良い音楽を作るための3つの方法

楽曲制作って難しいですよね。ビートを作ったりキャッチーなメロディを考えたりボーカルを録ったり。
 

今回の記事は、ボーカリストでも始めたばかりのトラックメーカーでも手助けになる内容だと思います。
 
良い音楽を作るための5つのコツについて紹介していきます。
 

①メロディを「歌える」ようにする
 

これは当たり前のことのように聞こえるかもしれませんが、この練習は大きな違いをもたらします。
 

多くのトラックメーカーは、コードやメロディーを思いつくときにキーボードやピアノ、ギターに頼っています。
もちろんそれは良いことですし、アイデアを生み出す素晴らしい方法です。
 

ですが、キャッチーな曲を書くための確実な方法は何でしょうか?
 

ハミングしてみましょう。
 

コード進行を弾きながら(もしくはすでに出来たものを流しながら)何かが出てくるまでメロディックな言葉を適当につぶやいてみましょう。
 

歌詞がなくてもOKです。
この練習方法は自分自身を解放してインスピレーションがどこへ向かうか観察できるので楽しいですよ!
 

Major Lazer、DJ Snake、MØのLean Onのような曲を考えてみてください。
 

 

ボーカルのメロディは「歌いやすい」もので、鼻歌や口笛を吹くのもとても簡単ですよね。
 

ヴォーカル・チョップの部分もそうです。
 

最初はちょっと気が引けるかもしれませんが(ドアを閉めて誰にも聞かれないようにしましょう)、試してみる価値は十分にあります!
 
 

②ボーカルの為のスペースを作る
 

ボーカルを書く前に、サウンドをレイヤーしまくって曲を詰め込まないようにしましょう。

ボーカルを書く前に予め「音楽的な枠組み」を作っておくのであれば、以下のような曲を書くことをお勧めします。
 

・ベーシックなドラムパターン
 

・シンプルなコード進行
 

・シンプルなベースライン
 

・雰囲気を出すための軽いバックグラウンドのFX
 

それ以外に良い楽曲の土台を作るために必要なものはあまりないと思います。
 

コード進行やベースラインについては、あなたの声やボーカルがぶつからない範囲で作りましょう。
 

男性の声の場合は、中低音域をカットする必要があるかもしれませんが、女性の場合は標準的な中音域がより伝統的です。
 

deadmau5とChris Jamesの’The Veldt’は良い例です。
 

 

コードとベースが低域を占め、ボーカルが中高音域で手前かつセンターあたりを占め、その周りではFXとアルペジオがいます。
 

ボーカルがないパートではストリングスが入って来て帯域を埋め尽くしますが、ボーカルが戻ってくるとまたストリングスは消え、それがまた前面に出てきます。
 
 

③リピートを上手く活かす
 

キャッチーで記憶に残るボーカルやメロディを作るには、繰り返しが非常に重要です。
 

フレーズの長さを4小節から8小節へ、もしくは8小節から16小節へと2倍にしてみるのも良いですね。
 

他にも、AセクションとBセクションを交互に使うというのもアリです。
 

2つの似たようなアイデアで曲を面白くしながらもまとまりのあるものに出来ます。
 

ここでも良い例として、CamelPhatとElderbrookの’Cola’を聴いてみましょう。
 

 
 

キャッチーなヴォーカルが同じラインを繰り返しながらトラックは進行し、ドロップまでのビルドではアカペラタイプのヴォーカル・フックに切り替わる。
 

ドラムはトラックの展開に合わせて常に新たな音がレイヤーされていく。
 

要素はシンプルなのですが、交互に変化していく微妙な展開が面白いですね!
 
 

最後に
 

自分で言うのは恐縮ですが、今回の記事は初心者から中級者の方まで幅広い方々にとって重要な内容だと思います。
 
上記の内容も大事ですが、最も大事なのはリスナーにとって意味のある音楽にすることだと思います。
 
やっぱり自分が好きなものとリスナーの心に響くものをバランスよく取り入れることが重要じゃないですかね!
 
 
GINPEI

HipHopの重低音の作り方

こんにちは、銀平です。
 
HipHopやTrapなどの音楽を聴いていると、重低音が響いている感覚がありますよね。
 
このヘビーなサウンドを作るためには、重低音が何によって出来ているかを知る必要があります。
 
今回の記事はHipHopの重低音についての解説です。
 

重低音の正体

 
重低音の正体は、周波数の低域です。
低域がしっかりと鳴れば、重低音を感じる音楽になります。
 
つまり、トラック全体が綺麗にミックスされることで低域もしっかり鳴るわけなので、本来は低域じゃない音の調整もとても重要です。
 
今回はそのあたりの詳細を一旦置いときまして、楽曲制作初心者の方向けに、まずは重低音ってどうやって作るのってところをシンプルに解説したいと思います。
 
HipHop
に重低音を加えるためには、まず音楽の中にある重低音の要素が何なのかを知る必要がありますよね。
 
それはズバリ、ベースとキックです!
 

キックの探し方
 

ダンスミュージックの中で最も重要なサウンドとも言えるキック。にも関わらず選ぶのがもっとも難しいサウンドでもあります。
 
これはキックに限らず言えることではありますが、正しい種類のサンプルを選んでいても、ジャンルに沿っていないとフィットして聞こえない場合があります。
 
例えば、正しいポジションにキックを配置しても違うジャンルのキックを選んでいるためにどうもしっくり来なかったり…。
 
この問題を解決するためには、「この音はこのジャンルのやつ」って判別出来るようになる必要があります。
 
しかしそれもまた大変ですよね。慣れるまで時間がかかります。
 
そこで大きな助けになるのがSpliceです。
 

 
このように、Kickと検索した上でジャンルを選択すれば、作っている音楽性に合うキックを見つけ出すことが出来ます。
 

 
検索でなく、パッケージを選んだ際にもここにジャンルが表記されており、一つの指標になります。
 
こうしてジャンルを確認した上でサンプルを聴いていくだけでも耳のトレーニングになります!
 

ベースの選び方
 

ベースはそのジャンルを印象付けるサウンドの一つです。
 
ベースにも色んな音色がありますが、その中でもHipHopは808という種類のベースを使う事が多いです。
 

 
キックのように叩くような鳴り方のものもありますが、伸びるサウンドです。
単体で聴いてみると、こういう音聴いたことある!ってなったりします。
 
こういった808を選ぶ際、鍵となるのはキーです。
 
作る楽曲のキーと同じキーのサンプルを選ぶのがオススメです。
 

 
 

808ベースの作り方
 


 
Logic Pro XのEXS 24サンプラーにダウンロードした808を登録して使う方法があります。
 
Editを押すことで登録ができます。
 

 
ダウンロードしたサンプルのキーとこちらを揃えましょう。
デフォルトはC3になっていますが、サンプルがFなのでFにします。
 

 
こちらは808を使ったMIDIの打ち込みです。キックとクラップを足しています。
 

まとめ
 

HipHopの重低音を表現するためには、キックとベースが重要です。
 
その中でも808はHipHopやTrapのジャンルにおいて非常によく使用される種類のベースなので、今回の記事を参考に是非試してみてください!
 
 
GINPEI

EDMを構築する5つの要素

こんにちは。銀平です。
 
作曲を進めていくと途中で行き詰まることがあると思います。
 
その原因の一つは、「あと他に何の音を入れよう?」ではないでしょうか。
 
行き詰まってるんだから当たり前だろという感じかもしれませんが、完成するまでこの「あと他に何の音を入れよう?」という問題が訪れなかったとしたら最高ですよね。極端な話ですが、完成するまで進捗に行き詰まることは無くなるわけです。
 
「他に何をするか」を常にきっちり理解するためには、そもそも音楽がどういった要素でできているかについて理解する必要があります。
 
例えば、ロックだったらボーカル、ギター、ベース、ドラムなどと構成要素が決まっていますね。(時にはキーボードやDJなど特別な要素が加わるケースももちろんあります。)
 
オーケストラも弦楽器、金管楽器、木管楽器、打楽器などと決まっており、さらにはそれぞれで使用される楽器も決まっていますよね。
 
もちろん各音楽にそれぞれの演奏技術や展開を構築するための技術が問われますが、追加するべき音(楽器)について迷うことはありませんよね。
 
さあ、EDMについてはいかがでしょうか。
EDMの定義も曖昧な中、EDMに入れるべき音を明確にするのは非常に難しいです。
 
ましてやエレクトロニックミュージックである以上、構成する音は明確な楽器とは限らないため、はっきりと音A、音B、音Cを入れましょうと決めるのは困難です。
 
そこで、楽器ではなく音の要素で定義付けをしていけば、「あと他に何の音を入れよう?」という問題が少しずつ解決できます。
 
要素という言葉だけですと小難しいイメージがあるかと思いますので、結論をお伝えします。
 
EDMを構成する要素は5つあり、それは、
 
メロディ、コード、ベース、ビート、FX(効果音)
 
です。
 
ここからは、これらの5つの要素はそれぞれ何なのかを紐解いていきます。
 

メロディ
 

 

メロディとは、主旋律、つまり主役の音になります。
 
特徴としては、上記のMIDIの打ち込みの画像のように単音の連続で出来ています。簡単に言えば口ずさむことができる要素ですね。
 

 
EDMのメロディに向いているリードという種類の音をシンセで作成し、このメロディを奏でるとこんな感じです。
EDMを聞いていて音に馴染みのある方もいるかと思います。
 

コード
 

 

和音とも呼ばれます。先ほどのメロディと異なり、同時に複数の音が鳴っていますね。コードが持つ役割は、その音楽の雰囲気がどういったものなのかを伝えることにあります。
 
例えば、この音楽は悲しい、ハッピーだと感じさせる原因と鳴っているのがこのコードです。
 

 
いかがでしょうか?メロディを聞いた時以上に、「明るい」「切ない」といった感情的な要素を感じませんでしたか?
 
これがコードの持つ役割です。
 

ベース
 

 

ベースとは、全ての音のなかで最も低い旋律です。この画像は先ほどのコードのものですが、その音の中で最も低い部分を奏でるのがベースラインとなります。
 
難しく考える必要はありませんが、厳密にはコードの中にベースも存在するということになります。
 

 
音で表現するとこういった感じです。先ほどのピアノで奏でているコードとこのベースの音が重なれば、下で奏でている旋律は同じなため、より一体感を持ちながら重いサウンドに仕上げることができますね。
 

ビート
 

 
ドラムをはじめとする楽曲にリズムを与える要素です。
キックやスネア、ハイハットなどの実在する楽器を取り入れる他、グラスを叩く音や紙を破る音を使ってユニークにビートを作るアーティストもいます。
 
ここでもビートの構築に明確な掟などはないため、まずは好きな音楽のビートを真似して構築するのがオススメです。
 

 

FX(効果音)
 

 

最もトリッキーな存在がFX(効果音)ですね。名前の通りですが、楽曲のパートとパートの変化や味付けをしてくれる要素です。
 
例えば、
 
・新しいパートに入った際にドーンと鳴るインパクトの音
・メインに向かうビルドアップパートでシュワーという音で高揚感を表現するアップリフター
・次のパートに入る直前に鳴るリバースシンバルの音
 
こういったものが挙げられます。
 

 
このようなサウンドが上記の4要素に加わることで、より音楽の存在感を際立たせることができます。
一つ一つのサウンドは地味なものが多いですが、無ければそれはそれで寂しく感じるものが多いです。
 

まとめ
 

ダンスミュージックを作る際、どんなシンセでどんな音を選ぼうかという部分で迷うことは非常に多いと思います。
そんな時に、選ぶ音の目的がこの5つの要素のいずれかに当てはまっているかどうかを考えることで、制作をする上で行うアクションの目的が明確になります。
 
一つの指標、参考になれば幸いです。
 
 
GINPEI

リファレンストラックと比較しよう

制作中の楽曲がある程度の形になっていくと、そこからはミキシングの作業も並行して行うことが多いと思います。
しかし、ミキシングを続けていると何が正しいのかわからなくなってきますよね。笑
リファレンストラックはそんなあなたに模範解答を提案してくれます。つまり、何かしらの理想的な楽曲を用意し参考にするということです。
自分の楽曲を客観視するためのきっかけ作りをすることで、間違った方向から引き返しましょう!
プロジェクトが完成間近まで到達したら、ミックスの全体的な特徴を理解し、他のヒット曲にどのように対抗できているかを知ることが重要です。
 

この記事では、最も役に立つミックスレファレンスの習慣をいくつか解説し、それらを効果的に使いどう効率よくリリースを完成させるかを説明していきます。
 

ボリュームを一致させる

 
リファレンスの基本的なルールの一つとして、自分のトラックとリファレンストラックのボリュームレベルを一致させることが挙げられます。
 
ボリュームが少し違うだけで、聴いている人の感覚には驚くほど大きな影響を与えることがあります。
 

ちょうどいいレベルに合っているかどうかを確認するには、シンプルにメーターの数値をチェックすることも効果的です。
もちろん聴感上での比較が大切なことは言うまでもありませんが、メーターで見る数値も充分な判断材料です。
DAWソフト内蔵のチャンネルメーターでも、どれくらいのヘッドルームを確保しているかを確認することなど、ほとんどの確認作業に適しています。
 

 

EQのかけ具合に注目する

 
ミックスとリファレンストラックの音量を一致させたら、次はミックスの中でリファレンス音源と異なる部分を見つけ出しましょう。
トラック全体の周波数成分をミックスとリファレンストラックで比較することは、音楽全体の特徴を揃えるために重要なことです。
周波数スペクトルの末端に注意を払いましょう。
まずは耳で聞いた感覚を信じてください。しかし、周波数成分を視覚的に表示できるEQまたはメータープラグインがあれば、それをマスターバスに配置し、ミックスがどうリファレンス・トラックと聴き比べられるか確認してみてください。
 

 
上図のように、角周波数のメーターがどこまで伸びているか、これを自分のトラックとリファレンストラックで比較することはとても重要です。
 

リファレンス中に注意すること

 
どの楽曲をリファレンストラックにするべきか悩むことがあると思いますが、自分の作っている楽曲のスタイルに近いものを選んでください。
同一ジャンルであれば、一概には言えませんが各サウンドのバランスなど参考にできる点が豊富にあるからです。
 
逆に全く違うジャンルを参考にすると、自分の作っているジャンルの音楽に対して正しい指標とはなりにくくなります。
 

 

最後に

 

リファレンスをする習慣を身につけると、聴き取る能力が凄まじく発達します。

他の楽曲のミックスから学ぶことは本当にたくさんあるので、すぐにその違いに気付けなかったとしても、確実にサウンドの細かな部分に注意する能力は身に付きます。
 
皆さんも是非、挑戦して下さい!
 
 
GINPEI

Delayとは

今回は、Delay (ディレイ)について、学んでいきましよう、しょぅ、しょぅ。。

 
曲を作っていたり、DJをしていたり、
はたまた、音楽を聴く以外に、音楽にそこまで携わっていなくても、
「Delay」という言葉を聞いたことがありますよね。

Delayは、和訳すると「 遅らせる、遅れる」という意味があります。
電車などの交通機関が遅延しているときに、
電光掲示板などに英語で”Delayed”、
と書かれているのを目にしたことがある方も多いと思います。

 

待ち合わせに遅刻するときも”Delay”。
メールの返信が遅くなった時も”Delay”。

 

この「遅れる」というものが、音楽で使う”Delay”でも同じで、

「Delayをかける」、「Delayのプラグインを挿す」、というのは、

原音に「”遅れた”音を加える」、ということです。

 

 

シンセのプリセット(使いやすいようにあらかじめ設定してあるもの)などに、

最初からかかっているDelayをなんとなくで、そのまま使っている。

DAWを少しでも触ったことがある人には、あるあるですよね。

その”なんとなく”をしっかり理解できて、

Delayを使っていくことができたなら、今より少し楽しくなりそうですよね。

 

 

そこで、スネアの音にDelayをかけたものを用意しました。

早速、実際に聴いてみましょう。

 

 

まずは、Delayがかかっていないスネアの音を聴いてみましょう。




次に、Delayかかったスネアを聴いてみましょう。


原音(スネアの音)のあとに、遅れてスネアの音が鳴っています。

原音に対してどれくらい遅れて次の音が鳴るのか、

どのくらいの音量感で次の音が鳴るのかは、

設定できるようになっています。

 

今、聴いたDelayは、「1/2」の時間で遅れた音が加わる設定でした。

音符でいうと、

「1/1」 – 全音符

「1/2」 – 二分音符

「1/4」 – 四分音符

「1/8」 – 八分音符

「1/16」 – 十六分音符

 

 

この例だけでは、わかりにくいと思うので、

「1/4」「1/8」「1/16」という設定も聴いてみましょう。



Delay 「1/4」




Delay「1/8」




Delay「1/16」




実際に音を聴いてみると、Delayがわかりましたか?

今の設定では、原音のあとに、一回だけ遅れて音が加わっていますが、

“Feedback”のパーセンテージで、遅れて加わる音が調節できます。





Delay「1/8」, Feedback 70%




他にも細かな設定ができ、

この「Delay」は、ボーカルやギター、ドラムなど、

どの音にも使うことができます。

楽曲中に使わないことはほとんどない、

というくらい、使用頻度が高く、

また、楽曲の雰囲気作りや、クオリティの向上にも、

大いに活躍するプラグインです。

Delayを理解し、効果的に使って、より良い音楽を作っていきましょう。

 

 

 

RYOTA