結局ミキシングって何?3つの目線でスッキリ理解できる。

こんにちは、講師の銀平です。
 
タイトルの通り、ミキシングを3つの目線によってスッキリ理解していくという話をします。
 
早速ですが画像を2つご覧下さい。
 

 

 
これらは音の居場所を表したものです。
 
この画像はミキシングの3つの概念を端的に表しており、これの見方を理解することで楽曲制作におけるミキシングの概念をスッキリと理解することができます。
 
これを踏まえて今日はこの3つのミキシングにとって超重要な、そして意味がわかればミキシングにもう拒否反応を示さなくなる概念について解説していきます!
 

ミキシングを理解する3つの目線

 
ズバリ、ミキシングとは何か?それは、音同士のバランスを整える作業です。
 
ここでスッキリしないのが、「何の」バランスか?ですよね。
この「」の中に3つの目線が入ります。
 
周波数、定位、距離
 
この3つです。
つまり、ミキシングとは
 
・音同士の周波数のバランス
・音同士の定位のバランス
・音同士の距離のバランス
 
を整える作業です。
 
ここまでで、ミキシングっていうのは音同士のバランスを整える作業のことで、そのバランスは3つの目線で捉えるものだとわかりましたね。
 
でも、今度はこの周波数、定位、距離っていう言葉に拒否反応を示しそうですよね。僕はそうでした。
 
次の項目からは、この3つの言葉に対する壁を取り除くべく、順番にわかりやすく解説していきます。
 
 

周波数

 
小難しい言葉で嫌ですね…。要約すると、
 
「音の高さ」
 
です。周波数とは、音の高さを数値化したものって感じですかね。
ヘルツという単位なのですが、例えば人間は20Hz(めちゃ低い)~20000Hz(めちゃ高い)の範囲が聞き取れるらしいですよ。
 
つまりミキシングの概念1つ目は、
 
「音同士の高さのバランスを整える」となります。
 
突然ですが皆さん、Logic Pro Xのチャンネルのここって見たことありますか?
 

 
EQと書いてあり、ここを押すとChannel EQというプラグインがAudio FXに追加されます。
ちなみにChannel EQはこういうやつです。
 

 
これを使えばそのトラックで鳴る音の、ある周波数を消したり上げたりすることができる道具です。
 
Channel EQはLogic Pro Xに内蔵の数あるAudio FXのうちの1つなのですが、なぜだか彼にはワンタッチで呼び出せる専用のボタンがあります。
 
それくらいこのEQという名の周波数をコントロールする道具は、超メジャーに使われるプラグインなわけですね。
 
こういった仕様からもわかるように、楽曲制作で「周波数を気にする」ってのはかなりスタンダードなことなんですよね。
 
この概念を、ミキシングの具体的な方法に落とし込むと、
 
1.ある音(チャンネル)にEQを入れてみる
2.何もいじらなくていいから再生し、どの周波数が強くなっているか見てみる
3.他の音でも同様のチェック
4.ある複数の音同士が、周波数で被っていることに気付く
5.一方の音を削除、もしくはオクターブを変更する
6.被っていた複数の音が周波数上で被らなくなる
7.音同士の高さのバランスが整う
 
こういった感じです。
もちろん詳細は挙げればキリがありませんが、このように自分の作っているプロジェクト上で明らかに音の高さが被っているものが無いかを気にするだけでも大きく変わってきます。
 
最初の音選びから意識が変わりますよね。
 

 
先ほどの画像で言うと、縦軸が音の高さを示しています。
 
 

定位

 
また初耳な熟語が出ました。こんな簡単な漢字同士でも知らない言葉ってあるんですね…。
 
定位とは、文字通り「位置を定める」ことを言います。
 
まだピンとこないと思いますので、皆さんにやっていただきたいことがあります。
目を閉じて、好きな音楽をヘッドホンで聴いて見てください。
できればバンド形式のジャンルがおすすめです。
 
そして、ボーカル、ドラム、ギター、ベースの音それぞれに注目して聴いてください。
 
ボーカルやドラムは中央で聴こえ、ギターは右、ベースは左(ギターとベースは左右逆の場合もあります。)で聞こえる感じがしませんか?
 
それがまさに定位という概念です。
 

 
この画像の横軸が定位ですね。
ダンスミュージックの場合は左右対象に定位を意識することが多く、「中央か外側か」という視点で聴くことが多いです。
 
例えば青枠のLead Synthは500~3000Hzあたりで中央にも外側にも存在していますよね。
 
これは、同じような周波数の音を複数重ねた際、どちらも譲れないものだとしたらこのように「中央に置くサウンドA」と「外側に置くサウンドB」とすることで、周波数の喧嘩を抑えつつ広がりのある音に仕上げることができる考え方です。
 

 
具体的には、Logic Pro X内蔵のDirection Mixerを仕様し、Spread部分を外側に引っ張ると音がサイドに広がるようになります。
 

 
Infected MushroomというDJ/プロデューサーのリリースしている無料のプラグインでもこのような道具が出ており、非常にオススメです!
 
ダウンロードリンクはこちら
 

距離

 
聞き馴染みのある言葉がようやく出てきましたね。
実は今から話す「距離の概念」は、正確には先ほどの定位の中に含まれているものなんです。
 
ですが、分けて考える方が理解しやすいので、ここで距離という言葉を使って説明していきます。
 
距離とは、音楽の世界で言い換えれば「奥行き」です。
 
音楽を聞くときにこの奥行きについて意識して聴いたことはありますでしょうか?僕はありませんでした。
 
ある音は近くで、またある音は遠くで鳴るようにすれば、そこには距離の差が生まれます。
 
この距離の差、いわゆる奥行きの違いをもし各音に表現出来れば、その楽曲は立体的になります。つまり3Dですね。
 
この3Dの考え方に対し、先ほどの定位は音の内側か外側かという平面(2D)の考え方だったので、セットで考えるとより良いです。
 

 
例のごとくこちらの画像。中央の3000Hzあたりに音が集中していますよね。
 
しかしよく見ると、Lead Synth(青)の手前にClap(ピンク)、さらに手前にKick Click(緑)という表現になっています。
 
つまりこれらの音は、周波数も定位も被っちゃってるけど、距離(奥行き)の違いがあると言えます。
 
これはなかなか難しいですよね。自分のミキシング作業に落とし込むのも難しそうです。
 
以下より距離(奥行き)を作るための具体的な戦術です。
 

 
これはLogic Pro X内蔵プラグインのChromaVerbです。リバーブと呼ばれる種類の道具で、そのトラックの音の鳴る空間を変えることができます。
 
簡単に言えば音が響きます。
 

 
上のRoomを選択すると、どういう空間で鳴る感じになるかが選べます。
 
右下のWetは、設定したリバーブ感をどれくらいの割合で見せていくか決められます。
 
Decayはリバーブで響く時間を設定できます。
 
これらのパラメータだけでも理解して触ってみると、音の奥行きを作り出すことが出来ます!
 

まとめ

 

 
こうして改めて見てみると、この図では音の居場所に関する情報が3つの視点によって表現されていると分かります。
 
そしてミキシングとは、まさに楽曲をこのようなイメージで作るということです。
 
ちなみにこの画像は配置の仕方の一例なので、必ずしもこうであるべきではありません。
 
そのプロジェクトによって独自の音の配置を決めてミキシングをすることで音楽のバランスは整いますので、ぜひ挑戦していきましょう。
 
 
GINPEI

ヘッドホンを使ってミキシングしましょう。

良いミックスを仕上げるためには良いスタジオ環境、モニタースピーカーが必要不可欠だと言われています。
では一方で、ヘッドホンを使ってミキシングを進めるのはどうなのかというと、意外にも非常に良い結果をもたらすことがあります。
完璧なスタジオ環境を持っている人は少ないと思うので、今回の記事は多くのベッドルームプロデューサーにとって朗報ですね!
 

何と言ってもコスパが良い

 

モニタースピーカーの市場価格は幅広く、バリエーションも豊富です。
5~15万円の素晴らしいモニタースピーカーは数多く存在しますが、多くの経験豊富なエンジニアがよりハイエンドなものを手に入れるために30~40万円のスピーカーをゲットできるまで頑張ってお金を貯めるようアドバイスをすると思います。それは高い…。
 
一方、ヘッドホンはハイエンドなモデルでも5万円ほどです!
しかも、モニタースピーカーと比べるとヘッドホンは安価なモデルでも質が落ちにくいです。
 
逆説的ではありますが、しばらく良いモニタースピーカーを買う余裕が無いことがわかっていれば、ミックスに最低限必要なヘッドホンに一定以上の金額を投資することはベストな選択ですよね。
その後スピーカーを購入したら、そのヘッドホンはとても優秀なミックスのセカンドオピニオンになります。
 

部屋の音響の影響を受けない

 

モニタースピーカーと部屋の環境は切っても切り離せない関係です。
最高級のモニタースピーカーを手に入れたとしても、音響の悪い部屋でミックスをしていればまさに宝の持ち腐れです。

一方、ヘッドホンを使用してミックスを行う場合、部屋の音響空間は関係ありません。これは非常に大きなメリットですね。
 
音響の悪い空間の最大の問題点は、不正確なローエンドです。これは主にキックやベースの不正確なミックスを引き起こすため、楽曲の基盤を損なうことになります。
だからこそ、優れたスタジオ環境で作業をしているプロでさえもヘッドホンでの定期的なチェックを欠かしません。
 

まとめ

 
DAWソフトを手に入れていざ作曲を始める際に必要なツールの中で最優先アイテムはヘッドホンと言えると思います。
もちろん長期的に見ればミキシングにおいてヘッドホンだけが唯一の選択肢ではありませんが、優れたリスニング環境を手に入れるまでヘッドホンはベストな解決策になります。
 
優れたモニタースピーカーをすぐに買えないうちは、ヘッドホンでミキシングを鍛えるチャンスタイムです!

Cymatics × San Holoから音楽制作を学ぶ!

皆さんこんにちは!
先日、Electronic Music系統のサンプルでお馴染みのCymatics社がSan Holoとの対談を公開しました。
EDCやTomorrowlandなど、名だたる世界のフェスティバルでメインアクトを務める彼が音楽制作への取り組みの姿勢について話しています。
 
今回は、Cymaticsの共同創設者であるSteven氏(@stevencymatics)のInstagram投稿を引用し、その内容をご紹介していきたいと思います!
 
 

San Holoから学んだ3つの音楽制作TIPS

 

“以下は、私がSan Holoを知ることで得た3つのことです。
彼の楽曲制作のプロセスは、どんなプロデューサーにとっても価値のあるものだと思います。”
 
 

1.音楽をシンプルに
 


“Sanの音楽は実に信じられないほどにシンプルです。しかしそれがそれほどうまく機能する理由でもあります。
彼は音楽に多くの要素を追加することはありませんが、彼が取り入れる音には非常にインパクトがあります!”
 
 

2.サウンドの選択は、ユニークさを求める上で重要
 


“Sanは必ずしも最高品質のサウンドを探しているわけではありません。
彼は殆どのプロデューサーが悪いとさえ言いそうな風変わりなローファイのサウンドが大好きです。しかし、そう言ったサウンドを追加していくことが彼の音楽をユニークにしているのです。”
 
 

3.楽器の演奏を習得すると、音楽に大きな効果が得られる
 


“Sanがギターやキーボードからトラック全体を作っているのを見るのは感動的でした。
私のトラックの殆どはMIDIで描くことから始まりますが、スタジオでSan Holoを見た後は楽器の演奏を理解することから多くの魔法が生まれることに気付きました。”

 
どのポイントもとても重要なことですよね!
音楽制作のプロセスは誰しも自分の中で定番化していくものだと思いますが、そんな中で薄れていく意識を思い起こさせてくれる内容のように感じました。
 
例えば音楽をシンプルにするという意識は、迫力あるサウンドを追い求めるダンスミュージックにおいて真逆のアクションをとってしまう方も少なくないかと思います。(これは僕自身に言っています。笑)
 
僕はこれまで当然のようにクオリティの高いサンプルを選ぼうとしていましたが、普段の自分なら絶対に選ばないものを敢えて切り捨てることなく取り入れることによって、新しい自分を発見するきっかけになるのでは!?
 
最後に、楽器を弾けない僕にとって3つ目のポイントは自身の潜在的な可能性を広げるもっとも重要なことだと感じました。
MIDIは作曲に革新をもたらしたことは間違いありませんが、楽器を奏でることで生まれる音楽は何よりも直感的ですし、音と素直に向き合うことが出来ますよね!
 

最後に

 
こんな素晴らしいセッションを実現してくれたCymaticsとSan Holoを是非とも皆さんもフォローしてください!
 
Cymatics @stevencymatics @drewcymatics

 
San Holo @sanholobeats

 
GINPEI

エンジニアとは何か?

エンジニアやってますと言われたら、一歩構えてしまいますよね。


その次に聞くのは、「どういうお仕事なんですか?」


頭の悪い僕はこのような質問になってしまいます。


実はエンジニアにも様々な種類があり、システムエンジニア、インフラエンジニア、ネットワークエンジニア、Webエンジニアなど、業界によって多様です。


そもそもそもエンジニアとは、「工学(エンジニアリング)に関する専門的な知識やスキルを持った人材」を指し、日本では「技術者」とも呼ばれます。


現代では、インターネット関係のITの専門知識やスキルを備えた「ITエンジニア」が活躍しています。




さてさて、音楽でいうところのエンジニアは、レコーディングエンジニア、サウンドエンジニアなどと呼ばれますが、具体的にどういう仕事をしているのかまではなかなか一般的には知られていません。



今日は、当スクールのサポートであるDavolとAYAの紹介をしながら、このエンジニアの仕事を紐解いていこうと思います。

Davol

当スクール開講当初からサポートして頂いているDavolは、ミキシング・マスタリングエンジニアとして活動しています。



彼がエンジニアで参加している主なレーベルは、Spinnin’ Records、Protocol Recordings、Revealed Recordings、Armadaなど、世界を代表するエレクトロニックダンスミュージックの主要レーベルばかりです。




ミキシングとは何か?



車の製造に例えられることがよくあります。



完成した楽曲は、多くの音源が重なることになりますよね。

ドラム、ベース、シンセ、FX(効果音)、ボーカルなどなど。



それらの音同士の音量バランスを整えたり、音色を変えたり、定位を整えたりするのがミキシングです。



プラグインでいうと、EQやコンプレッサー、リミッターを使うことから、リバーブやディレイなどの空間系エフェクトを使って作業することまで様々な部分を指します。



車の部品それぞれを正しく組み立てて正常に走られるよう確認するように、楽曲の個々のパートを1つの音楽としてまとめるイメージですかね!


では、マスタリングとは何か?


そんな車を、ピッカピカに洗車して完璧なものに仕上げるイメージです!



ミキシングの終わった楽曲の音響要素を調整し、すべてのシステム、メディアフォーマットで最も効果的に再生されるようにします。



レコーディングスタジオでも正しく聴こえ、スマホのスピーカーやカーステレオでも正しく聴こえるよう最適化する作業です。



つまり、マスタリングが最終工程ですね!





AYA (Alex Stoffa)



当スクールにサポートとして入って頂いているAYAも同様に、ミキシング・マスタリングエンジニアとして活躍しています。


彼の主なジャンルはTrap、Dubstep、Future Bassなどのベースミュージックと呼ばれるジャンルで、近年はSkrillexやMarshmello、Diploなどによって世界的に浸透している新しいエレクトロニックミュージックです。


彼の実績は、プロデューサーとしての活動も行う彼自身のトラックが示しています。





楽曲制作は、作曲だけでなくこういったエンジニアリングも重要な作業となります。



しかし、それらを全て理解し習得するのはとても時間がかかる作業です。



当スクールは、レッスンで磨き上げた楽曲を彼らのようなプロフェッショナルなエンジニアによるエンジニアリングのもと、素晴らしいクオリティに引き上げるためのサポートを致します。



無意識のうちに作り上げてしまう海外の楽曲クオリティの高さに対するコンプレックスを、僕たちとともに打ち破りましょう!




講師 GINPEI