マクドナルドが音楽制作について教えてくれること。 by edmprod

こんにちは。今回はedmprodというElectronic Dance Musicの総合ポータルサイトで見つけた素晴らしいブログ記事をご紹介していきます。
 
元記事はこちらです。
 
 

皆さんは映画『創設者』を観たことがありますか?
 

マクドナルドを帝国にした男 レイ・クロックの伝記ドラマです。
 

彼の成功の鍵の一つは、プロセス管理とワークフローでした。
言い換えれば、”どれだけ早く食事をお客さんの手に渡せるか。”ということです。
 
この記事では、マクドナルドがどのように運営されているかから、あなたが自身の音楽制作活動に取り込むことができる3つのことを共有しようと思います。
 

簡単に言うとこんな感じです。
 

・下準備作業をする
・目標時間の設定
・継続的な改善
 

1.下準備をする
 

マクドナルドでは、仕事はキッチンの外から始まります。
 

フライドポテトは店に着く前にはもう半調理状態になっています。チキンナゲットもそうです。
 

マクドナルドでは、調理済み/加工済みの食品を多く使用しているため、非常に早く食事を組み立てることができます。
 
また、ユニバーサル・ホールディング・キャビネットと呼ばれるものも使用しており、最大20分間食品を保持することができ、注文を見越してアイテムを「予調理」することができます(午後12時前にビッグマックを20個調理し、ランチタイムの顧客に迅速に提供できるようにUHCに配置することもあります)。
 
音楽プロデューサーとして、効果的に仕事をしてアウトプットを増やしたいのであれば、下準備作業が必要です。
 
 

・サウンドデザインだけに取り組むためのセッションをスケジュールする。将来のプロジェクトで使えるプリセットやサウンドのライブラリを構築。
 

・パーカッションのループを事前に作成しておく。
 

・メロディやコード進行を書くだけの “ライティング “セッションがあれば、新しいプロジェクトを簡単に始めることができます。
 
 
この下準備作業をすることで、楽曲制作のプロセスが格段に楽になります。
ゼロから何もする必要はありません。すでに作ったものを組み立てるのです。
 

 

2.目標時間
 

マクドナルドで働く場合、仕事が割り当てられ、その仕事の目標時間が設定されています。
 

例えばパテを焼く場合、目標時間は45秒かもしれません。それを超えてはいけません。
 

これがファストフードがファストフードである理由の一つです。料理の下ごしらえ、調理、配送には、非常に迅速で効率的なシステムがあります。
 

制作する際にはそれぞれの制作作業に目標時間を設定しましょう。例えばメロディとコード進行を45分で書くことを目標にしてみてはいかがでしょうか。アレンジを1時間半以内に仕上げることを目標にするのも良いですね。 
 
 

3.継続的な改善
 

1975年、シエラビスタの軍事基地の米兵は、制服を着ている間は車から降りることを禁止されていました。
 

これを見たマクドナルドは、彼らを「失われた顧客」と考え、史上初のドライブスルーを導入しました。
 

企業として常に新しいことを試し、既存のプロセスを改善し、システムを洗練させています。
 

プロデューサーである私たちは、ワークフローについても同じことができます(そしてすべきです)。自問自答してみてください。
 

1) 私はどこに行き詰っているのか?私はどの作業が遅いのか?
 

あなたは作曲に一番苦戦しているかもしれないので、AbletonのスケールやコードMIDIエフェクトのような作曲補助ツールを使っているかもしれません。
あるいは、アレンジが難しいと感じた場合は、サブトラクティブアレンジのように8小節のループを作成し、それをトラックの長さに合わせて複製し、特定の場所のサウンドを削除して論理的なアレンジを作成するという方法もあります。
 

 

2) 私の作業の流れは、自分の作りたい音楽を作るのに役立っているか?
 

あなたの作業の流れは、あなたが作りたい音楽のタイプに合わせて最適化されていなければなりません。
例えば、ポップスを作ることが目的であれば、ソングライティングとアレンジを最適化する必要があります。メロディやコード進行を書いている間に、サウンドデザインに気を取られてはいけません。ですから、サウンドデザインを曲のプロジェクトのワークフローからできる限り取り除きましょう。

 

3) 私のワークフローの中で、成功すれば素晴らしい結果をもたらすであろう、テスト/実装できることは何ですか?
 

Ableton Liveでの作業時間を大幅に短縮してくれたのは、一般的なネイティブオーディオエフェクトのデフォルトプリセットを設定することです。
このような方法で時間を節約できることはありませんか?デフォルトを設定することかもしれませんし、別々のサウンドデザイン/ライティングセッションを試してみることかもしれません。数週間試してみて、何がうまくいくか見てみてください。
 
 

アクションステップ。制作の流れの改善を今すぐ始める方法
 

このようなレッスンは、現実の世界で適用されなければ何の価値もありません。

忘れないように、ここでは生産ワークフローを改善するために使える3つのレッスンを紹介します(私はそれらを実行可能なステップに変換しました)。
 
 

ステップ1: 定期的に(2週間に1回程度)サウンドデザイン、ループ、メロディなどを作成するための準備セッションをスケジュールします。すべてのものを、簡単にアクセスできる個人用のフォルダに入れておきます。
 

ステップ2:次のプロジェクトの目標時間を設定します(トラック全体の目標時間、作曲の目標時間、アレンジの目標時間、ミキシングの目標時間)。スマホやラップトップのタイマーを使って、その時間を守るようにしましょう。
 

ステップ3: 現在の作業の流れの中で、改善できることを一つ選びましょう。キーボードのショートカットをいくつか覚えたり、最もよく使う3つのプラグインに新しいデフォルトを設定したりしてみましょう。それを今日中に実行しましょう。
 
 
あなたは最大30分でこれらのすべてのステップを完了することができますが、それは実際に仕事をすることになると、ちょうどあなたがコミットすることを確認してください。これらすべてのことを書き留めて、あなたの準備のセッションをスケジュールしてください。
 
 

まとめ
 

今回の記事は普段の自分の作曲プロセスを様々な視点から改善できるきっかけを与えてくれます。
 
この記事ではとても重要なことをたくさん書いておりますが、僕なりに最重要ポイントを1つにまとめてみました。それは、
 
「作曲において本当に大切なことだけに脳みそを使おう」
 
です。
 
まとまってますかね…。笑
 

毎回行うような作業に脳みそを使って音楽アイデアに使う脳みそのリソースが減っていてはもったいないですからね。
 
僕も常に意識していこうと思います!
 
 
GINPEI

ビルドアップでのボーカルエフェクト

   

みなさんこんにちは!

      

今回は、ビルドアップに使えるボーカルエフェクトを紹介します。

ビルドアップは、ドラムやシンセが連打され、細かくなっていき、盛り上がりを演出します。

そこで、ボーカルにも一工夫加え、盛り上がりを助長させ、クオリティが高いビルドアップを目指しましょう。

         

      

完成Buildup

         

このボーカルには4つの工程があります。

       

・ボーカルのループ

・ピッチ(音程)を上げる

・リバーブをかける

・EQでローカット

       

これらを、オートメーションで操作していきます。

     

    

     

1 ) ボーカルのループ

     

これは基本中の基本で、音数が多くなっていくと盛り上がりを感じさせる効果があり、次に何かがくる、と期待させることができます。つまり、ドロップへの期待値を上げることができます。

     

Vocal Loop

     

このループさせる場所(言葉)は、好きなところで問題ありませんが、ループし始める直前の言葉をループさせていくと、自然に繋がりやすいでしょう。

また、カットすると必然的に言葉の途中で切ることになるので、「プツッ」というノイズが発生する可能性があります。その時には、フェードアウトツールでノイズが出ないように丁寧に処理しましょう。

     

    

    

       

2 ) ピッチを上げる

     

音が高くなっていくことも盛り上がりを感じさせることができるので、ビルドアップなどにはとても有効です。

今回のピッチを上げる工程には、WAVES社のSoundShifterというプラグインを使用しています。

「SoundSifter」はオーディオのまま、ピッチを上下させることができ、音質変化も少なく、とても使いやすプラグインです。

ピッチを上下させる他の方法では、ピッチを上下させたい音源(オーディオ)をサンプラーに取り込み、MIDIで打ち込み、ピッチベンドでピッチをコントロールする方法がありますが、この方法で生じる問題が、ピッチが高くになるにつれ、音の長さが短くなることです。

この「SoundShifter」では、その問題が起きない点も素晴らしいです。

             

Vocal Pitch

       

「Semitones」では、半音ずつ音が上下し、最大1オクターブ(±12semi)変更可能です。ここで、オートメーションを描くと、1音1音はっきりと音が移動していくため、あまり適していません。

「Ratio」では、スムーズにピッチが上下できるので、ここでオートメーションを描くと良いでしょう。

        

Ratioをオートメーション

   

   

    

3 ) リバーブをかける

     

Vocal Reverb

      

ループが細かくなるにつれ、リバーブが強くなり、ぼやけていくようにかけると良いです。

       

Wetをオートメーション

    

      

       

4 ) EQでローカット

        

EQ Low Cut

      

ドロップでのインパクトを出すために、ローをカットしていきます。これはビルドアップで鳴っている全ての楽器にも適応すると、良い結果を得やすいです。

       

Low Cutをオートメーション

    

       

これらを取り入れたビルドアップからドロップまでがこちらです。

ドロップ前のエフェクトには、前ブログラジオボイスエフェクトで、紹介したエフェクトを使用しています。

           

Buildup – Drop

      

ビルドアップは、ドロップを期待させるための大事なパートです。工夫を加えより良いビルドアップを作っていきましょう!

   

   

     

RYOTA

9時~5時の仕事と音楽を両立させる方法

音楽で生計を立てる人生は一つのゴールかもしれません。
 

フルタイムの仕事をしながら音楽を作ろうとしている場合、それがどれだけ困難かは説明するまでもありません。
 

音楽に取り組むための時間とエネルギーを見つけることは、仕事や家族をサポートしていくことを考えながらではなかなか難しいことです。
 

今回は、音楽のためにもっと時間とエネルギーを見つける方法、音楽のキャリアに向いているかどうかを知る方法、音楽をフルタイムで追求するためにフルタイムの仕事を辞めるタイミングについて話します。

 
 

音楽のための時間とエネルギーの見つけ方
 

プロデューサーが抱える一番の問題は、1日8時間働いた後に制作するためのエネルギーを抱くことです。
 

9時から5時まで働いて、夕食を食べて、お風呂に入ったらもう音楽を作ることに集中するためのエネルギーが残っていませんよね。
 

Future BassやTrapのプロデューサーであるKRANEは、フルタイムでデザインの仕事をしていた時に音楽の世界に入って大成功を収めています。
 
約2年で彼は音楽をリリースし、DJのブッキングを受けるようになり、その後フルタイムで音楽を追求することにしました。

彼はプロデュースするための “エネルギー “を見つけることについてこう語っています。
 
 

僕は”趣味 “として好きになりました。
疲れた時、仕事が終わった時、休憩したい時など、音楽を作ることで自分を充電しました。
Ableton Liveに飛び込んで、いじくりまわして、ビートを作るのは楽しかったです。それが仕事の息抜きになりました。
 

 
 
KRANEにとって、音楽は彼の息抜きでした。
 
Netflixを見たり、SNSを閲覧したり、ゲームをしたりする代わりに。
 
音楽は彼が余暇に充電する方法でした。
 
これはシンプルなコンセプトです。しかし、多くのプロデューサーが特に疲れているときにスタジオに入るのを「怖がる」のです。
 
 

楽しくなければならないです。
音楽の世界に入るという選択自体、失敗が多いからこそ、自分の人生をより良い方向に変えようとしているという事実に基づいたものでなければなりません。
 
 

朝5時に起きて、仕事に行く前にビートを作っていました。
バスの中でやっていて、仕事が終わって帰ってきて夜更かししてやっていて、それが本当に楽しかったからやっていました。
 

  

 

あまりにも多くのプロデューサーは、音楽制作を雑用のように扱います。
 

彼らは音楽でキャリアを築きたいという高尚な目標を持っていますが、それを実現するための努力を惜しみません。
 

一方で、音楽を作ること以上のことを望んでいない人たちが、実際に音楽を作ることはなぜこんなにも難しいのでしょうか?

これは答えが複雑で、個人差が大きいです(子供が2人いて学生ローンを抱えている親が制作する時間を見つけられない理由は、自由な時間が十分にある大学生が制作が進まない理由とは違います)。
 
このコンセプトに対するKRANEの考えをご紹介します。
 
 

多分、多くの人は音楽がめちゃくちゃ大好きで、「自分にも音楽をプロデュースできるかもしれない」と思っているからこそ、音楽をやらなければいけないというプレッシャーを感じている人が多いのかもしれませんね。
やり始めて、気力がなくて消耗していることに気づくのは、本当に悲しいことなんでしょうね。
 

 

 
 

音楽への情熱と、音楽を作ることへの情熱には大きな違いがあります。
 
このように考えてみてください:人はビデオゲームをプレイするのが好きかもしれませんが、それは必ずしも彼らがビデオゲームデザイナーになるべきという意味ではありません。
 
ビデオゲームをプレイするのが好きな人は、コーディング、デザイン、アート、テストなど、ビデオゲーム開発に入るすべてのタスクを楽しむことができるかどうかを示しています。
 
言い換えれば、昨年のEDCで大成功を収めたからといって、音楽制作の基礎を学び、自分だけのサウンドを作り上げるために何時間も費やす覚悟と根性があるわけではないということです。
 

彼は音楽とプロとしてのキャリアにおける自分の立ち位置を率直に評価し、それに基づいてセーフティネットを構築しました。
 

数年前、私は請求書を支払うのに必要な最低限のことを1年かけてやっていましたが、貯金が一桁台にとどまることに不安を感じていました。
私は個人的には、音楽に効果的に取り組むために必要なエネルギーと自信を自分自身に与えるために、より財政的な一貫性が必要でした。
 

KRANEにとって、彼の飛躍の決断は計画的なものでした。
 
彼のキャリアに対する考え方から学べることは多く存在します。
 
 
引用: How to Balance Music With a 9-5 Job

ラジオボイスエフェクト

        

みなさんこんにちは!

       

今回は、ラジオから流れてくるようなサウンド「ラジオボイス」の作り方を解説していきます。

まずは、オリジナルのボーカルサンンプルをお聴きください。

       

Original Vocal

     

   

       

・ラジオボイス

      

ラジオボイスは、その名の通り、ラジオから流れてくるような音のことです。

最近のラジオは音質も良くなり、The ラジオボイスというかんじではないので、音質がいい意味で悪い頃のラジオがこれを指します。

実際に聴いてみましょう。

      

Radio Vocal Effect

       

ラジオボイスは、ラジオ機器自体の再生能力が低いことからこのような音質になっています。

今でいう「Lo-Fi」も同様のことを指し、音質が悪いことをかっこいいとして音楽に取り入れられています。

仕組みとしては、再生能力が低いということは、「音割れしやすい(歪みやすい)」「低音と高音のがしっかり再生されない」ということです。

この仕組みを理解していれば、ラジオボイスはすぐに作ることができます。

    

     

・音割れしやすい(歪みやすい)

        

まずは、この音を作るためにOverdriveでボーカルを歪ませます。

       

Overdrive

       

設定

        

歪ませ具合はかっこいいと思えるところで問題ありません。

そして、これだけでは、ただ歪ませたボーカルになってしまうので、EQで処理をします。

    

        

・低音と高音の再生能力がない

       

Overdrive + EQ

       

設定

    

低音と高音が出ないということは、その部分をEQでカットしてしまえばいい、ということです。

ですので、EQでこのように、がっつりローカットとハイカットをしましょう。

    

      

ポイントは、「Overdrive → EQ」の順番にすることです。プラグインを挿す順番も大事になります。

他のプラグインを挿すときも、順番をかえたりして、どの順番が一番いいか試しながらやってみましょう。

         

Overdriveの代わりにSoundtoys社から出ているLittele Radiator

というプラグインを使うのもおすすめです。名前の通り、ラジオのような歪みを加えることができます。

         

Little Radiator + EQ

       

設定

       

       

そして、このラジオボイスの延長で、過度なディストーションをかけたボーカルもかっこよく、ポイントで使うと良い効果を得ることができます。

   

     

       

・ディストーションボーカル

       

Distorted Vocal

      

ラジオボイスは、少しの歪みを足していましたが、ディストーションボーカルは、ギターのように歪ませる音作りをしていきます。

今回は、ギターアンプをシュミレートしたプラグインで、歪ませています。

          

Guitar Amp

       

設定

        

まさにギターのようなサウンドです。

使用したのは、Logic Pro X付属の「Amp Designer」です。

ここまで歪ませると、高音が耳に刺さるようなうるささになってくるので、EQで処理をします。

          

Guitar Amp + EQ

        

設定

     

        

ラジオボイスのテクニックは、シンセやドラムにも適応することができ、良い効果を得ることができるので、合いそうなパートがあったら、積極的に取り入れてみてください!

       

       

            

RYOTA

楽曲を完成させる方法

アーティストがトラックを完成させずに音楽キャリアをスタートさせることはありません。
 

音楽は部分的に聴かれるのではなく、完成品として聴かれるからです。
 

自分自身のためにも、キャリアを築くためにも、トラックを完成させることは譲れないことです。
 

でもそれが難しいんですよね。
 

音楽をより速く、より簡単に、より良いものに仕上げるための戦略をいくつかご紹介していきます。
 

なぜ完成させないことはいけないことなのか?
 

アイデアは、完成形に発展していなければあまり意味がない。
 

みんな完成されたものを聴きたいのであって、ループに興味はありませんよね。
 

たくさんのアイデアを出しているうちにプロデューサーとしての腕が上がってきたと思ってしまいがちですが、それは勘違いかもしれません。
アイデアがたくさん出てきてもそれを見通すことができないのであれば、曲を完成させるために必要なプロセスを避けていることになります。
そのプロセスをしっかりと経て、より良いプロデューサーになることができます。
 

完成させない習慣
 

 

僕たちは完成させない習慣に陥っていることにさえ気づかないです。
 

何かのプロジェクトに取り組んでいる中で新しいアイデアを発見します。
 

そうすると現在のプロジェクトは一旦脇に置いといて、新しいアイデアに取り組むために元のプロジェクトは後でまた取り組むんだと自分に言い聞かせます。
 

新しいアイデアに取り組んでいるとき、問題が起きます。
例えばトラックの流れがうまくいかなかったり、メロディが思ったほど良くないと思い始めたり。
 

そうしてそのプロジェクトを “一旦 “脇に置いて、新しいプロジェクトに取り組むことにします。
 

言い訳をしているうちにそのサイクルが繰り返されます。
プロジェクトを放棄する習慣を身につけます。
それがデフォルトモードになり、いつの間にかパソコンの中身は未完成のアイデアでいっぱいになり始めます。
 

作り始めが重要
 

 

曲をしっかりと完成させることが出来るかどうかの大きな決め手の一つは、最初の数時間がいかにスムーズに進むかということです。
 

経験したことがあるかと思いますが、最初の数時間はあっという間に過ぎていきます。
めちゃくちゃ没頭していて、最初のセッションでトラックの60~80%を完成させます。
 

こういう場合、最初の数時間で途切れ途切れになってしまう場合よりもプロジェクトを完成させる可能性はずっと高くなります。
 

これには2つの理由があります。
 

1つ目の理由は、最初の数時間がスムーズに進むと勢いがつき、30%くらい出来上がっているトラックよりも80%のトラックの方が作業しやすくなるからです。
 

2つ目の理由は、最初の数時間が楽しくなかったプロジェクトに対してネガティブな感情を抱く傾向があるからです。
 

では、最初のセッションを素晴らしいものにするにはどうすればいいのでしょうか?
 

最初のセッションを長時間行う
 

最初のセッション時が最もエネルギーと興奮度が高く、ゾーン状態に入りやすいです。
 

その際、少なくとも90分は取り組むことをお勧めします。
 

最初のセッションで気に入ったトラックがなければ、次のセッションでは改善は期待できません。
 

興奮状態の時はやめない
 

 

制作が順調で興奮状態のときは、その興奮を利用しましょう。
 
そういう時は少し遅くまで起きて取り組んだり、夕飯を2時間遅らせて食べたりすることにもなるかもしれません。
 
多少の努力と集中力は必要になりますが、後になって自分に感謝することになるはずです!
 

最後に
 

音楽を完成させることの重要性と方法を理解して頂けたと思いますが、自分なりに制限を設けることも重要です。
 
例えばそのプロジェクトに締め切りを設定したり、細かい部分に時間をかけすぎないよう「2時間以内にイントロからアウトロまでを必ず形にする」という時間制限を設けるのも良いですね!
 
 

GINPEI

FXサンプル選びの考え方のヒント

    

みなさんこんにちは!

      

今回は、「求めるFXサンプルになるイメージを持ってサンプルを選べる」サンプル選びのヒントを紹介していきます。

こういうFXがほしいけどなかなか見つからない、ということがよくあると思います。そのような時は、ほしい音がどこの帯域で鳴っているものなのか、しっかり分析できれば、一見、求めているサンプルとはほど遠いようなサンプルでも、求めているサンプルにすることができるかもしれません。

      

また、そのFXが何という名前なのかを知っておくことも大事です。検索するときに、名前がわかれば、スムーズにその音を探すことができます。

まずは、よく使う代表的なFXの名前を紹介します。

        

IMPACT (インパクト)

ブレイクの始まりやビルドアップの始まりなど、展開が始まるときに多く使われています。

       

       

UPLIFTER (アップリフター), RISER (ライザー)

次の展開に向けて、盛り上がりを助長するような役割で、ビルドアップなどに使われます。

       

        

DOWNLIFTER (ダウンリフター)

Uplifterとは逆に下がっていくような効果音で、インパクトと同じように展開の始まりに使われることが多いです。

       

        

NOISE (ノイズ) (DOWNLIFTER)

Downlifterの部類ではありますが、ノイズのような音から、カテゴリーではNoiseやWhite Noseとして分けられていることもあります。これもインパクトと同じように、展開の始まりで使用され、ドロップの頭に使われことが多いです。

      

      

このような音から求める音を作っていくためにEQやリバーブを用います。

今回は、インパクトを例にみていきましょう。

    

    

     

I M P A C T S

     

このオリジナルのインパクトから求めるインパクトにしていきます。

     

Original

    

      

低域だけで鳴っているアタック感の強いインパクトを探している時は、低域に集中して聴き、低域がしっかりあるか、アタックがあるか、聴き取ります。そして、余分な高域のインパクト音はEQでカットすることをイメージします。

     

EQ High Cut

       

500Hzより上をカット

    

     

先ほどとは逆に、高域だけのインパクトがほしい場合、高域に求めるインパクト音がしっかりあるか聴き取り、不要な低域はカットするイメージを持ち、選んでいきます。

     

EQ Low Cut

      

800Hzより下をカット

    

     

インパクトの低域にもう少し伸びがほしい場合、ハイカットをしたインパクトにリバーブをかけましょう。そうすることで、低域だけが長く響くインパクトを作ることができます。

     

High Cut + Reverb

      

Reverb設定

        

Decay (リバーブの余韻) を4bars (4小節) にし、Dryを100%, Wetを50%に設定しています。

ここでのポイントは、左下のPredelayの設定です。Logic Pro X付属のChromaVerbは、Predelayはデフォルトでオフになっているのですが、オフのままだとインパクトが発音されたところからリバーブがかかり、アタック感が弱まってしまいます。

オリジナルのアタック感をそのまま残しつつ、リバーブは長くかかってほしいので、1/32音符分遅れてリバーブがかかるという設定にします。

        

Predelay Off

       

オフだとアタックが少しだけぼやけてしまいます。

      

Predelay 1/4設定

         

これだけ遅れるとPredelayの効果を確認できますね。1/4音符分遅れてリバーブがかかっているので、少し不自然ですが、使い方次第ではトリッキーなおもしろいハマり方をするかもしれません。

       

      

「このサンプルにEQをかければ、こういう音になる」、というのイメージを持てることにより、サンプル選びの幅が広がり、選ぶ早さも、正確さも上がるはずです。これは、FXのサンプル以外にも応用できます。

         

また、気に入ったサンプルは、印を付けておいたり、お気に入りのフォルダを作り、種類ごとに分けておくと、次からサンプルを選ぶ時間が省けます。

特徴的な音をしているサンプルは毎回使うと、使い回し感が強く出てしまいますが、どの曲にもあるような普遍的なサンプルは同じものを使っても問題ないでしょう。

   

   

       

RYOTA

良い音楽を作るための3つの方法

楽曲制作って難しいですよね。ビートを作ったりキャッチーなメロディを考えたりボーカルを録ったり。
 

今回の記事は、ボーカリストでも始めたばかりのトラックメーカーでも手助けになる内容だと思います。
 
良い音楽を作るための5つのコツについて紹介していきます。
 

①メロディを「歌える」ようにする
 

これは当たり前のことのように聞こえるかもしれませんが、この練習は大きな違いをもたらします。
 

多くのトラックメーカーは、コードやメロディーを思いつくときにキーボードやピアノ、ギターに頼っています。
もちろんそれは良いことですし、アイデアを生み出す素晴らしい方法です。
 

ですが、キャッチーな曲を書くための確実な方法は何でしょうか?
 

ハミングしてみましょう。
 

コード進行を弾きながら(もしくはすでに出来たものを流しながら)何かが出てくるまでメロディックな言葉を適当につぶやいてみましょう。
 

歌詞がなくてもOKです。
この練習方法は自分自身を解放してインスピレーションがどこへ向かうか観察できるので楽しいですよ!
 

Major Lazer、DJ Snake、MØのLean Onのような曲を考えてみてください。
 

 

ボーカルのメロディは「歌いやすい」もので、鼻歌や口笛を吹くのもとても簡単ですよね。
 

ヴォーカル・チョップの部分もそうです。
 

最初はちょっと気が引けるかもしれませんが(ドアを閉めて誰にも聞かれないようにしましょう)、試してみる価値は十分にあります!
 
 

②ボーカルの為のスペースを作る
 

ボーカルを書く前に、サウンドをレイヤーしまくって曲を詰め込まないようにしましょう。

ボーカルを書く前に予め「音楽的な枠組み」を作っておくのであれば、以下のような曲を書くことをお勧めします。
 

・ベーシックなドラムパターン
 

・シンプルなコード進行
 

・シンプルなベースライン
 

・雰囲気を出すための軽いバックグラウンドのFX
 

それ以外に良い楽曲の土台を作るために必要なものはあまりないと思います。
 

コード進行やベースラインについては、あなたの声やボーカルがぶつからない範囲で作りましょう。
 

男性の声の場合は、中低音域をカットする必要があるかもしれませんが、女性の場合は標準的な中音域がより伝統的です。
 

deadmau5とChris Jamesの’The Veldt’は良い例です。
 

 

コードとベースが低域を占め、ボーカルが中高音域で手前かつセンターあたりを占め、その周りではFXとアルペジオがいます。
 

ボーカルがないパートではストリングスが入って来て帯域を埋め尽くしますが、ボーカルが戻ってくるとまたストリングスは消え、それがまた前面に出てきます。
 
 

③リピートを上手く活かす
 

キャッチーで記憶に残るボーカルやメロディを作るには、繰り返しが非常に重要です。
 

フレーズの長さを4小節から8小節へ、もしくは8小節から16小節へと2倍にしてみるのも良いですね。
 

他にも、AセクションとBセクションを交互に使うというのもアリです。
 

2つの似たようなアイデアで曲を面白くしながらもまとまりのあるものに出来ます。
 

ここでも良い例として、CamelPhatとElderbrookの’Cola’を聴いてみましょう。
 

 
 

キャッチーなヴォーカルが同じラインを繰り返しながらトラックは進行し、ドロップまでのビルドではアカペラタイプのヴォーカル・フックに切り替わる。
 

ドラムはトラックの展開に合わせて常に新たな音がレイヤーされていく。
 

要素はシンプルなのですが、交互に変化していく微妙な展開が面白いですね!
 
 

最後に
 

自分で言うのは恐縮ですが、今回の記事は初心者から中級者の方まで幅広い方々にとって重要な内容だと思います。
 
上記の内容も大事ですが、最も大事なのはリスナーにとって意味のある音楽にすることだと思います。
 
やっぱり自分が好きなものとリスナーの心に響くものをバランスよく取り入れることが重要じゃないですかね!
 
 
GINPEI

Supersawの作り方

みなさんこんにちは!

        

今回は、「Supersaw」の作り方を「Serum」を使って解説していきます。

Supersaw (スーパーソー)は、昨今のダンスミュージックにはかかせない、とても使用頻度が高いシンセの音の一種です。

広がりがあるサウンドで壮大な雰囲気や力強いコードの音がほしいときに、うまくハマってくれます。

名前の由来は、1997年にRoland社からリリースされた、アナログモデリングシンセのJP-8000に搭載された波形の名前がSupersawで、これに似た音をSupersawと一般的に呼ばれるようになったようです。

       

それでは、実際にSupersawの音を聴いてみましょう。

      

Supersaw (Chord)

       

壮大な広がりを感じられますね。

今回は、このSupersawひとつでコードとメロディの両方を演奏してみます。

       

Supersaw (Chord + Melody)

      

       

        

1) OSC A

        

OSC Aのみ

     

   

3つのツマミを操作しています。

     

UNISON –

音をいくつ重ねるか設定するところで、「7」にしています。

       

DETUNE – 

Supersawの大事な要素がこのDetuneにあり、音を濁らせる「不協和音」を作り出すところです。Detuneの値を大きくしすぎると濁りすぎて聴きづらくなってしまうので、ツマミを動かしていいポイントを探ります。昨今のEDMのようなダンスミュージックは、このDetuneなくして成り立たないと言っても過言ではありません。

       

BLEND – 

Detuneしていない元の音とDetuneの音をどれくらいの割合で混ぜるか設定するところです。ここも聴きながら良いところを探りましょう。

   

   

      

2) OSC B

      

OSC Bのみ

      

       

OSC Bでは、OSC Aと同様の操作をし、追加で「OCT」を操作します。

「OCT」は音をオクターブ高くしたり低くしたり設定するところです。

OSC Bでは、OSC Aより高い音域に位置するようにしたいので、音が1オクターブ高くなるように「+1」に設定しています。

      

OSC AとOSC Bのボリュームを設定して両方とも鳴らすと以下のようになります。

      

OSC A + OSC B

      

    

     

     

3) SUB

     

SUBのみ

     

    

OSC AとOSC Bよりも低い帯域に音を配置するために、「OCTAVE」「-1」に設定し、ベースのような役割を果たしています。

    

LEVELでボリュームを設定し、OSC AとOSC Bと合わせます。

     

OSC A + OSC B + SUB

    

   

      

4) NOISE

      

NOISEのみ

      

      

名前の通り、ノイズを追加します。赤枠のところでノイズの種類を選ぶことができ、好みのものを選びます。今回は、比較的に多く使用されSupersawとマッチしやすい「White Noise」を選んでいます。OSC Bよりも高い帯域に音を配置するイメージです。薄く聴こえるくらいにボリュームを設定します。

         

OSC A + OSC B + SUB + NOISE

   

    

      

5) FX (COMPRESSOR)

      

さっきまでは「OSC」の項目で操作していたのですが、次に「FX」の項目で操作します。

      

       

FXでは、OSCで作った音に複数のエフェクトを加え、音を作り込むことができます。

今回は、「COMPRESSOR」を挿しています。

      

     

MULTIBAND – 

デフォルトではオフなのでオンにします。「MULTIBAND」は、高域・中域・低域ごとにコンプレッサーをかけることができるモードです。

      

GAIN – 

ボリュームを設定します。

       

OSC A + OSC B + SUB + NOISE + COMPRESSOR

 

     

          

6) 空間系エフェクト

      

広がりを感じる大きな要因は、ディレイやリバーブなどの響きを作る空間系のエフェクトです。

ディレイとリーバーブをLogicのプラグインを用いて適応させています。

      

Delayの設定 (Stereo Delay)

       

Reverbの設定 (ChromaVerb)

       

これでSupersawが完成しました。

空間系を加えることにより、さらに広がりを演出できます。

          

Supersaw

    

     

      

7) メロディの強調

        

Supersawのメロディだけを別のシンセなどで演奏し、加えることでメロディを強調することができます。

今回は、ストリングス(バイオリンやチェロなどの弦楽器)でメロディを演奏し、Supersawに加えています。

      

Supersaw + Strings

          

ストリングスが加わることによって、より幻想的で壮大なものになりました。

別のシンセで加えるメロディの部分は、楽曲のメインパートになることが多いので、強く主張するシンセの音選びにするとうまくいきやすいです。

          

      

今回のメロディ部分は、古き良きスーパーアンセム「Showtek ft. We Are Loud & Sonny Wilson – Booyah」から引用しています。

         

   

   

     

RYOTA

DTMを始めるために必要なもの【2020.06最新】

こんにちは。
 
外出自粛が浸透し、リモートワークが増えたことでパソコンに触れる機会が一気に増えた方は多いかと思います。
 
それによりDTMに興味を持った方も少なくないのではないでしょうか?
 
この記事をご覧頂いているあなたもこれからDTMを始めようかなと悩んでいるところかと思います。
 
今回の記事では今一度改めて、「DTMに必要なもの」について紹介していきたいと思います。
 
そして、こういった時期なので「時間は出来たけどお金はかけられない…」といった方も多いかと思うので予算面にもフォーカスして書いていこうと思います!
 

DAWソフト
 

DAWソフトとはDigital Audio Workstationの略で、、、という説明はもう不要ですね。作曲するためのソフトのことです。
 
やはりパソコンで作曲するためにはこれを持っていることが大前提です。
 
DAWソフトのオススメについて質問を頂くことが多いです。
 
結論から言うと「メジャーなものなら何でも良い」です。
 
適当発言のように思われるかもしれませんがこれが本心で、理由は2つあります。
 
理由① どのDAWソフトも基本機能は全く同じだから
理由② メジャーなものなら説明書(動画)が豊富だから
 
作曲をするためには当然DAWソフトを使いこなしていく必要があるのですが、複数のソフトをどれも使えるようになる必要はなく、まずは1つを極めていくことがオススメです。
 
そのためにまずは予算、好きなアーティストが使ってるもの、見た目の入りやすさなどのシンプルな理由で1つ選んで購入されることをオススメ致します!
 

Logic Pro X 24,000円
Ableton Live 90,800円
FL Studio 34,000円
Cubase 62,700円
Studio One 47,666円

価格で比較するとこのように本当に幅が広くさらに悩んでしまうと思いますが、本当に基本的な機能(作曲するために必要な機能)はどのDAWにも備わっています。
 
しかしパッケージ内に含まれるものは様々で、特にサウンドライブラリ(内蔵されている音の素材など)が豊富に含まれているかどうかといったところは値段の違いにも影響しています。
 
僕はこの中で最も安価なLogic Pro Xを使用していますが豊富なサウンドライブラリに驚きました。実は内蔵のサウンドが物足りなく感じたとしても後から外部で購入したサウンドなどを取り入れて作曲することもできますので(外部のサウンドを使うケースは実はとても多いです。)そこもあまりシリアスに考えなくても良いと思います。
 

モニターヘッドホン
 

え?スピーカーじゃないの?と思った方もいるかと思います。
 
作曲にはスピーカーも大事です。しかしここではモニターヘッドホンの購入をオススメしようと思います。
 
まず結論は、ヘッドホンを購入してもスピーカーを購入しても間違いではありません。いずれも作曲には欠かせない道具ですからね。
 
しかし予算の都合上どちらか1つしか購入できないとなればヘッドホンをオススメします。
 
理由は2つあります。
 
理由①スピーカーよりヘッドホンの方が安く調達し易いから。
理由②スピーカーよりヘッドホンの方が部屋の環境に左右されにくいから。
 
1つ目の理由については当たり前な感じしますね。もちろんピンキリですが、基本的にはモニターヘッドホンの方が安上がりです。
 
2つ目の理由についてですが、スピーカーから聞こえる音は部屋の反響によって結果が大きく変わります。
例えばイメージしていただきたいのですが、風呂場でスピーカーの音を流したらめちゃくちゃ極端に響きそうな感じがしませんか?
実際その部屋の環境がしっかり吸音などの対策を取っていない状態だとどんなに素晴らしいスピーカーでもやはり聞こえ方はひどいものになってしまいます。
 
 
ここでしっかりお伝えしたいのは”モニター”ヘッドホンを購入してくださいというところです。
 
モニターとは「状態を確認すること」を指しており、まさしくそれを目的としたヘッドホンを買う必要があります。
 

 
ここではあえて1つのモニターヘッドホンをオススメしようと思います。
こちらは世界中で最もシェア率が高いと言っても良いくらい多くのアーティスト、プロデューサーに使用されているモニターヘッドホンです。
 
価格もその他のヘッドホンと比べても手の届き易いもので、最初に作曲を始めて見る上でまず購入してみると言うときに安心なものです。
 

SONY 密閉型スタジオモニターヘッドホン MDR-CD900ST

 

オーディオインターフェース
 

オーディオインターフェイスとは、楽器屋ボーカルなどの音をパソコンに取り込んだり、反対にパソコンの音をヘッドホンやスピーカーに出力する「音の仲介人」的な存在の機材です。
 
パソコン本体にもヘッドホンミニ端子は付いているので、そこに差し込めば作曲を行うことは出来るのですが、パソコンはそもそも音楽制作のために作られているわけではないので音質が悪いです。
 
「オーディオインターフェイスなんて初めて聞いたし難しそう…」と思われる方が多いかと思うので、ここでも1つオススメのオーディオインターフェイスをご紹介します。
 


 

Focusrite|Scarlett 2i2 G3
インターフェースもとてもシンプルで、価格も1万円台とデビュー用に手が出し易いところです。
 
音質もとてもよく、シンプルに扱えるのでオススメです。
 

まとめ
 

DTMに必要なもの
・DAWソフト
・モニターヘッドホン
・オーディオインターフェース
 
この3つがあればすぐに楽曲制作が取り組めます。そして最低限かつ十分な環境で取り組めるので、バシバシ曲作りに励んでいただきたいです。
 
大切なのはツールよりも曲を作ることを習慣にすることなので、ぜひハードルを下げてDTMを楽しんでください!
 
 
GINPEI

ValhallaSupermassive

     

みなさんこんにちは!

       

今回は、実用的すぎるフリープラグインValhalla DSPValhallaSupermassiveを紹介します。

このValhallaSupermassiveは、ディレイにもリバーブにもなるという優れものかつフリーということで、ゲットする以外に選択の余地はありませんね。

           

ValhallaSupermassive

    

        

このValhalla DSPというプラグインメーカーは、ダンスミュージック制作などで有名なリバーブプラグイン「ValhallaRoom」「ValhallaVintageVerb」のメーカーです。

海外プロデューサーのチュートリアル動画などで、見たことがある人も多いのではないでしょうか。

すべてのプラグインが$50均一、セールを一切行わないプラグインメーカーとしても有名です。

ちなみに、このValhallaという名前は、北欧神話の中の、神オーディンの宮殿、勇敢に戦い死んだ戦士を向かい入れる場所の名前で、映画やドラマなどにも登場し、神秘的なイメージから個人的にとても好きです。

    

ValhallaRoom

      

ValhallaVintageVerb

    

      

ValhallaSupermassiveは、通常のディレイ・リバーブの効果も得ることができますが、現実にはない異世界な空間を再現してくれます。

左下の「MODE」でかかり具合が変わる8種類のモードを選択でき、このモード名が天体にちなんだ名称になっています。オシャレですね。

      

Gemini (ふたご座)

Hydra (冥王星の第三衛星)

Centaurus (ケンタウルス座)

Sagittarius (射手座)

Great Annihilator (輝線の起源のひとつ?)

Andromeda (アンドロメダ)

Lyra (こと座)

Capricirn (山羊座)

          

効果はそれぞれでまったく変わるので、好みのMODEをお選びください。

次に、右下にある「PRESET」がおもしろく、思ってもみない効果を得られます。まずはこのPRESETから良さそうなもの選び、微調整していくという使い方もとても良さそうです。

      

今回は、スネア、ギター、ボーカルにValhallaSupermassiveを使用したので、効果をお聴きください。

    

    

     

SNARE

      

Snare Dry

         

Snare Wet

        

PRESETの「Bright Room」を選び、MIX (混ざり具合を決めるツマミ)を調整しています。

基本的なリバーブがかかる設定になっています。

       

    

      

    

GUITAR

     

Guitar Dry

      

Guitar Wet

       

PRESETの「Reverse Eighth-note」を選び、MIXを調整しています。

8分の1音符のリズムで、リバースされたようなディレイとリバーブがかかるおもしろい設定になっています。

                 

   

   

    

VOCAL

    

Vocal Dry

    

Vocal Wet

      

PRESETの「Massive Vocal」を選び、MIXはそのままの100%にしています。

※ボーカルのみインサートではなく、センドに送る設定です。

      

これひとつで、ディレイとリバーブがかかる設定で、とてもいい感じに混ぜることができています。

         

      

     

こうしてみるだけでもValhallaSupermassiveとても使えそうです。フリーのレベルを超える高品質な空間系プラグインです。

プリセットにはこの他にも、FX的な効果を得られるものあり、新たなアイディアを得ることができそうです。

このValhallaSupermassive、是非試してみてください!   

      

        

        

RYOTA