キック選びの重要性

      

みなさんこんにちは!

      

今回は、作りたいジャンルに合ったキックを選ぶ重要性について触れていきます。各ジャンルごとにキックを選んでいます。

※比較するために全てのキックは四つ打ちです。

    

     

BIG ROOM

       

           

アタックが強く、低音のリリース(余韻)がとても長い、このジャンル特有のキックです。Big Roomのキックは、ベースの役割も担っています。EDMの代表的なジャンルで、キックが何よりも目立ち、強調されるようになっています。

      

          

PROGRESSIVE HOUSE

   

    

アタックは強いですが、Big Roomのようにベースの役割はないため、リリースはそれほど長くないです。このジャンルもキックを全面的に出すジャンルなので、メロディなどのシンセに埋もれない、アタックが強いキックになっています。

    

   

TECH HOUSE

      

    

アタックが強くなく、リリースもそれほど長くありません。Tech Houseは、Big RoomやProgressive Houseと違い、メロディなどのシンセがあまりなく、ドラムとベースをメインに構成されるジャンルなので、アタックがなくてもキックが埋もれません。

   

    

DUBSTEP

   

    

アタックがとても強く、リリースは長くありません。Dubstepは、シンセの音が激しく派手なので、その中でもキックが埋もれないようアタックが強くなっています。

   

    

FUTURE BASS

     

    

アタックは程よくありつつ、リリースはさほど長くありません。Future Bassは、特にキックの幅が広く、独特な鳴り方をしているキックもよく使われています。

       

   

    

TRAP    

       

    

この中では、最もアタックが弱く、リリースも短いです。

     

Dubstep, Future Bass, Trapは、Bass Musicと一括りにされるジャンルで、名前の通り、楽器のベースの存在が大きなジャンルです。なので、キックはリズムを強調する役割が強く、リリースは短目で、ベースが入るスペースを大きく取ってあります。

     

各キックの波形比較

    

      

もし、作りたいジャンルのキックを選ばず、違うジャンルのキックを選んでしまったら、という比較をしてみましょう。

差がわかりやすくなるよう、Tech HouseのキックとDubstepのキックを入れ替えて構成しています。キック以外のクラップ、ハイハット、パーカッションは、同じものを使用しています。

    

     

TECH HOUSEのビートで比較

     

Tech House Kick

      

Dubstep Kick

   

     

DUBSTEPのビートで比較

    

Dubstep Kick

     

Tech House Kick

     

ビートだけでも少し違和感を覚えませんか。ここにいろいろな音が重なってくるとよりキック選びの間違いに気付きやすくなります。

   

     

音楽は自由なので、もちろん「このジャンルにはこのキック」という決まりはないのですが、基本となるキックの種類を知っておくことは重要です。

もし、何か思っているものと違うなと感じていたら、それはキックの選びがよくないのかも知れませんね。それは、クラップやスネアなども同様です。

自分が作りたいジャンルの参考となる楽曲を分析していくことは、とても良いヒントになります。楽曲制作の際には、リファレンス(参考曲)を置くことをおすすめします。

それでは、より良い音選びを!

    

   

     

RYOTA

キックとスネアのレイヤー

    

みなさんは、キックやスネアなどのドラムの音をどのうようにして選んでいますか?

ほとんどの場合、サンプルから1つの気に入ったもの選んで使っているのではないでしょうか。

もちろんその方法も正解のひとつですが、

今回は、2つのサンプルを組み合わせて、新たにオリジナルのモノを作り出す「レイヤー」という方法を、キックとスネアで解説していきます。

     

         

それでは早速、レイヤーしたキックとスネアを聴いていきましょう。

          

レイヤーしたキックとスネア

    

キックとスネア、それぞれ2つずつレイヤーして作っています。

         

   

レイヤーを作る際には、選ぶサンプルが何の役割になるのか、を明確にしてサンプルを選ぶよう意識するとうまくいきやすいです。

     

今回のレイヤーでは、

「KICK Aが低域」、「KICK Bが高域」。

「SNARE Aが中低域」、「SNARE Bが高域」

の役割になることを意識し、サンプルを選び、レイヤーしています。

    

それではまず、キックのレイヤーからみていきましょう。

  

  

   

1 ) それぞれの役割となるキックを選ぼう

    

元となる選んだ2種類のキックを聴きましょう。

    

KICK A

    

KICK B

   

それぞれ十分そのまま使えるものですが、この2つをレイヤーしていきます。

   

  

    

2 ) EQ処理

    

「KICK Aが低域」、「KICK Bが高域」を担当するので、

KICK Aの高域を削り、KICK Bの高域が入るスペースを、

KICK Bの低域を削り、KICK Aの低域が入るスペースを空ける必要があります。

   

EQ処理をした結果。

    

KICK A (EQ処理後)

    

High Shelfで3000Hzを-9dBカット。

    

    

KICK B (EQ処理後)

    

Low Cutで500Hz以下をカット。

    

それぞれのボリュームバランスは、「KICK A -6dB」、「KICK B -3dB」。

    

今回は、上記の帯域でのEQ処理ですが、サンプルによってEQのポイントが変わってくるので、その時その時の良いポイントを見つけながらEQ処理をしましょう。

    

次に、スネアのレイヤーをみていきましょう。

方法はキックと同じです。

   

   

   

3 ) それぞれの役割となるスネアを選ぼう

   

選んだスネアはこの2つです。

    

SNARE A

    

SNARE B

   

   

   

4 ) EQ処理

   

キックと同様にEQでカットしていきます。

   

SNARE A (EQ処理後)

   

High Shelfで2000Hzを-6dBカット。

   

   

SNARE B (EQ処理後)

    

Low Cutで400Hz以下をカット。

   

    

そして、少し広がりがあるように余韻がほしいので、SNARE Bにのみリバーブをかけています。

   

SNARE B (EQ処理 & リバーブ)

    

リバーブの設定

   

それぞれのボリュームバランスは、「SNARE A -9dB」、「SNARE B -6dB」。

  

   

これで、キックとスネアのレイヤーが完成しました。

今回のキックとスネアを使って曲にするとこのようになります。

   

レイヤーしたキックとスネアにハイハット、シンセ(サイドチェーン有)をプラス。

    

使用したサンプル

    

ハイハットとシンセのサンプルは、Cymatics社の「Millenium」から使用しています。

このサンプルパックは、現在フリーでダウンロードできますので、是非ゲットしてみてください。

    

   

   

    

レイヤーは、キックやスネアなどのドラムだけではなく、メロディやコードのシンセ、ベースなどにも応用できます。

また、今回は1つずつのレイヤーでしたが、3, 4つのレイヤーもおもしろい良い結果になるかもしれません。

いろいろ試行錯誤し、あなただけの音を作りましょう!

   

   

   

RYOTA

キックとベースの関係性。

 
EDMを作る上で、キックとベースの存在は欠かせませんよね。
 
彼らの存在がハッキリしていると、そのトラックのクオリティは一気に高くなります。
 
逆に彼らが上手く聴こえなかったり、他のサウンドに埋もれていたりするとそれは悲しい瞬間です。
 
 

今回は、そんなキックとベースを上手く響かせるミキシングについて、様々な観点から解説していきます!
 
 
 
 

 

まずはシンプルにボリューム調整

 
 

 
  

「やばい、ベース聴こえない。EQで持ち上げよう!」
 
 
「キックどこよ?低音上げて強調しよ!」
 
 
これらが間違った判断とは限りませんが、ちょっと待ってください。
 
 
単純にキックとベースのボリュームフェーダーを上げていくのはどうでしょう?
 
 
 

ほとんどのキックドラムやベースはすでにたくさんのローエンドを持っているため、EQで更に上げる必要はない場合があります。
 
 

なので、EQを追加する前に、キックやベースのボリュームと、他のミックスのレベルのバランスがとれているかを確認しましょう。
 
 
 

 
 

キックのキーに注意しよう

 
  

 

ベースとの不協和を防ぐために、キックのキーが何なのかを知る必要があります。
 
 
クラブやフェスティバルの巨大なサウンドシステム上で再生される時、キックとベースがお互いに適切なキーで鳴っていることが大切です。
 
 
例えば、キックがA音を中心とする周波数にあって、一方のベースラインがA#に存在していると、衝突してしまいます。
 
 
 
必要に応じて、キックをベースラインに(またはその逆に)調整しましょう。
 
 
Spliceなどのサンプル配信サイトでは、キックなどのサンプルにキーが記載されているため、それを参考にするのも良いですね!
 
 
 

THE・タイミング

 
 

なんでもタイミングは大事です。
 
例えば。
 
キック単体は良い感じ。ベース単体も良い感じ。
でも2つ重ねると両方とも音が隠れてしまう時に考えること。
 
 
マスキング(隠し合い)は、2つのトラックが同時に再生される場合にのみ起きます。
 
 
ベースとキックの間にわずかでもタイミングの違いを作り出せば、お互いのサウンドを消しあうことはありません。
 
 
例えば、キックを1と3のビートに入れるなら、ベースは2と4で演奏するようにプログラムします。
 
 
 
これが必ずしも音楽として自分の理想通りになるとは限りませんが、小難しいミキシングを始める以前にサウンド同士のマスキングを防ぐシンプルな方法です!
 
 

いよいよEQ(あくまでシンプルに)

 
 
 
キックとベースはわずかに異なる周波数空間を占めるべきです。
 
 
 

キックは通常60~80 Hzの範囲で強調されますが、ベースは80~250の範囲で強調されるので、キックより高い周波数にあります(曲によっては逆になります)。
 
 
 
 

他の周波数のEQを行う前に、不要な低音の周波数(スタイルと好みによって異なりますが、キックは20~30 Hz以下、ベースは50 Hz以下)をカットして、キックやベースがドロドロな感じにならないようにします。
 
 
 
 
こういった処理を行うだけで、基本的な品質が上がります!

 
 
 
 
 
 

最後に

 
 
いかがでしたでしょうか?周波数って言葉がまず小難しい響きで引きますよね。笑
 
 
でも、キックとベースに限らず全てのサウンドが適切な周波数帯域にいることで、お互いのサウンドを潰してしまうことを防げるため、厚みのある音楽にすることができます!
 
 
厚みのあるサウンドを作ることは、良い音楽を作ることに繋がり、それは厚みのある人生に結びつきます。
 
 
 
僕も厚みのある人生を歩んで行けるよう、頑張ります。
 
 
 

GINPEI