こんにちは。今回はRetrovisionの動画を解説します。
キングオブFuture House、Don Diabloに最も近い男です。
Retrovisionは動画の中で「 自分自身も経験がある間違い、そして多くの人が未だにやっているDTMにおける間違いを避けるための10のヒント」について話しています。
今回はその中から重要なポイントを厳選して話していきます。
これからDTMを始めようと思っている人は作曲についての心構えや技術的な勉強を正しく行えるようになりますし、既に作曲をしてる人はこれまでやってきたことに間違いはないのか振り返る機会になると思います。
不必要にサイドチェーンを使わない
1つ目は、ビルド中やブレイク中にサイドチェーンを入れないことです。
まず、ここで彼が言うサイドチェーンについてのおさらいですが、これはキックの音が鳴ると同時にそのほかの音が引っ込む作用のことを言います。
キックに対してサイドチェーンをかけるプラグインにはNicky Romero KickstartやLFOToolなどがありますが、これをベースやシンセに使うことでKickがドンドンと鳴るタイミングだけは音が消えるようになります。
そんなサイドチェーンを、Kickが4拍子で入っていないブレイクやビルドでも使ってる楽曲を見かけることが多いけど、そこでは使わなくて良いよというアドバイスです。
これは僕もよくやってしまっていました。
メモリの消費を気にしない場合、サイドチェーンのあるチャンネルと無いチャンネルをそれぞれ用意しておくことで間違いを防ぐことができますね。
オリジナルであれ
2つ目はオリジナルであれ。
彼は「多くの人が既に誰かがやったのと同じトラックをやろうとしている。自分の音を模索したり、可能な限りオリジナルになるように努力すべきだと思う。」と話しています。
これは彼自身、思うところがあるのだと思います。
彼自身がDon DiabloのレーベルHexagonで頭角を現して以来、彼に似たタイプの曲がかなり増えました。
もちろんこの現象自体は、新しいジャンルが文化として根付く上では非常に良いことだとは思いますが、彼のニュアンスは、ただ真似するだけでなく自分だけのエッセンスを探すことをやめないでってことかなと思います。
これは常に僕自身も学ばなきゃいけないと思いました…!
「オリジナル」の定義は難しいですね。
聖書には「太陽のもとに新しきもの無し」という言葉もありますし、僕自身「オリジナル」はそういう意味では存在しないと思っています。
思い浮かぶアイデアというのは必ずその人の経験、体験に基づくものだと思うので、何にも影響を受けていないアイデアというのはあり得ないと思います。
さあ、ではどうすればRetrovisionの示す「オリジナルであれ」に近づけるのか。
これはあくまで僕個人の考えですが、「より多くの手本から学ぶこと」です。
1つの手本から”のみ”に影響を受けた作品ではその作品から抜け出せないので、「ただの真似」になってしまいます。
しかし、多くの手本から学び、それらの素晴らしい部分を自分なりに融合させていくことで、自分にしかない作品に仕上がっていくのではないかと僕は考えています。
やり過ぎないこと
次のヒントはやりすぎないこと。
例えばあるプロジェクトを進めていて、それに取り組めば取り組むほど、耳はその音に慣れていきます。
例えば部屋の中でPCが動いているとします。エアコンや空気清浄機、換気扇でも同様です。今はその音は気にならないと思います。
でもそれらを消した瞬間、部屋がすごく静かに感じませんか?「あ、今までこんな音が部屋で鳴ってたんだ」という感覚になるかと思います。
作曲の作業、音の構築、ミックス、マスタリングどれにでも同じことが言えます。
耳はあっという間に特定の周波数に慣れてしまい、高い周波数を高くし、低い周波数はより低く目立たせようとしてしまいます。
そうすると、脳が「ああ、高音域が多いからいい音がする」というように思うようになってしまいます。
でも、実際はそうじゃないわけなので、できるだけ早く作業するようにしましょう。
曲の全体像ができたら一旦やめ、休憩して、軽く散歩なんかをした後にミックスの作業をすると良いですね。
リミックスや未完成の曲をレーベルに送らない
次のヒントはリミックスや未完成の作品をレーベルに送らないこと。
自身のレーベルもやっているRetrovision本人のこういった話は大変参考になりますね。
彼は「多くのアーティストからたくさんのリミックスを受け取っている」と話しています。
その上で、「リミックスをレーベルに送るのはナンセンスだと思う」と話してます。
理由としては、それはリミックスだから。
まずはオリジナルのものを考え出す必要があり、自分ができる限りのことをして、それをレーベルに送ってほしいと話しています。
リミックスの場合は、オフィシャルでリミックスコンテストを開くケースがほとんどです。
アーティストのアカウントから発表されたり、SKIOやSpinninなどからチェックすることができます。
すでにリリースされてる曲と比較する
次のヒントは「レーベルに音楽を送る場合、自分の楽曲をレーベルが既にリリースしているものと比較すること」
例えば、Retrovison自身がHEXAGONにトラックを送る場合。
それはすなわちHEXAGONで既にリリースしているものと自分のデモトラックと比較することになります。
そこで必ず自分に言い聞かせる必要があります。
「これは十分に良いクオリティかもしれないので、レーベルが同様に音を気に入ってくれるかを確認してみよう。」と。
もしそこでまだ足りていない部分を感じたら、レーベルに送ることはやめ、その改善に取り組もうと話しています。
複数のオーディオ環境でチェックする
次のヒントは「一つのオーディオソースだけで作業しないこと」
Retrovisonは作業をするとき、スピーカーだけでなくヘッドフォンも使っていると言います。
たとえ部屋のスタジオ環境が完璧じゃなかったとしても良いので、いろんな環境で自分の曲をチェックしてみてほしいと話しています。
携帯でも車のスピーカーでもノートパソコンのスピーカーでも、なんでも良いのでいろいろな環境でチェックしようということですね。
どの環境でチェックしても同じような印象を受ける楽曲は、音のバランスが整っているということです。つまりミックスが綺麗に仕上がっている状態ですね。
そのためにも多くの環境でチェックして客観性を大事にする必要があります。
最後に
今回はRetrovisionが自分自身の経験を踏まえて音楽制作で陥りがちな間違いを厳選し、それぞれ解説しました。
僕自身とても学びが多かったです。技術的なこともマーケティング的なこともマインド的なことも話していましたし、これらはどれかを一つでもおろそかにしていてはアーティストとして大きくなっていくことはないんだろうなと僕は感じました。
僕自身もみなさんと一緒に取り組んで飛躍できるよう頑張っていきます。
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