良い音楽を作るための3つの方法

楽曲制作って難しいですよね。ビートを作ったりキャッチーなメロディを考えたりボーカルを録ったり。
 

今回の記事は、ボーカリストでも始めたばかりのトラックメーカーでも手助けになる内容だと思います。
 
良い音楽を作るための5つのコツについて紹介していきます。
 

①メロディを「歌える」ようにする
 

これは当たり前のことのように聞こえるかもしれませんが、この練習は大きな違いをもたらします。
 

多くのトラックメーカーは、コードやメロディーを思いつくときにキーボードやピアノ、ギターに頼っています。
もちろんそれは良いことですし、アイデアを生み出す素晴らしい方法です。
 

ですが、キャッチーな曲を書くための確実な方法は何でしょうか?
 

ハミングしてみましょう。
 

コード進行を弾きながら(もしくはすでに出来たものを流しながら)何かが出てくるまでメロディックな言葉を適当につぶやいてみましょう。
 

歌詞がなくてもOKです。
この練習方法は自分自身を解放してインスピレーションがどこへ向かうか観察できるので楽しいですよ!
 

Major Lazer、DJ Snake、MØのLean Onのような曲を考えてみてください。
 

 

ボーカルのメロディは「歌いやすい」もので、鼻歌や口笛を吹くのもとても簡単ですよね。
 

ヴォーカル・チョップの部分もそうです。
 

最初はちょっと気が引けるかもしれませんが(ドアを閉めて誰にも聞かれないようにしましょう)、試してみる価値は十分にあります!
 
 

②ボーカルの為のスペースを作る
 

ボーカルを書く前に、サウンドをレイヤーしまくって曲を詰め込まないようにしましょう。

ボーカルを書く前に予め「音楽的な枠組み」を作っておくのであれば、以下のような曲を書くことをお勧めします。
 

・ベーシックなドラムパターン
 

・シンプルなコード進行
 

・シンプルなベースライン
 

・雰囲気を出すための軽いバックグラウンドのFX
 

それ以外に良い楽曲の土台を作るために必要なものはあまりないと思います。
 

コード進行やベースラインについては、あなたの声やボーカルがぶつからない範囲で作りましょう。
 

男性の声の場合は、中低音域をカットする必要があるかもしれませんが、女性の場合は標準的な中音域がより伝統的です。
 

deadmau5とChris Jamesの’The Veldt’は良い例です。
 

 

コードとベースが低域を占め、ボーカルが中高音域で手前かつセンターあたりを占め、その周りではFXとアルペジオがいます。
 

ボーカルがないパートではストリングスが入って来て帯域を埋め尽くしますが、ボーカルが戻ってくるとまたストリングスは消え、それがまた前面に出てきます。
 
 

③リピートを上手く活かす
 

キャッチーで記憶に残るボーカルやメロディを作るには、繰り返しが非常に重要です。
 

フレーズの長さを4小節から8小節へ、もしくは8小節から16小節へと2倍にしてみるのも良いですね。
 

他にも、AセクションとBセクションを交互に使うというのもアリです。
 

2つの似たようなアイデアで曲を面白くしながらもまとまりのあるものに出来ます。
 

ここでも良い例として、CamelPhatとElderbrookの’Cola’を聴いてみましょう。
 

 
 

キャッチーなヴォーカルが同じラインを繰り返しながらトラックは進行し、ドロップまでのビルドではアカペラタイプのヴォーカル・フックに切り替わる。
 

ドラムはトラックの展開に合わせて常に新たな音がレイヤーされていく。
 

要素はシンプルなのですが、交互に変化していく微妙な展開が面白いですね!
 
 

最後に
 

自分で言うのは恐縮ですが、今回の記事は初心者から中級者の方まで幅広い方々にとって重要な内容だと思います。
 
上記の内容も大事ですが、最も大事なのはリスナーにとって意味のある音楽にすることだと思います。
 
やっぱり自分が好きなものとリスナーの心に響くものをバランスよく取り入れることが重要じゃないですかね!
 
 
GINPEI

結局ミキシングって何?3つの目線でスッキリ理解できる。

こんにちは、講師の銀平です。
 
タイトルの通り、ミキシングを3つの目線によってスッキリ理解していくという話をします。
 
早速ですが画像を2つご覧下さい。
 

 

 
これらは音の居場所を表したものです。
 
この画像はミキシングの3つの概念を端的に表しており、これの見方を理解することで楽曲制作におけるミキシングの概念をスッキリと理解することができます。
 
これを踏まえて今日はこの3つのミキシングにとって超重要な、そして意味がわかればミキシングにもう拒否反応を示さなくなる概念について解説していきます!
 

ミキシングを理解する3つの目線

 
ズバリ、ミキシングとは何か?それは、音同士のバランスを整える作業です。
 
ここでスッキリしないのが、「何の」バランスか?ですよね。
この「」の中に3つの目線が入ります。
 
周波数、定位、距離
 
この3つです。
つまり、ミキシングとは
 
・音同士の周波数のバランス
・音同士の定位のバランス
・音同士の距離のバランス
 
を整える作業です。
 
ここまでで、ミキシングっていうのは音同士のバランスを整える作業のことで、そのバランスは3つの目線で捉えるものだとわかりましたね。
 
でも、今度はこの周波数、定位、距離っていう言葉に拒否反応を示しそうですよね。僕はそうでした。
 
次の項目からは、この3つの言葉に対する壁を取り除くべく、順番にわかりやすく解説していきます。
 
 

周波数

 
小難しい言葉で嫌ですね…。要約すると、
 
「音の高さ」
 
です。周波数とは、音の高さを数値化したものって感じですかね。
ヘルツという単位なのですが、例えば人間は20Hz(めちゃ低い)~20000Hz(めちゃ高い)の範囲が聞き取れるらしいですよ。
 
つまりミキシングの概念1つ目は、
 
「音同士の高さのバランスを整える」となります。
 
突然ですが皆さん、Logic Pro Xのチャンネルのここって見たことありますか?
 

 
EQと書いてあり、ここを押すとChannel EQというプラグインがAudio FXに追加されます。
ちなみにChannel EQはこういうやつです。
 

 
これを使えばそのトラックで鳴る音の、ある周波数を消したり上げたりすることができる道具です。
 
Channel EQはLogic Pro Xに内蔵の数あるAudio FXのうちの1つなのですが、なぜだか彼にはワンタッチで呼び出せる専用のボタンがあります。
 
それくらいこのEQという名の周波数をコントロールする道具は、超メジャーに使われるプラグインなわけですね。
 
こういった仕様からもわかるように、楽曲制作で「周波数を気にする」ってのはかなりスタンダードなことなんですよね。
 
この概念を、ミキシングの具体的な方法に落とし込むと、
 
1.ある音(チャンネル)にEQを入れてみる
2.何もいじらなくていいから再生し、どの周波数が強くなっているか見てみる
3.他の音でも同様のチェック
4.ある複数の音同士が、周波数で被っていることに気付く
5.一方の音を削除、もしくはオクターブを変更する
6.被っていた複数の音が周波数上で被らなくなる
7.音同士の高さのバランスが整う
 
こういった感じです。
もちろん詳細は挙げればキリがありませんが、このように自分の作っているプロジェクト上で明らかに音の高さが被っているものが無いかを気にするだけでも大きく変わってきます。
 
最初の音選びから意識が変わりますよね。
 

 
先ほどの画像で言うと、縦軸が音の高さを示しています。
 
 

定位

 
また初耳な熟語が出ました。こんな簡単な漢字同士でも知らない言葉ってあるんですね…。
 
定位とは、文字通り「位置を定める」ことを言います。
 
まだピンとこないと思いますので、皆さんにやっていただきたいことがあります。
目を閉じて、好きな音楽をヘッドホンで聴いて見てください。
できればバンド形式のジャンルがおすすめです。
 
そして、ボーカル、ドラム、ギター、ベースの音それぞれに注目して聴いてください。
 
ボーカルやドラムは中央で聴こえ、ギターは右、ベースは左(ギターとベースは左右逆の場合もあります。)で聞こえる感じがしませんか?
 
それがまさに定位という概念です。
 

 
この画像の横軸が定位ですね。
ダンスミュージックの場合は左右対象に定位を意識することが多く、「中央か外側か」という視点で聴くことが多いです。
 
例えば青枠のLead Synthは500~3000Hzあたりで中央にも外側にも存在していますよね。
 
これは、同じような周波数の音を複数重ねた際、どちらも譲れないものだとしたらこのように「中央に置くサウンドA」と「外側に置くサウンドB」とすることで、周波数の喧嘩を抑えつつ広がりのある音に仕上げることができる考え方です。
 

 
具体的には、Logic Pro X内蔵のDirection Mixerを仕様し、Spread部分を外側に引っ張ると音がサイドに広がるようになります。
 

 
Infected MushroomというDJ/プロデューサーのリリースしている無料のプラグインでもこのような道具が出ており、非常にオススメです!
 
ダウンロードリンクはこちら
 

距離

 
聞き馴染みのある言葉がようやく出てきましたね。
実は今から話す「距離の概念」は、正確には先ほどの定位の中に含まれているものなんです。
 
ですが、分けて考える方が理解しやすいので、ここで距離という言葉を使って説明していきます。
 
距離とは、音楽の世界で言い換えれば「奥行き」です。
 
音楽を聞くときにこの奥行きについて意識して聴いたことはありますでしょうか?僕はありませんでした。
 
ある音は近くで、またある音は遠くで鳴るようにすれば、そこには距離の差が生まれます。
 
この距離の差、いわゆる奥行きの違いをもし各音に表現出来れば、その楽曲は立体的になります。つまり3Dですね。
 
この3Dの考え方に対し、先ほどの定位は音の内側か外側かという平面(2D)の考え方だったので、セットで考えるとより良いです。
 

 
例のごとくこちらの画像。中央の3000Hzあたりに音が集中していますよね。
 
しかしよく見ると、Lead Synth(青)の手前にClap(ピンク)、さらに手前にKick Click(緑)という表現になっています。
 
つまりこれらの音は、周波数も定位も被っちゃってるけど、距離(奥行き)の違いがあると言えます。
 
これはなかなか難しいですよね。自分のミキシング作業に落とし込むのも難しそうです。
 
以下より距離(奥行き)を作るための具体的な戦術です。
 

 
これはLogic Pro X内蔵プラグインのChromaVerbです。リバーブと呼ばれる種類の道具で、そのトラックの音の鳴る空間を変えることができます。
 
簡単に言えば音が響きます。
 

 
上のRoomを選択すると、どういう空間で鳴る感じになるかが選べます。
 
右下のWetは、設定したリバーブ感をどれくらいの割合で見せていくか決められます。
 
Decayはリバーブで響く時間を設定できます。
 
これらのパラメータだけでも理解して触ってみると、音の奥行きを作り出すことが出来ます!
 

まとめ

 

 
こうして改めて見てみると、この図では音の居場所に関する情報が3つの視点によって表現されていると分かります。
 
そしてミキシングとは、まさに楽曲をこのようなイメージで作るということです。
 
ちなみにこの画像は配置の仕方の一例なので、必ずしもこうであるべきではありません。
 
そのプロジェクトによって独自の音の配置を決めてミキシングをすることで音楽のバランスは整いますので、ぜひ挑戦していきましょう。
 
 
GINPEI

ヘッドホンを使ってミキシングしましょう。

良いミックスを仕上げるためには良いスタジオ環境、モニタースピーカーが必要不可欠だと言われています。
では一方で、ヘッドホンを使ってミキシングを進めるのはどうなのかというと、意外にも非常に良い結果をもたらすことがあります。
完璧なスタジオ環境を持っている人は少ないと思うので、今回の記事は多くのベッドルームプロデューサーにとって朗報ですね!
 

何と言ってもコスパが良い

 

モニタースピーカーの市場価格は幅広く、バリエーションも豊富です。
5~15万円の素晴らしいモニタースピーカーは数多く存在しますが、多くの経験豊富なエンジニアがよりハイエンドなものを手に入れるために30~40万円のスピーカーをゲットできるまで頑張ってお金を貯めるようアドバイスをすると思います。それは高い…。
 
一方、ヘッドホンはハイエンドなモデルでも5万円ほどです!
しかも、モニタースピーカーと比べるとヘッドホンは安価なモデルでも質が落ちにくいです。
 
逆説的ではありますが、しばらく良いモニタースピーカーを買う余裕が無いことがわかっていれば、ミックスに最低限必要なヘッドホンに一定以上の金額を投資することはベストな選択ですよね。
その後スピーカーを購入したら、そのヘッドホンはとても優秀なミックスのセカンドオピニオンになります。
 

部屋の音響の影響を受けない

 

モニタースピーカーと部屋の環境は切っても切り離せない関係です。
最高級のモニタースピーカーを手に入れたとしても、音響の悪い部屋でミックスをしていればまさに宝の持ち腐れです。

一方、ヘッドホンを使用してミックスを行う場合、部屋の音響空間は関係ありません。これは非常に大きなメリットですね。
 
音響の悪い空間の最大の問題点は、不正確なローエンドです。これは主にキックやベースの不正確なミックスを引き起こすため、楽曲の基盤を損なうことになります。
だからこそ、優れたスタジオ環境で作業をしているプロでさえもヘッドホンでの定期的なチェックを欠かしません。
 

まとめ

 
DAWソフトを手に入れていざ作曲を始める際に必要なツールの中で最優先アイテムはヘッドホンと言えると思います。
もちろん長期的に見ればミキシングにおいてヘッドホンだけが唯一の選択肢ではありませんが、優れたリスニング環境を手に入れるまでヘッドホンはベストな解決策になります。
 
優れたモニタースピーカーをすぐに買えないうちは、ヘッドホンでミキシングを鍛えるチャンスタイムです!

キックとベースの関係性。

 
EDMを作る上で、キックとベースの存在は欠かせませんよね。
 
彼らの存在がハッキリしていると、そのトラックのクオリティは一気に高くなります。
 
逆に彼らが上手く聴こえなかったり、他のサウンドに埋もれていたりするとそれは悲しい瞬間です。
 
 

今回は、そんなキックとベースを上手く響かせるミキシングについて、様々な観点から解説していきます!
 
 
 
 

 

まずはシンプルにボリューム調整

 
 

 
  

「やばい、ベース聴こえない。EQで持ち上げよう!」
 
 
「キックどこよ?低音上げて強調しよ!」
 
 
これらが間違った判断とは限りませんが、ちょっと待ってください。
 
 
単純にキックとベースのボリュームフェーダーを上げていくのはどうでしょう?
 
 
 

ほとんどのキックドラムやベースはすでにたくさんのローエンドを持っているため、EQで更に上げる必要はない場合があります。
 
 

なので、EQを追加する前に、キックやベースのボリュームと、他のミックスのレベルのバランスがとれているかを確認しましょう。
 
 
 

 
 

キックのキーに注意しよう

 
  

 

ベースとの不協和を防ぐために、キックのキーが何なのかを知る必要があります。
 
 
クラブやフェスティバルの巨大なサウンドシステム上で再生される時、キックとベースがお互いに適切なキーで鳴っていることが大切です。
 
 
例えば、キックがA音を中心とする周波数にあって、一方のベースラインがA#に存在していると、衝突してしまいます。
 
 
 
必要に応じて、キックをベースラインに(またはその逆に)調整しましょう。
 
 
Spliceなどのサンプル配信サイトでは、キックなどのサンプルにキーが記載されているため、それを参考にするのも良いですね!
 
 
 

THE・タイミング

 
 

なんでもタイミングは大事です。
 
例えば。
 
キック単体は良い感じ。ベース単体も良い感じ。
でも2つ重ねると両方とも音が隠れてしまう時に考えること。
 
 
マスキング(隠し合い)は、2つのトラックが同時に再生される場合にのみ起きます。
 
 
ベースとキックの間にわずかでもタイミングの違いを作り出せば、お互いのサウンドを消しあうことはありません。
 
 
例えば、キックを1と3のビートに入れるなら、ベースは2と4で演奏するようにプログラムします。
 
 
 
これが必ずしも音楽として自分の理想通りになるとは限りませんが、小難しいミキシングを始める以前にサウンド同士のマスキングを防ぐシンプルな方法です!
 
 

いよいよEQ(あくまでシンプルに)

 
 
 
キックとベースはわずかに異なる周波数空間を占めるべきです。
 
 
 

キックは通常60~80 Hzの範囲で強調されますが、ベースは80~250の範囲で強調されるので、キックより高い周波数にあります(曲によっては逆になります)。
 
 
 
 

他の周波数のEQを行う前に、不要な低音の周波数(スタイルと好みによって異なりますが、キックは20~30 Hz以下、ベースは50 Hz以下)をカットして、キックやベースがドロドロな感じにならないようにします。
 
 
 
 
こういった処理を行うだけで、基本的な品質が上がります!

 
 
 
 
 
 

最後に

 
 
いかがでしたでしょうか?周波数って言葉がまず小難しい響きで引きますよね。笑
 
 
でも、キックとベースに限らず全てのサウンドが適切な周波数帯域にいることで、お互いのサウンドを潰してしまうことを防げるため、厚みのある音楽にすることができます!
 
 
厚みのあるサウンドを作ることは、良い音楽を作ることに繋がり、それは厚みのある人生に結びつきます。
 
 
 
僕も厚みのある人生を歩んで行けるよう、頑張ります。
 
 
 

GINPEI

エンジニアとは何か?

エンジニアやってますと言われたら、一歩構えてしまいますよね。


その次に聞くのは、「どういうお仕事なんですか?」


頭の悪い僕はこのような質問になってしまいます。


実はエンジニアにも様々な種類があり、システムエンジニア、インフラエンジニア、ネットワークエンジニア、Webエンジニアなど、業界によって多様です。


そもそもそもエンジニアとは、「工学(エンジニアリング)に関する専門的な知識やスキルを持った人材」を指し、日本では「技術者」とも呼ばれます。


現代では、インターネット関係のITの専門知識やスキルを備えた「ITエンジニア」が活躍しています。




さてさて、音楽でいうところのエンジニアは、レコーディングエンジニア、サウンドエンジニアなどと呼ばれますが、具体的にどういう仕事をしているのかまではなかなか一般的には知られていません。



今日は、当スクールのサポートであるDavolとAYAの紹介をしながら、このエンジニアの仕事を紐解いていこうと思います。

Davol

当スクール開講当初からサポートして頂いているDavolは、ミキシング・マスタリングエンジニアとして活動しています。



彼がエンジニアで参加している主なレーベルは、Spinnin’ Records、Protocol Recordings、Revealed Recordings、Armadaなど、世界を代表するエレクトロニックダンスミュージックの主要レーベルばかりです。




ミキシングとは何か?



車の製造に例えられることがよくあります。



完成した楽曲は、多くの音源が重なることになりますよね。

ドラム、ベース、シンセ、FX(効果音)、ボーカルなどなど。



それらの音同士の音量バランスを整えたり、音色を変えたり、定位を整えたりするのがミキシングです。



プラグインでいうと、EQやコンプレッサー、リミッターを使うことから、リバーブやディレイなどの空間系エフェクトを使って作業することまで様々な部分を指します。



車の部品それぞれを正しく組み立てて正常に走られるよう確認するように、楽曲の個々のパートを1つの音楽としてまとめるイメージですかね!


では、マスタリングとは何か?


そんな車を、ピッカピカに洗車して完璧なものに仕上げるイメージです!



ミキシングの終わった楽曲の音響要素を調整し、すべてのシステム、メディアフォーマットで最も効果的に再生されるようにします。



レコーディングスタジオでも正しく聴こえ、スマホのスピーカーやカーステレオでも正しく聴こえるよう最適化する作業です。



つまり、マスタリングが最終工程ですね!





AYA (Alex Stoffa)



当スクールにサポートとして入って頂いているAYAも同様に、ミキシング・マスタリングエンジニアとして活躍しています。


彼の主なジャンルはTrap、Dubstep、Future Bassなどのベースミュージックと呼ばれるジャンルで、近年はSkrillexやMarshmello、Diploなどによって世界的に浸透している新しいエレクトロニックミュージックです。


彼の実績は、プロデューサーとしての活動も行う彼自身のトラックが示しています。





楽曲制作は、作曲だけでなくこういったエンジニアリングも重要な作業となります。



しかし、それらを全て理解し習得するのはとても時間がかかる作業です。



当スクールは、レッスンで磨き上げた楽曲を彼らのようなプロフェッショナルなエンジニアによるエンジニアリングのもと、素晴らしいクオリティに引き上げるためのサポートを致します。



無意識のうちに作り上げてしまう海外の楽曲クオリティの高さに対するコンプレックスを、僕たちとともに打ち破りましょう!




講師 GINPEI

Delayとは

今回は、Delay (ディレイ)について、学んでいきましよう、しょぅ、しょぅ。。

 
曲を作っていたり、DJをしていたり、
はたまた、音楽を聴く以外に、音楽にそこまで携わっていなくても、
「Delay」という言葉を聞いたことがありますよね。

Delayは、和訳すると「 遅らせる、遅れる」という意味があります。
電車などの交通機関が遅延しているときに、
電光掲示板などに英語で”Delayed”、
と書かれているのを目にしたことがある方も多いと思います。

 

待ち合わせに遅刻するときも”Delay”。
メールの返信が遅くなった時も”Delay”。

 

この「遅れる」というものが、音楽で使う”Delay”でも同じで、

「Delayをかける」、「Delayのプラグインを挿す」、というのは、

原音に「”遅れた”音を加える」、ということです。

 

 

シンセのプリセット(使いやすいようにあらかじめ設定してあるもの)などに、

最初からかかっているDelayをなんとなくで、そのまま使っている。

DAWを少しでも触ったことがある人には、あるあるですよね。

その”なんとなく”をしっかり理解できて、

Delayを使っていくことができたなら、今より少し楽しくなりそうですよね。

 

 

そこで、スネアの音にDelayをかけたものを用意しました。

早速、実際に聴いてみましょう。

 

 

まずは、Delayがかかっていないスネアの音を聴いてみましょう。




次に、Delayかかったスネアを聴いてみましょう。


原音(スネアの音)のあとに、遅れてスネアの音が鳴っています。

原音に対してどれくらい遅れて次の音が鳴るのか、

どのくらいの音量感で次の音が鳴るのかは、

設定できるようになっています。

 

今、聴いたDelayは、「1/2」の時間で遅れた音が加わる設定でした。

音符でいうと、

「1/1」 – 全音符

「1/2」 – 二分音符

「1/4」 – 四分音符

「1/8」 – 八分音符

「1/16」 – 十六分音符

 

 

この例だけでは、わかりにくいと思うので、

「1/4」「1/8」「1/16」という設定も聴いてみましょう。



Delay 「1/4」




Delay「1/8」




Delay「1/16」




実際に音を聴いてみると、Delayがわかりましたか?

今の設定では、原音のあとに、一回だけ遅れて音が加わっていますが、

“Feedback”のパーセンテージで、遅れて加わる音が調節できます。





Delay「1/8」, Feedback 70%




他にも細かな設定ができ、

この「Delay」は、ボーカルやギター、ドラムなど、

どの音にも使うことができます。

楽曲中に使わないことはほとんどない、

というくらい、使用頻度が高く、

また、楽曲の雰囲気作りや、クオリティの向上にも、

大いに活躍するプラグインです。

Delayを理解し、効果的に使って、より良い音楽を作っていきましょう。

 

 

 

RYOTA

減算EQってすごく大事!

音楽制作のミックスにおいて欠かせない作業の1つ「EQ」。

音の特徴を変化させ、音そのものの個性を強調したり、不要な要素を減らすことができます。

そんな便利なEQですが、「どうやって使えばいいんだ!?」
選択肢がありすぎて難しいですよね。


加算EQ VS 減算EQ



小難しい見出し…。まずは加算EQと減算EQの意味ですよね。


これが加算EQです。

周波数帯域のところどころを持ち上げています。

つまり、ブーストすることを加算EQと呼ぶわけですね!


一方、これが減算EQ。

加算の逆で、カットしたり周波数帯域の一部を減らしていますね。

見出しは釣りで、加算と減算のどちらが大事なのかを議論するつもりはありません。笑

大切なのは、目的を理解して取り組むことです!


減算EQのやり方



加算EQと減算EQ、どっちも大事です。

しかしながら、減算EQの方がちょっと難しく感じますよね。
いらない周波数帯域をどうやって決めればいいんだろう?とか!


まずはこんな風に、どこかの周波数をブーストします。

そして、音を鳴らしながら周波数を移動します。

耳障りな音が目立ったり、他のサウンドを邪魔しているポイントが現れたら、そこでストップ。

次に、そのポイントの周波数を下げていきます。

こうすれば、そのサウンドにおいて不必要な部分だけを消すことができますね!




最後に、僕が減算EQを大切だと思う個人的な理由を説明しますね!

まず、音楽は一つ一つのサウンドがいくつも集まって構成されていますよね。

でも、ひたすら音を詰め込み続ければ、いつか必ず何かの音が隠れて聞こえなくなったりするものです。

一つ一つのサウンドを、加算EQによってそのキャラを目立たせようとすれば、周波数帯域の大げんか祭り開催ですよね。


一方、減算EQは基本的に不要なサウンドを減らしたり、他のサウンドを邪魔する部分をなくすための行為なので、

「無駄を排除」&「相手思いやり」系アクションです。


一つの音楽にA、B、Cのサウンドがあるとします。

減算EQを使う人は、Aを処理するときにBとCの特徴も同時に意識することが当然になります。

それって絶対いいミックスになりますよね!


まとめ



やっぱ自分本位すぎてもよくないってことですね!

自分が最も輝けるポジションを理解しつつ、苦手とする分野を他の人がカバーしていくチームワーク。

そして、お互いがそれを理解し合う組織力。

素晴らしいですね。

僕は音楽の理想の形に、人間社会の理想像を悟りました。(暴走)

難しく考えすぎちゃうコンプレッサー。

今日は、まさしくタイトル通りの内容です!

音楽制作をする皆さん、コンプレッサーって使ってますか?

“重要っぽいから使ってるけど、よくわからん”

“使ってないから、よくわからん”

そういう方が、意外と多いんじゃないかなと!

実際僕も、コンプレッサーには苦手意識がありました。

苦手意識が生まれる圧倒的な理由は、実態がわからないからじゃないですかね!

例えばEQは、周波数上のある部分を減らしたり、カットしたり、目的とその手段が聴覚的にも視覚的にもはっきりとわかりやすいですよね!

一方でコンプレッサーは、”音を圧縮するもの”、”音圧をあげるためのもの”など、なかなかピンと来ない表現になります。

今回は、極端なくらいめちゃくちゃシンプルにこのコンプレッサーについて説明していこうと思います!

コンプレッサーでできること

これですよね。ここをシンプルに伝えます。

コンプレッサーがやることは、、、

音量を小さくすることです。

これはめちゃくちゃ詳細を省きましたが、まずはこう覚えてください。

ここで生まれる疑問は、

“それはボリュームフェーダーじゃね?”

ですよね!

そうです。ボリュームフェーダーと同じなんです。

しかし、ボリュームフェーダーと少し違うのは、ある部分のボリュームを小さくするということです。

ある部分とは何か?

これまたシンプルにいうと、、、

うるさい部分です。

うるさい部分とは、波形の中で飛び抜けて大きくなっちゃったりしてるところのことです。

ここまでをまとめると、

ある音の、うるさい部分を小さくする。

ということになりますね!

これを一般的には、圧縮すると表現します。

圧縮するっていうとやっぱり難しく聞こえますよね。

でも、うるさい部分だけを小さくするっていう表現なら、なんだかボリュームオートメーション的なニュアンスっぽくてわかりやすい!

コンプレッサーができることにもう一つ、音圧を上げるというものがあります。

これよく聞きますよねぇ。

しかも、ダンスミュージックを作る上でこれってなんかすごい大事そうですよね。

音圧を上げるということを理解するには、まず”音圧ってなに?“を理解しておかないとですね!

音圧とは、、、

音のある間隔における音量の平均値、つまり音の密度です。

これまたドシンプルすぎて批判されそうな極論を言ってしまいました。

音圧を語るとこれまた1つの記事になるくらい細かいので、ここではこれくらいにして、、、

ちょっとここまででまたややこしくなってしまいましたので、まとめましょう。

音圧が音量の平均値なら、音圧が高いってのはつまり、ずっとうるさいとでも言いましょうか!

音圧を上げたい(ずっとうるさい状態にしたい)場合、ある部分だけ急にうるさくなってる状態はまずいですよね。

さあ、いよいよ話が繋がってきます。

コンプレッサーというのは、

①波形の中で飛び抜けて大きくなっちゃったりしてるうるさい部分を小さくする

②そうして全体がムラなく綺麗に慣らされた波形を、行けるところまでグンとボリュームアップさせる。

この2段階プロセスを通すことで、音の密度を上げるのです!!

まとめ

音は、出せる大きさに限度があるので、それ以上出そうとすると音が割れちゃったりします。

コンプレッサーは、音が割れちゃう原因になりそうなうるさいところだけをまず圧縮し、全体の音を上げることができるのです!

EQで出来ること。

いよいよこのテーマにふれていきますよ!

と言うくらい、これは重要なテーマです。

たくさんのトラックがレイヤーされるダンスミュージックではEQが欠かせません!

では、

そもそもEQってなんだ?

天下のWikipediaさんによれば、イコライザー(Equalizer)すなわちEQは、

“音声信号の周波数特性を変更する音響機器である。イコライザーを使って、音声信号の特定の周波数帯域(倍音成分や高調波成分あるいはノイズ成分)を強調したり、逆に減少させる事ができ、全体的な音質の補正(平均化)や改善(音像の明確化など)、あるいは積極的な音作りに使用される。”

いや〜難しい!まあ難しい!

難しい言葉が多く並んでいますが、解説の中で”周波数”と言うワードがよく出てきていますね。

周波数をめちゃくちゃ簡単に言うと、

音の高さ

です。

例えば、ベースの音は”周波数が低い”だとか、リードシンセの音は”周波数が高い”、ヴォーカルは”周波数が真ん中くらい”的な表現になります!

音の高さを数値化して、それらを高さ別にコントロールすることができるのがEQと言うことですね!

ダンスミュージックは、多くの音が重なることで成り立っています。

例えば、ベースラインのサウンドは低域を占めています。

ですが、使っているベースの特性上、中域や高域でもサウンドが鳴っている場合がありますよね。

こんな感じで、左側の低域だけでなく、真ん中から右側にかけての中域、高域の周波数帯域も上がっていますよね。

この場合、低域で威力を発揮するはずのベースラインが、中域や高域で鳴っている他のサウンドを邪魔してしまうことになるのです!

このままではいかんと。

こんな風に、高い周波数をカットしてしまいます。

すると、上の画像のように中域や高域で鳴っている部分を抑えることができました!

これで、ベースと一緒に鳴っているボーカルやリードを邪魔せずに済みますね!

*注意

もちろん、上の画像のように特定の周波数をカットすればサウンドの特徴も変わります。

なので、今回のようにある一つのサウンドのEQに取り組む際は、他のサウンドも一緒に鳴らしましょう!

“そうするとその音のことがわかりにくくならない?”

と思うかもしれませんが、音楽を聴く人は一つずつのサウンドは聴きませんよね。

全てが合わさったものを聴くわけですから、全部まとめて鳴った時にその特定のサウンドがどのように聴こえるかが重要なのです!

慣れるまでは難しいかもしれませんが、EQに取り組むときは、サウンドを個々で捉えるのではなく、全てのサウンドの中の一つとして捉えるようにしましょう!

ちなみに!

余談ですが、画像で紹介しているEQは僕が愛用しているFabFilter社のPro-Q2というものです。

このEQの良いところを紹介する記事もいつか書いていこうと思います!

次回以降もEQの話は続けていきますので、参考にしていただければ幸いです!!

ミキシングって? ~リファレンスを用意する②~

ミキシングの中でも基本的だけど意外とやっていない人も多い大切なアクションの一つ、

“リファレンス(参考)楽曲を用意する”

以前書きました

ミキシングって? ~リファレンスを用意する①~

http://3faithsdjschool-mpc.com/mixing/%E3%83%9F%E3%82%AD%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%A3%E3%81%A6%EF%BC%9F/

この続きを書いていこうと思います!

まず、人間にとってとても重要な体のしくみをお伝えします。(目を引くツカミ)

人間の耳はより大きな音を常にキャッチする。

何が言いたいかというと、

自分の進めているプロジェクトの楽曲と、リファレンス楽曲の音量に差があれば、より大きい方がパワフルに感じられるということです。

リファレンス楽曲はほとんどの場合、マスタリングまで済んでいる完成品ですよね。

その一方、構築途中の楽曲はヘッドルームに余裕を持たせるために多くのトラックのフェーダーを下げているはずです。

その場合、どんな風に聞いても参考曲の方がアグレッシブでパワフルでドラマチックに聞こえるので、落ち込むこと必至です。

いや、ドラマチックに聞こえるのに音量は関係ありませんね…。

そこが劣っていたら改善の余地アリです。笑

例えば、

構築中のプロジェクトの各トラックのボリュームフェーダーを-8dbにしていたら、リファレンス楽曲のトラックのフェーダーも-8dbしておきましょう!

それではこのテーマの最終項、

リファレンス楽曲において注目すべき、重要な3点をお伝えします。

それは、

周波数、広さ、奥行き

さあ〜、またざっくりした3語が出てきましたね〜。

これは今後1点ずつ記事にするつもりなので、詳細は随時更新していきますが、

とにかくとてもとても大事なトピックであることを覚えて置いて下さい!

周波数

リファレンス楽曲と自分の曲を、周波数的な観点で比較することが大切です。

例えば、最も低音を支配しているのはキックなのかベースラインなのか?

どんな要素の音が占めているか?

もちろんこれはハイレンジ、ミッドレンジにも言えます。

広さ

これは、完全にリファレンス楽曲に合わせる必要はありませんが、自分の楽曲の中の様々な要素が、どのように広がっているかを知ることが重要です。

どんな音が中央で鳴っていて、どんな音が外側でワイドに鳴っているのかを注意深くチェックしてみてください!

奥行き

見落としがちな、音楽の奥行き。

“深さ”と表現してもいいかもしれませんね!

ある音にリバーブやディレイの効果が現れると、その音は響きますね。

“響く”というのは、その空間が影響しています。

例えば、より大きな空間では響きも大きく、深くなります。

それらの効果や音量をコントロールし、楽曲の様々な要素に奥行きを生み出すことが重要なんです!

いや〜、何度も言ってしまって申し訳ありませんが、最後の3点はミキシングをする上でとっても重要な観点なので、今後も詳しく紐解いていこうと思います!

ひとまず皆さん!

これから音楽を作るときは、参考曲を用意し、その理想的なサウンドがいかにして理想的かを分析することに耳を駆使してくださーい!!