曲の完成グセをつけよう。

こんにちは。
 
曲を完成させることの難しさを知っている人はたくさんいますが、それがどれだけ大切なことかを理解している人は少ないと思います。
 
今回の記事は、曲を完成させる癖を身に着けることの重要性について書いていきます。
 

質のためにも「質より量」
 

 

ディーン・サイモントンという心理学者が発見したことの一つがとても興味深いです。
その発見とは「クリエイティブな分野で優秀な人は、その分野で同業者よりも質で優れているわけではない」というものです。
彼らが他よりも優れた存在になったのは、より多くの仕事を生み出しているということにあります。
 
ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団が選んだクラシック音楽の50大曲のうち、モーツァルトが6曲、ベートーヴェンが5曲、バッハが3曲です。
モーツァルトは35歳で亡くなるまでに600曲以上を作曲しました。ベートーベンは生涯で650曲。そしてバッハは1000曲以上です。
質より量を求めれば、あなたは両方を得ることになります。量が質に繋がる。
 

量はスキルアップに繋がる
 

量を重視すると、より早く制作スキルを身につけることができます。
1つの曲に2ヶ月かけて制作したとすると、メロディ作り、ビート作り、ミキシングやマスタリングに2ヶ月を費やしたことになりますよね。

これが仮に同じ期間に8曲作るとしたら、これらのことを8回やっていることになります。その結果、当然もっと早く上達できるようになります。数は偉大。
 

量はより多くのフィードバックを受け取るきっかけを作る
 

1つの曲を2ヶ月かけて作った場合、フィードバックを求めることができるのは、制作の終わり近くに1回か2回だけです。
しかし、2ヶ月で8曲を作った場合、前のプロジェクトで得たフィードバックを次のプロジェクトに生かすチャンスが7回あります。
 

量で見られる確率が上がる
 

さっきのディーン・サイモントン先生の話ですが、それぞれの分野で優れた業績を残した人たちは、仕事の量が多く、それによってバリエーションが増え、独創性を発揮できる可能性が高くなったからだと結論付けています。
彼は「影響力のあるアイデアや成功したアイデアを生み出す確率は、生み出されたアイデアの総数の正の関数である。」と述べています。
いつかヒット曲を作りたいと思っているのであれば、量を重視するのが一番ということですね。
 

実際どういう意味があるのか?
 

 

特に音楽でキャリアを積みたいと考えているならば、より良くなりたいと考えているならばなおさら、大量の曲を作ることに重点を置くべきであることは明らかです。
 
これは実際のところ何を意味するか?
 
一つ目に、それは1曲に何ヶ月もかけないことを意味します。
 
二つ目に、それは少しハードルを下げることを意味します。
最高のクリエイティブな天才は完璧を目指すのではなく、完成を目指します。これは、自分の作品に基準を持つなという意味ではなく、自分の全ての曲が完璧になるとは限らないことを受け入れるということです。
 
三つ目は、速いペースで作るということを意味します。
1日で1曲完成したら、それは素晴らしいことです。もっと時間をかけなければなどと罪悪感を感じる必要はないです。
多ければ多いほど良いです。自分自身が急速に成長していることに気付きます。
 
そして最後に、全ての自分の音楽が評価されるわけではないという事実に慣れてください。
シェイクスピアの37の戯曲の全てが人気があったわけではありません。
実際、特に「アテネのティモン」と「終わりよければすべてよし」の2つは、散文の乱雑さ、プロットの不完全さ、キャラクターの展開の悪さなどで酷評されています。
 
ヒットを生み出すことだけが全てではありません。
ですが、この事実は良い曲を作る条件、そして量の観点では何が大切かを知ることに繋がります。
 
 
GINPEI

DTM初心者の時期こそ楽曲を完成させるべき話。

こんにちは。講師の銀平です。
 
僕は楽曲を完成させることが苦手でした。
16小節のアイデアはすぐに作ることが出来ても、その先が進まない。
当時はBlasterjaxxやW&WのようなBigRoomを作ることが好きで、そういった曲をコンセプトにひたすらアイデアを出していたのですが、それらは全てドロップ(メイン)パートでした。
 
「決まったパートでも良いからアイデアを出しまくる。」これ自体は決して悪いことではありません。反復することでDAWソフトの操作に慣れることが出来るし、形にする習慣が身につきます。
 
一方で、完成させる習慣が無いと生じるいくつかのデメリットもあります。
・流れをイメージできなくなる
・展開を変える術が身に付かなくなる
・作るのが苦手なパートが生まれる
 
これらのデメリットを解消するためにも、完成させる習慣を身に着けることは大事です。(昔の自分に言いたい)
 

 

クオリティに納得がいかないのは当たり前
 

今回の記事は以前の自分に向けての内容と言っても良いかもしれません。
 
楽曲制作をスタートさせてしばらくは、曲を始めから終わりまで作りきることはなかなか難しいです。
理由の一つに、「クオリティに納得がいっていないから」というものがあります。それにより、途中でそのプロジェクトを閉じ、新しいプロジェクトで心機一転頑張ります。
しかしながら、それを続けると「作りきる」習慣がなかなか身につきません。
 
クオリティに納得がいく日はもう少し先になるので、今はそれよりも「全体を作る」という楽曲制作には絶対に欠かせないスキルを身につける練習をしましょう。
 

FXをとりあえず使ってみる
 

例えば、16小節のメインパートを作ることが習慣になっていれば、今日からブレイクのパートを作ってみましょう。この時、どちらのパートを作るときも最初は流れや構成などは気にしなくてもOKです。
流れを意識せずとも、2つのパートさえ作ることができれば、FXのサンプルを使うことでそれらを綺麗に展開することが出来ます。
 
以下のサウンドをお聞きください。
 

 
これらのサウンドはSpliceからダウンロードしたもので、いずれも「reverse」と検索することで見つけることが出来ます。
こういった、文字通りリバースされるサウンドを、各パートの終わる瞬間に配置することで「新たなパートへ向かっている兆し」を聞き手に伝えることが出来ます。
 
続いてはこちらをお聞きください。
 

 
これらは「impact」、「downlifter」といった種類のサウンドです。
こういったサウンドをパートの始まる瞬間に入れてみると「新しいパートが始まった」ことを聞き手に伝えることが出来ます。
 

まとめ
 

こういったFXをうまく取り入れることで、バラバラに作られているパートを1つの流れにすることが出来ます。
 
この接着作業をきっかけに、各パートの流れを自然にさせるために音選びや構成をイメージできるようになり、クオリティに関わらず全体像を形にする習慣が身につくようになります。
 
この流れのイメージを膨らませるために、好きな曲を参考にしても構いません。
真似になることは全く悪いことでは無いため、どんどん取り入れながら完成癖をつけていきましょう!
 
 
GINPEI

EDMを構築する5つの要素

こんにちは。銀平です。
 
作曲を進めていくと途中で行き詰まることがあると思います。
 
その原因の一つは、「あと他に何の音を入れよう?」ではないでしょうか。
 
行き詰まってるんだから当たり前だろという感じかもしれませんが、完成するまでこの「あと他に何の音を入れよう?」という問題が訪れなかったとしたら最高ですよね。極端な話ですが、完成するまで進捗に行き詰まることは無くなるわけです。
 
「他に何をするか」を常にきっちり理解するためには、そもそも音楽がどういった要素でできているかについて理解する必要があります。
 
例えば、ロックだったらボーカル、ギター、ベース、ドラムなどと構成要素が決まっていますね。(時にはキーボードやDJなど特別な要素が加わるケースももちろんあります。)
 
オーケストラも弦楽器、金管楽器、木管楽器、打楽器などと決まっており、さらにはそれぞれで使用される楽器も決まっていますよね。
 
もちろん各音楽にそれぞれの演奏技術や展開を構築するための技術が問われますが、追加するべき音(楽器)について迷うことはありませんよね。
 
さあ、EDMについてはいかがでしょうか。
EDMの定義も曖昧な中、EDMに入れるべき音を明確にするのは非常に難しいです。
 
ましてやエレクトロニックミュージックである以上、構成する音は明確な楽器とは限らないため、はっきりと音A、音B、音Cを入れましょうと決めるのは困難です。
 
そこで、楽器ではなく音の要素で定義付けをしていけば、「あと他に何の音を入れよう?」という問題が少しずつ解決できます。
 
要素という言葉だけですと小難しいイメージがあるかと思いますので、結論をお伝えします。
 
EDMを構成する要素は5つあり、それは、
 
メロディ、コード、ベース、ビート、FX(効果音)
 
です。
 
ここからは、これらの5つの要素はそれぞれ何なのかを紐解いていきます。
 

メロディ
 

 

メロディとは、主旋律、つまり主役の音になります。
 
特徴としては、上記のMIDIの打ち込みの画像のように単音の連続で出来ています。簡単に言えば口ずさむことができる要素ですね。
 

 
EDMのメロディに向いているリードという種類の音をシンセで作成し、このメロディを奏でるとこんな感じです。
EDMを聞いていて音に馴染みのある方もいるかと思います。
 

コード
 

 

和音とも呼ばれます。先ほどのメロディと異なり、同時に複数の音が鳴っていますね。コードが持つ役割は、その音楽の雰囲気がどういったものなのかを伝えることにあります。
 
例えば、この音楽は悲しい、ハッピーだと感じさせる原因と鳴っているのがこのコードです。
 

 
いかがでしょうか?メロディを聞いた時以上に、「明るい」「切ない」といった感情的な要素を感じませんでしたか?
 
これがコードの持つ役割です。
 

ベース
 

 

ベースとは、全ての音のなかで最も低い旋律です。この画像は先ほどのコードのものですが、その音の中で最も低い部分を奏でるのがベースラインとなります。
 
難しく考える必要はありませんが、厳密にはコードの中にベースも存在するということになります。
 

 
音で表現するとこういった感じです。先ほどのピアノで奏でているコードとこのベースの音が重なれば、下で奏でている旋律は同じなため、より一体感を持ちながら重いサウンドに仕上げることができますね。
 

ビート
 

 
ドラムをはじめとする楽曲にリズムを与える要素です。
キックやスネア、ハイハットなどの実在する楽器を取り入れる他、グラスを叩く音や紙を破る音を使ってユニークにビートを作るアーティストもいます。
 
ここでもビートの構築に明確な掟などはないため、まずは好きな音楽のビートを真似して構築するのがオススメです。
 

 

FX(効果音)
 

 

最もトリッキーな存在がFX(効果音)ですね。名前の通りですが、楽曲のパートとパートの変化や味付けをしてくれる要素です。
 
例えば、
 
・新しいパートに入った際にドーンと鳴るインパクトの音
・メインに向かうビルドアップパートでシュワーという音で高揚感を表現するアップリフター
・次のパートに入る直前に鳴るリバースシンバルの音
 
こういったものが挙げられます。
 

 
このようなサウンドが上記の4要素に加わることで、より音楽の存在感を際立たせることができます。
一つ一つのサウンドは地味なものが多いですが、無ければそれはそれで寂しく感じるものが多いです。
 

まとめ
 

ダンスミュージックを作る際、どんなシンセでどんな音を選ぼうかという部分で迷うことは非常に多いと思います。
そんな時に、選ぶ音の目的がこの5つの要素のいずれかに当てはまっているかどうかを考えることで、制作をする上で行うアクションの目的が明確になります。
 
一つの指標、参考になれば幸いです。
 
 
GINPEI