年のEDCで大成功を収めたからといって、音楽制作の基礎を学び、自分だけのサウンドを作り上げるために何時間も費やす覚悟と根性があるわけではないということです。
 

彼は音楽とプロとしてのキャリアにおける自分の立ち位置を率直に評価し、それに基づいてセーフティネットを構築しました。
 

数年前、私は請求書を支払うのに必要な最低限のことを1年かけてやっていましたが、貯金が一桁台にとどまることに不安を感じていました。
私は個人的には、音楽に効果的に取り組むために必要なエネルギーと自信を自分自身に与えるために、より財政的な一貫性が必要でした。
 

KRANEにとって、彼の飛躍の決断は計画的なものでした。
 
彼のキャリアに対する考え方から学べることは多く存在します。
 
 
引用: How to Balance Music With a 9-5 Job