【神アプデ】Logic Pro X 10.5から便利な機能を紹介。

こんにちは。
この度新しくAppleのLogic Pro Xがver 10.5にアップデートされ、機能も大幅に刷新されました。
 
これまでのLogic Proの弱点を見事に克服し、他DAWソフトの美味しい機能までもごっそり持ってくるAppleの脅威を感じるアップデートでした…!
 
というわけで、今回はDTM初心者の方にとって非常に使いやすくなったLogic Proの新機能をご紹介しようと思います。
 

Quick Sampler (旧EXS-24 Sampler)
 


 

Quick SamplerはLogicに新たに導入されたサンプラーです。
サンプラーとは簡単に言うと「好きなサンプルを読み込んで演奏するための楽器」です。
サンプラー自体は楽曲制作ソフトでは欠かせない楽器の一つでもあるので以前から存在はしていましたが(EXS24 Sampler)、なにぶん初心者の方にはグラフィックや読み込み手順の観点から小難しい印象を与えるものでした。
 
今回のQuick Samplerは文句なしといったシンプルさです!
サンプルを読み込んで演奏するまでの流れを動画にしましたので是非ご覧ください。
 

 
ご覧のようにサンプルをトラックまでドラッグするだけでQuick Samplerが立ち上がり、すぐにMIDIで打ち込むことが出来るようになります。
 
今までドラムサンプルを直接貼り付けてビートを作っていた方も多いと思いますが(僕もそうでした)、このシンプルな方法のおかげでよりビートの構築への準備が短縮されるため、イマジネーションが沸いたらすぐに作業に取りかかれますね!
 

Drum Machine Designer
 

 

先ほどのQuick Samplerと見た目が似ていますが、こちらは複数のサンプルを登録してビートを作ることができます。
 
こちらも動画で見ていただくとわかりやすいと思いますので以下をご覧ください。
 

 
最初のサンプルを読み込むところはQuick Samplerと同様ですが、選択項目をDrum Machine Designerにします。
そうすると最初のサンプル(今回だとキックの音)が読み込まれた状態のDrum Machine Designerが立ち上がり、次からはサンプルを画面上のパッドにドラッグするだけで音を16個まで追加できます。
 

 
こういったマシンの中央のパッドを押してビートを作っているのを見たことがありますでしょうか?
これがMac上のキーボードで簡単に行うことができます。
もちろんそれ自体は以前のバージョンでも可能だったのですが、今回のアップデートによって本当にシンプルかつ簡単に行えるようになりました。
 
さらにこちらをご覧ください。
 

 
パターンリージョンというものを作成することでこのように直感的にビートを作ることが出来ます。
この機能はFL StudioというDAWソフトにあったものですが、見事にAppleはその機能を実装した形です。
 

まとめ
 

これまで「オススメのDAWソフトは?」と聞かれると迷うことが多かったです。
その理由として各DAWソフトにそれぞれの良い点があり、比較が難しいということがあったのですが、今回のアップデートによって少なくともLogic Pro Xをオススメする理由はかなり増えたと思います。
 
もちろん細かな機能でまだ他のDAWソフトに劣っている点なども見受けられますが、現時点でDAWソフト購入を考えていらっしゃる方はLogic Pro Xから始めるのも良いですね!
 

 
この記事投稿の2020年5月24日時点でAppleはLogic Pro Xのフリートライアルバージョンを配信しております。
製品版と全く同じものを90日間無料で試すことが出来るので、購入を迷われている方はこちらで試してみることをお勧め致します。
 
Apple Logic Pro X 公式

 
 
GINPEI

プロデューサーのための便利なサイト

音楽制作を行う上で、情報収集は欠かせません。
楽曲の情報、サンプル素材、楽曲を公開する場所など必要な情報はその時によって異なります。
 
今回は音楽制作に関する便利なサイトを紹介していきます。
 

Splice.com
 


 

Spliceは音楽制作には欠かせないサンプル配信サイトです。
 
サンプルとは音の素材のことで、それらはオーディオファイルで構成されています。
 
例えばビートを作る際にドラムの音が必要になりますが、Spliceではそういったドラムサンプルからシンセの音、効果音など様々なものが手に入ります。
 

 
このサービスは有料で、一般的なプランは月額7.99ドルで100個のサンプルをダウンロードできるプランです。
 
高品質なサンプルがダウンロード毎月100個のペースでダウンロードできることを考えれば有料でも非常にオススメできるサービスです。
 

Tunebat.com
 


 

Tunebatは楽曲のキーやBPMの情報サイトです。
 
既存曲のBPMやキーを知ることで、自身の楽曲制作に役立てることが出来ます。
 
例えば今作ってるプロジェクトのBPMが128なら、そのBPMに近い曲をチェックしてみます。そうすると自分の作りたいジャンルに関わらず同じようなスピード感の楽曲のアイデアを参考にすることが出来ます。
 

 
それだけでなく、楽曲ファイルをアップするとキーやBPMを検出してくれるのでこちらもとても便利な機能です。
 

Unsplash.com
 


 

Unsplashは著作権フリーの画像サイトです。
画像サイトが音楽制作に直接関係はないですが、我々プロデューサーにとっては重要です。
 
自身の楽曲をアップする上で重要なのは楽曲のクオリティもさることながら、目をひくアートワークも重要です。
 
今は無料の画像編集アプリでも十分にクールなデザインを作成することができるので、このサイトからコンセプトに合った画像を保存し、それを活用してアートワークを作ってみましょう。
 
Soundcloudなどで中堅のプロデューサーのフリートラックを見てみると参考になると思います。
 

Remixpacks.ru
 

 
Remixpacks.ruは、リミックスのためのステムを配信しているサイトです。
 
リミックスはオリジナルの楽曲のメロディを活用したりして新たにアレンジした楽曲にする作業を指しますが、ステムを利用することでリミックスの作業はもっと捗ります。
 
ステムというのはオリジナル楽曲がドラムやシンセやベースやボーカルなどのパーツごとに別れているオーディオデータで、これらを活用すればオリジナルの要素をしっかりと取り入れながらリミックスを作ることが出来ます。
 
ステムを確認するだけでも楽曲の構成について学ぶことができるので非常にオススメです。
 

まとめ
 

音楽制作のスキルをパワーアップさせるためには、知識が重要だと度々思います。
 
例えば初めてビートを作る際、キックの音はシンセでどのように作るのだろうと右往左往していました。しかし調べていくとドラムの音はサンプルで構築することが一般的だと知り、そのサンプルのクオリティが高いサイトであるSpliceを知ってからは楽曲の構築がとても捗るようになりました。
 
今回の記事が皆さんの音楽制作の効率を上げる手助けになれば嬉しいです!
 
 
GINPEI

楽曲制作を継続する方法

こんにちは。
 
僕が楽曲制作を始めて6年ほど経ちました。
 
本来継続力などない僕にとって、人生でここまで続いているものは他になく、楽曲制作は「最もハマったこと」と言えます。
 
今回の記事では、僕自身がどうして楽曲制作を継続できているかを解説し、具体的な継続の方法を話していこうと思います。
 

楽曲制作を継続する3つの方法
 

・Macbookを持ち運ぶ
・過程を発信する
・人に教える
 
上記の3つの行動が、僕が楽曲制作を継続できている理由です。
 
一つずつ解説していきます。
 

Macbookを持ち運ぶ
 

僕が音楽制作を開始したのは、大学入学時に学校で購入したMacbook Proを使い始めた時です。
 
それまでの自分はデスクトップのパソコンが自宅にはありましたが、そこまで触れる機会はありませんでした。
 
ですが、学校で購入したことをきっかけに「パソコンを持ち運ぶ」習慣が生まれました。
 
これは音楽制作を継続する上でとても大きなことです。
理由は、そもそも音楽を作るということ自体が最初はとてもハードルが高いので、せめて行動のきっかけが増えていかないとなかなか継続には繋がりません。
 
常にパソコンを持ち運ぶ習慣があったことで、当時Garageband (Macbook Pro内蔵の簡易制作アプリ)を出先や授業の合間のちょっとした時に触れるきっかけがよくありました。
 
そして、パソコンを持ち運ぶ習慣を作るためには持ち運びのハードルを下げなければいけません。
 
僕は意識していませんでしたが、当時のMacbook Proの小さいサイズである13インチを購入したため、持ち運びのストレスがあまりありませんでした。
 
15インチを買っていれば性能も高くソフトの動きもサクサクでそちらの方がストレスはかからなかったかもしれませんが、「常に持ち歩いて隙間時間に触る」という習慣が身につかなかったかもしれません。
 
それだけ大きいサイズの荷物はその他の荷物に影響を出しますし、15インチとなると入る鞄がかなり制限されます。
 
 

過程を発信する
 

これも当時は気が付いていませんでしたが、僕の楽曲制作継続に最も影響を与えたことの一つです。
 
僕が楽曲制作を始めたのは今から6年ほど前なので、2014年くらいです。
様々なSNSが浸透しており、特に僕の周りはFacebookユーザーが多く見受けられました。
 
僕は楽曲制作を始めた当初、一刻も早く「音楽をやってる人」というイメージを周りの人に持って欲しいという欲求がありました。笑
 
なので、どんなに中途半端だと自覚している作品でも、その時の全力で出来た楽曲に関してはどんどん発信していました。
 
とは言っても大それたものではなく、作っている楽曲のプロジェクト画面をスマホで撮影して公開したり、作品にそれらしいアートワーク(アプリで作った低クオリティなもの)を作りそれを公開してみたり。
 
全ては模倣でした。その時ロールモデルにしていたプロデューサーの発信方法を真似して同じことをすることで、自分もそのコミュニティの一部になる(気分になす)よう発信を続けた感じです。
 
そうすることで気づけば周りの友人たちには「音楽やってるやつ」程度には思ってもらうことが出来、それがモチベーションの維持に繋がっていたと思っています。
 
過程を発信することが音楽制作継続につながるのはこういった理由です。
 
完璧になってから発信しようとするといつまでも発信できなかったりするので、「過程を公開する」という意識は心が軽くなる考え方だと思っています。
 
 

人に教える
 

あなたは講師をしているからその機会があるだけだと言われてしまうかもしれませんが、そんなこともないかなと思っています。
 
音楽制作に興味がある友人にこうやってやっているんだよと紹介するだけでも違うんです。
 
実際に僕が行なっていたのは、上記の通りで、パソコンを使った音楽制作ってどうやるのか、メロディってどうやって作ってるのか、ジャンルとは何かなど、本当に様々な音楽制作に関連することをお節介に教えていました。
 
もちろん、聞かれてもいないのに教えまくっていては面倒臭がられて嫌われるだけなのでよくないですが、少しでも興味があって質問してくれた人にはどんどん知識を共有するようにしてきました。
 
こういった行動をするのは、決して自分が何でも親切に教えてあげる優しい人ですよというアピールなのではなく、自分にとって明確にプラス材料となる2つの理由から成り立っています。
 
1つ目の理由は、「技術や知識の吸収量が倍増するから」です。
 
人に教えることで、なぜ自分の「技術や知識の吸収量が倍増する」のか?これは、人間のインプットとアウトプットの関係性にあります。
 
人はインプットを繰り返していても知識や技術が簡単には定着しません。わかったつもりでいるケースがあります。
 
一方で、人に教えるといったアウトプットを行うためには、得ている知識や技術を自分の中に定着させ、それらを人に明確に伝えるために言語化する必要があります。
 
この言語化こそが、自分のインプットを最大化するアクションです。
 
何となくコード進行を作り、ビートを作ってからメロディを入れるという流れが自分の中の上手くいくルーティンだった場合、そのインプットだけではなぜそれが上手くいくのかを明確には理解していません。
 
いや、むしろその手順を自分がルーティン化していることにさえ気づいていない場合もあったりします。
 
しかし、誰かに作曲のオススメ手順を教えるとなると、それらの手順は具体的に言葉にし、加えてなぜそれがオススメの手順なのかも言葉で伝える必要がありますよね。
 
そうすると、ハッとします。教えながら、自分が気付くんです。
 
自分が具体的にこういった手順で行なっているということや、なぜそれが良いと思っているのかに気付くんです。
 
この習慣は自分の楽曲制作に対するアクションや姿勢を振り返る機会になる為、継続に繋がります。
 
継続出来るために人に教えるといい2つ目の理由は、ピグマリオン効果です。
 
ピグマリオン効果とは、人は他人から期待された結果を出そうと努力する傾向があるという心理法則です。
 
あなたが誰かに音楽制作について教えてあげると、その人はあなたに多かれ少なかれ引き続き音楽についての質問をするはずです。
 
すると、その人から「作曲について教えてくれてありがとう」という感謝をされるかと思いますが、そうするとあなた自身にピグマリオン効果が発動します。
 
その人から「音楽を教えてくれる人」という期待をされているあなたは、音楽を教えられるくらい知識や技術を持った人であろうと努力をします
 
これが、自分自身を音楽を続けるしかない状況におく良い方法だと思っています。 
 

まとめ
 

音楽制作を継続させる3つの方法
 
・Macbookを持ち運ぶ→隙間時間にスマホ感覚で触ることができる。きっかけが増える。
 
・過程を発信する→「音楽をやっている人」として認識してもらえる。モチベアップ。
 
・人に教える→技術や知識の吸収量が倍増する。ピグマリオン効果を自身に発動させることができる。
 
 
残念ながら僕は天才ではないため、継続することでしか成長できないタイプの人間です。
 
そしてその継続ですら苦手な凡人中の凡人ということで、そんな僕が唯一継続に成功している楽曲制作についてフォーカスして書いてみました。
 
あくまで僕自身の推測なので、唯一の正しい方法などとは思いませんが、一つのコツとして取り入れていただければ幸いです。
 
 
GINPEI

HipHopの重低音の作り方

こんにちは、銀平です。
 
HipHopやTrapなどの音楽を聴いていると、重低音が響いている感覚がありますよね。
 
このヘビーなサウンドを作るためには、重低音が何によって出来ているかを知る必要があります。
 
今回の記事はHipHopの重低音についての解説です。
 

重低音の正体

 
重低音の正体は、周波数の低域です。
低域がしっかりと鳴れば、重低音を感じる音楽になります。
 
つまり、トラック全体が綺麗にミックスされることで低域もしっかり鳴るわけなので、本来は低域じゃない音の調整もとても重要です。
 
今回はそのあたりの詳細を一旦置いときまして、楽曲制作初心者の方向けに、まずは重低音ってどうやって作るのってところをシンプルに解説したいと思います。
 
HipHop
に重低音を加えるためには、まず音楽の中にある重低音の要素が何なのかを知る必要がありますよね。
 
それはズバリ、ベースとキックです!
 

キックの探し方
 

ダンスミュージックの中で最も重要なサウンドとも言えるキック。にも関わらず選ぶのがもっとも難しいサウンドでもあります。
 
これはキックに限らず言えることではありますが、正しい種類のサンプルを選んでいても、ジャンルに沿っていないとフィットして聞こえない場合があります。
 
例えば、正しいポジションにキックを配置しても違うジャンルのキックを選んでいるためにどうもしっくり来なかったり…。
 
この問題を解決するためには、「この音はこのジャンルのやつ」って判別出来るようになる必要があります。
 
しかしそれもまた大変ですよね。慣れるまで時間がかかります。
 
そこで大きな助けになるのがSpliceです。
 

 
このように、Kickと検索した上でジャンルを選択すれば、作っている音楽性に合うキックを見つけ出すことが出来ます。
 

 
検索でなく、パッケージを選んだ際にもここにジャンルが表記されており、一つの指標になります。
 
こうしてジャンルを確認した上でサンプルを聴いていくだけでも耳のトレーニングになります!
 

ベースの選び方
 

ベースはそのジャンルを印象付けるサウンドの一つです。
 
ベースにも色んな音色がありますが、その中でもHipHop808という種類のベースを使う事が多いです。
 

 
キックのように叩くような鳴り方のものもありますが、伸びるサウンドです。
単体で聴いてみると、こういう音聴いたことある!ってなったりします。
 
こういった808を選ぶ際、鍵となるのはキーです。
 
作る楽曲のキーと同じキーのサンプルを選ぶのがオススメです。
 

 
 

808ベースの作り方
 


 
Logic Pro XのEXS 24サンプラーにダウンロードした808を登録して使う方法があります。
 
Editを押すことで登録ができます。
 

 
ダウンロードしたサンプルのキーとこちらを揃えましょう。
デフォルトはC3になっていますが、サンプルがFなのでFにします。
 

 
こちらは808を使ったMIDIの打ち込みです。キックとクラップを足しています。
 

まとめ
 

HipHopの重低音を表現するためには、キックとベースが重要です。
 
その中でも808はHipHopやTrapのジャンルにおいて非常によく使用される種類のベースなので、今回の記事を参考に是非試してみてください!
 
 
GINPEI

DTM初心者の時期こそ楽曲を完成させるべき話。

こんにちは。講師の銀平です。
 
僕は楽曲を完成させることが苦手でした。
16小節のアイデアはすぐに作ることが出来ても、その先が進まない。
当時はBlasterjaxxやW&WのようなBigRoomを作ることが好きで、そういった曲をコンセプトにひたすらアイデアを出していたのですが、それらは全てドロップ(メイン)パートでした。
 
「決まったパートでも良いからアイデアを出しまくる。」これ自体は決して悪いことではありません。反復することでDAWソフトの操作に慣れることが出来るし、形にする習慣が身につきます。
 
一方で、完成させる習慣が無いと生じるいくつかのデメリットもあります。
・流れをイメージできなくなる
・展開を変える術が身に付かなくなる
・作るのが苦手なパートが生まれる
 
これらのデメリットを解消するためにも、完成させる習慣を身に着けることは大事です。(昔の自分に言いたい)
 

 

クオリティに納得がいかないのは当たり前
 

今回の記事は以前の自分に向けての内容と言っても良いかもしれません。
 
楽曲制作をスタートさせてしばらくは、曲を始めから終わりまで作りきることはなかなか難しいです。
理由の一つに、「クオリティに納得がいっていないから」というものがあります。それにより、途中でそのプロジェクトを閉じ、新しいプロジェクトで心機一転頑張ります。
しかしながら、それを続けると「作りきる」習慣がなかなか身につきません。
 
クオリティに納得がいく日はもう少し先になるので、今はそれよりも「全体を作る」という楽曲制作には絶対に欠かせないスキルを身につける練習をしましょう。
 

FXをとりあえず使ってみる
 

例えば、16小節のメインパートを作ることが習慣になっていれば、今日からブレイクのパートを作ってみましょう。この時、どちらのパートを作るときも最初は流れや構成などは気にしなくてもOKです。
流れを意識せずとも、2つのパートさえ作ることができれば、FXのサンプルを使うことでそれらを綺麗に展開することが出来ます。
 
以下のサウンドをお聞きください。
 

 
これらのサウンドはSpliceからダウンロードしたもので、いずれも「reverse」と検索することで見つけることが出来ます。
こういった、文字通りリバースされるサウンドを、各パートの終わる瞬間に配置することで「新たなパートへ向かっている兆し」を聞き手に伝えることが出来ます。
 
続いてはこちらをお聞きください。
 

 
これらは「impact」、「downlifter」といった種類のサウンドです。
こういったサウンドをパートの始まる瞬間に入れてみると「新しいパートが始まった」ことを聞き手に伝えることが出来ます。
 

まとめ
 

こういったFXをうまく取り入れることで、バラバラに作られているパートを1つの流れにすることが出来ます。
 
この接着作業をきっかけに、各パートの流れを自然にさせるために音選びや構成をイメージできるようになり、クオリティに関わらず全体像を形にする習慣が身につくようになります。
 
この流れのイメージを膨らませるために、好きな曲を参考にしても構いません。
真似になることは全く悪いことでは無いため、どんどん取り入れながら完成癖をつけていきましょう!
 
 
GINPEI

EDMを構築する5つの要素

こんにちは。銀平です。
 
作曲を進めていくと途中で行き詰まることがあると思います。
 
その原因の一つは、「あと他に何の音を入れよう?」ではないでしょうか。
 
行き詰まってるんだから当たり前だろという感じかもしれませんが、完成するまでこの「あと他に何の音を入れよう?」という問題が訪れなかったとしたら最高ですよね。極端な話ですが、完成するまで進捗に行き詰まることは無くなるわけです。
 
「他に何をするか」を常にきっちり理解するためには、そもそも音楽がどういった要素でできているかについて理解する必要があります。
 
例えば、ロックだったらボーカル、ギター、ベース、ドラムなどと構成要素が決まっていますね。(時にはキーボードやDJなど特別な要素が加わるケースももちろんあります。)
 
オーケストラも弦楽器、金管楽器、木管楽器、打楽器などと決まっており、さらにはそれぞれで使用される楽器も決まっていますよね。
 
もちろん各音楽にそれぞれの演奏技術や展開を構築するための技術が問われますが、追加するべき音(楽器)について迷うことはありませんよね。
 
さあ、EDMについてはいかがでしょうか。
EDMの定義も曖昧な中、EDMに入れるべき音を明確にするのは非常に難しいです。
 
ましてやエレクトロニックミュージックである以上、構成する音は明確な楽器とは限らないため、はっきりと音A、音B、音Cを入れましょうと決めるのは困難です。
 
そこで、楽器ではなく音の要素で定義付けをしていけば、「あと他に何の音を入れよう?」という問題が少しずつ解決できます。
 
要素という言葉だけですと小難しいイメージがあるかと思いますので、結論をお伝えします。
 
EDMを構成する要素は5つあり、それは、
 
メロディコードベースビートFX(効果音)
 
です。
 
ここからは、これらの5つの要素はそれぞれ何なのかを紐解いていきます。
 

メロディ
 

 

メロディとは、主旋律、つまり主役の音になります。
 
特徴としては、上記のMIDIの打ち込みの画像のように単音の連続で出来ています。簡単に言えば口ずさむことができる要素ですね。
 

 
EDMのメロディに向いているリードという種類の音をシンセで作成し、このメロディを奏でるとこんな感じです。
EDMを聞いていて音に馴染みのある方もいるかと思います。
 

コード
 

 

和音とも呼ばれます。先ほどのメロディと異なり、同時に複数の音が鳴っていますね。コードが持つ役割は、その音楽の雰囲気がどういったものなのかを伝えることにあります。
 
例えば、この音楽は悲しい、ハッピーだと感じさせる原因と鳴っているのがこのコードです。
 

 
いかがでしょうか?メロディを聞いた時以上に、「明るい」「切ない」といった感情的な要素を感じませんでしたか?
 
これがコードの持つ役割です。
 

ベース
 

 

ベースとは、全ての音のなかで最も低い旋律です。この画像は先ほどのコードのものですが、その音の中で最も低い部分を奏でるのがベースラインとなります。
 
難しく考える必要はありませんが、厳密にはコードの中にベースも存在するということになります。
 

 
音で表現するとこういった感じです。先ほどのピアノで奏でているコードとこのベースの音が重なれば、下で奏でている旋律は同じなため、より一体感を持ちながら重いサウンドに仕上げることができますね。
 

ビート
 

 
ドラムをはじめとする楽曲にリズムを与える要素です。
キックやスネア、ハイハットなどの実在する楽器を取り入れる他、グラスを叩く音や紙を破る音を使ってユニークにビートを作るアーティストもいます。
 
ここでもビートの構築に明確な掟などはないため、まずは好きな音楽のビートを真似して構築するのがオススメです。
 

 

FX(効果音)
 

 

最もトリッキーな存在がFX(効果音)ですね。名前の通りですが、楽曲のパートとパートの変化や味付けをしてくれる要素です。
 
例えば、
 
・新しいパートに入った際にドーンと鳴るインパクトの音
・メインに向かうビルドアップパートでシュワーという音で高揚感を表現するアップリフター
・次のパートに入る直前に鳴るリバースシンバルの音
 
こういったものが挙げられます。
 

 
このようなサウンドが上記の4要素に加わることで、より音楽の存在感を際立たせることができます。
一つ一つのサウンドは地味なものが多いですが、無ければそれはそれで寂しく感じるものが多いです。
 

まとめ
 

ダンスミュージックを作る際、どんなシンセでどんな音を選ぼうかという部分で迷うことは非常に多いと思います。
そんな時に、選ぶ音の目的がこの5つの要素のいずれかに当てはまっているかどうかを考えることで、制作をする上で行うアクションの目的が明確になります。
 
一つの指標、参考になれば幸いです。
 
 
GINPEI

RetroVisionは空港での30分間でどのように曲を作ったか


 
 
こんにちは。
 
今回の記事は、Don DiabloのHexagonやTiestoのMusical Freedomなど、ビッグレーベルでのリリースを繰り返す今大活躍中のDJ/Producer、RetoVisionが先日アップした「Making a Track In 30 Minutes」を解説していきます。
 
音楽制作を進める上で、具体的な「方法」を知ることはもちろん重要ですが、プロがどのような「流れ」で音楽を作っていくかを知ることも重要です。
 
この記事では、約30分かけてRetroVisionが行う楽曲制作のワークフローを、重要なポイントのみ抜粋して、ただただ「何をしているのか」を説明します。
 

コード進行作成
 


 

彼の使用するAbleton Liveで最初に行っている作業は、コード進行の作成です。
 
コード進行は、音楽の雰囲気がどうなるかを決定する要素です。その楽曲のジャンル、BPM、音の種類に関係なくどういう印象を与えるかを決める役割があるため、最初に作ることで楽曲の方向性も定まります。
 
RetroVisionは最初、スタンダードなピアノの音を使用して作っていますが、特に使用するサウンドを決めていない場合は、ピアノの音でコード進行を作成するのはオススメです。
 

メロディ作成
 

 
RetroVisionは、出来上がったコード進行に合わせてメロディのアイデアを形にしていっています。
 
こちらもピアノのサウンドでアイデア作りをしていますね。どのパートから作り上げるかにもちろんルールは無いのですが、最初にコード進行を作っておくと、コードと一緒に聴きながら作ることでメロディのアイデアが浮かびやすいと言うメリットがあります。
 

ビート作成(キックのみ)
 

 

ビートに使われるドラムには多くのサウンドがあります。キック、スネア、クラップ、タム、ハイハット、などなど。
 
例えば作成する楽曲がBPM128付近のEDMやHouseであれば、4つ打ちのキックが入ることはほぼ間違いありませんよね。
 
ここでのRetroVisionもSpliceのKSHMRサンプルパックのキックを使用し、4つ打ちのキックを入れています。
 

ボーカルパート作成
 

 
Spliceからダウンロードしたボーカルのループを使用しています。
 
また、彼はAbleton Liveのトランスポーズ機能を使用してボーカルのピッチを現在の楽曲のキーに合わせて変更しています。
 
彼が行うように、1セミトーンずつ変更し一緒に聴いて違和感がないポイントを見つけ出すと言う方法は、理論的になり過ぎずに行う良い方法です。
 
ちなみにLogic Proでは以下の画面より、オーディオリージョンのピッチを1セミトーンずつ変更することができます。(リージョンを選択することを忘れないようにしましょう。)
 

 

まとめ
 

今回はここまでとさせて頂きます。
 
繰り返しになりますが、トップのプロデューサーがどのように作り進めていくかを参考にすると、作業はとても効率よくなります。
 
また、アイデアをどのように形にしているかの「コツ」も見つけることができます!
 
 
GINPEI

結局ミキシングって何?3つの目線でスッキリ理解できる。

こんにちは、講師の銀平です。
 
タイトルの通り、ミキシングを3つの目線によってスッキリ理解していくという話をします。
 
早速ですが画像を2つご覧下さい。
 

 

 
これらは音の居場所を表したものです。
 
この画像はミキシングの3つの概念を端的に表しており、これの見方を理解することで楽曲制作におけるミキシングの概念をスッキリと理解することができます。
 
これを踏まえて今日はこの3つのミキシングにとって超重要な、そして意味がわかればミキシングにもう拒否反応を示さなくなる概念について解説していきます!
 

ミキシングを理解する3つの目線

 
ズバリ、ミキシングとは何か?それは、音同士のバランスを整える作業です。
 
ここでスッキリしないのが、「何の」バランスか?ですよね。
この「」の中に3つの目線が入ります。
 
周波数定位距離
 
この3つです。
つまり、ミキシングとは
 
・音同士の周波数のバランス
・音同士の定位のバランス
・音同士の距離のバランス
 
を整える作業です。
 
ここまでで、ミキシングっていうのは音同士のバランスを整える作業のことで、そのバランスは3つの目線で捉えるものだとわかりましたね。
 
でも、今度はこの周波数、定位、距離っていう言葉に拒否反応を示しそうですよね。僕はそうでした。
 
次の項目からは、この3つの言葉に対する壁を取り除くべく、順番にわかりやすく解説していきます。
 
 

周波数

 
小難しい言葉で嫌ですね…。要約すると、
 
音の高さ
 
です。周波数とは、音の高さを数値化したものって感じですかね。
ヘルツという単位なのですが、例えば人間は20Hz(めちゃ低い)~20000Hz(めちゃ高い)の範囲が聞き取れるらしいですよ。
 
つまりミキシングの概念1つ目は、
 
音同士の高さのバランスを整える」となります。
 
突然ですが皆さん、Logic Pro Xのチャンネルのここって見たことありますか?
 

 
EQと書いてあり、ここを押すとChannel EQというプラグインがAudio FXに追加されます。
ちなみにChannel EQはこういうやつです。
 

 
これを使えばそのトラックで鳴る音の、ある周波数を消したり上げたりすることができる道具です。
 
Channel EQはLogic Pro Xに内蔵の数あるAudio FXのうちの1つなのですが、なぜだか彼にはワンタッチで呼び出せる専用のボタンがあります。
 
それくらいこのEQという名の周波数をコントロールする道具は、超メジャーに使われるプラグインなわけですね。
 
こういった仕様からもわかるように、楽曲制作で「周波数を気にする」ってのはかなりスタンダードなことなんですよね。
 
この概念を、ミキシングの具体的な方法に落とし込むと、
 
1.ある音(チャンネル)にEQを入れてみる
2.何もいじらなくていいから再生し、どの周波数が強くなっているか見てみる
3.他の音でも同様のチェック
4.ある複数の音同士が、周波数で被っていることに気付く
5.一方の音を削除、もしくはオクターブを変更する
6.被っていた複数の音が周波数上で被らなくなる
7.音同士の高さのバランスが整う
 
こういった感じです。
もちろん詳細は挙げればキリがありませんが、このように自分の作っているプロジェクト上で明らかに音の高さが被っているものが無いかを気にするだけでも大きく変わってきます。
 
最初の音選びから意識が変わりますよね。
 

 
先ほどの画像で言うと、縦軸が音の高さを示しています。
 
 

定位

 
また初耳な熟語が出ました。こんな簡単な漢字同士でも知らない言葉ってあるんですね…。
 
定位とは、文字通り「位置を定める」ことを言います。
 
まだピンとこないと思いますので、皆さんにやっていただきたいことがあります。
目を閉じて、好きな音楽をヘッドホンで聴いて見てください。
できればバンド形式のジャンルがおすすめです。
 
そして、ボーカル、ドラム、ギター、ベースの音それぞれに注目して聴いてください。
 
ボーカルやドラムは中央で聴こえ、ギターは右、ベースは左(ギターとベースは左右逆の場合もあります。)で聞こえる感じがしませんか?
 
それがまさに定位という概念です。
 

 
この画像の横軸が定位ですね。
ダンスミュージックの場合は左右対象に定位を意識することが多く、「中央か外側か」という視点で聴くことが多いです。
 
例えば青枠のLead Synthは500~3000Hzあたりで中央にも外側にも存在していますよね。
 
これは、同じような周波数の音を複数重ねた際、どちらも譲れないものだとしたらこのように「中央に置くサウンドA」と「外側に置くサウンドB」とすることで、周波数の喧嘩を抑えつつ広がりのある音に仕上げることができる考え方です。
 

 
具体的には、Logic Pro X内蔵のDirection Mixerを仕様し、Spread部分を外側に引っ張ると音がサイドに広がるようになります。
 

 
Infected MushroomというDJ/プロデューサーのリリースしている無料のプラグインでもこのような道具が出ており、非常にオススメです!
 
ダウンロードリンクはこちら
 

距離

 
聞き馴染みのある言葉がようやく出てきましたね。
実は今から話す「距離の概念」は、正確には先ほどの定位の中に含まれているものなんです。
 
ですが、分けて考える方が理解しやすいので、ここで距離という言葉を使って説明していきます。
 
距離とは、音楽の世界で言い換えれば「奥行き」です。
 
音楽を聞くときにこの奥行きについて意識して聴いたことはありますでしょうか?僕はありませんでした。
 
ある音は近くで、またある音は遠くで鳴るようにすれば、そこには距離の差が生まれます。
 
この距離の差、いわゆる奥行きの違いをもし各音に表現出来れば、その楽曲は立体的になります。つまり3Dですね。
 
この3Dの考え方に対し、先ほどの定位は音の内側か外側かという平面(2D)の考え方だったので、セットで考えるとより良いです。
 

 
例のごとくこちらの画像。中央の3000Hzあたりに音が集中していますよね。
 
しかしよく見ると、Lead Synth()の手前にClap(ピンク)、さらに手前にKick Click()という表現になっています。
 
つまりこれらの音は、周波数も定位も被っちゃってるけど、距離(奥行き)の違いがあると言えます。
 
これはなかなか難しいですよね。自分のミキシング作業に落とし込むのも難しそうです。
 
以下より距離(奥行き)を作るための具体的な戦術です。
 

 
これはLogic Pro X内蔵プラグインのChromaVerbです。リバーブと呼ばれる種類の道具で、そのトラックの音の鳴る空間を変えることができます。
 
簡単に言えば音が響きます。
 

 
上のRoomを選択すると、どういう空間で鳴る感じになるかが選べます。
 
右下のWetは、設定したリバーブ感をどれくらいの割合で見せていくか決められます。
 
Decayはリバーブで響く時間を設定できます。
 
これらのパラメータだけでも理解して触ってみると、音の奥行きを作り出すことが出来ます!
 

まとめ

 

 
こうして改めて見てみると、この図では音の居場所に関する情報が3つの視点によって表現されていると分かります。
 
そしてミキシングとは、まさに楽曲をこのようなイメージで作るということです。
 
ちなみにこの画像は配置の仕方の一例なので、必ずしもこうであるべきではありません。
 
そのプロジェクトによって独自の音の配置を決めてミキシングをすることで音楽のバランスは整いますので、ぜひ挑戦していきましょう。
 
 
GINPEI

ダンスミュージック制作に必須のソフトシンセ5選

最近は各会社から様々なソフトウェアシンセサイザーが販売されており、これからEDMを作るぞという方にとっては悩ましい時代ですよね。
買ったとしても使いこなせるだろうかと不安になってしまう中、どれを買うかにも悩んでいたら頭がパンクすること間違いなしです。
 
今回はそんな、「どのシンセ買おう?」とお悩みの方のためにダンスミュージック制作で活躍する5つのソフトシンセを厳選し、難しい話を抜くにして良い点&悪い点を挙げていきたいと思います!
 

Massive X

 DJ機材からダンスミュージック制作のソフトやプラグイン、MIDIキーボードまで幅多く販売している世界的な音楽プロダクト販売会社ののNative Instrumentsから出ているMassive X。これまでダンスミュージック制作ではMassiveというシンセが活躍しており、その後継機となります。

 
良い点:
・2019年発売の新しいシンセということもあり、出音の太さは一級品です!
・豊富なエフェクター。他シンセと比べてもかなり多く、リバーブだけでも17種類あります。
・今後プリセットが増えていくことでサウンドの選択肢もどんどん増えそうです。
 
悪い点
・逆説ですが、現時点ではプリセットが少なくDTM初心者の方には簡単ではないかもしれません。
・波形を自由にかえる機能など、他社のSERUMと比較すると自由度が少し低いです。
・ADSRがグラフィックで確認できないので、出音のイメージがしにくいです。
 
結論:
他製品と比べて発売が最新のシンセですが、初めて買うものとしてはあまりオススメしません!
 
料金: 24,800円
 
購入ページ: Native Instruments – Massive X
 

Nexus 2

概要: 過去数年に渡りEDM制作の基盤を担ってきた定番シンセの1つです。故Aviciiがチュートリアル動画で紹介していることでも有名なシンセです。
他シンセと決定的に違う点は、音を1から作り出すのではなく、完成されているプリセットのサウンドを選択するという使い方になります。
以下の良い点、悪い点でここを深掘りしていきましょう。
 
良い点:
・元よりハイクオリティなサウンドが収録されているため、知識がさほど必要ありません。
・豊富なExpansion(プリセットパック)がリリースされており、作りたいジャンルに特化したものを購入することで目的のサウンドを実現しやすいです。
・Steve AokiやTiestoなど、EDMのスーパースターが監修しているExpansionも出ているため、信頼度が高いです。
 
悪い点
・値段が高いです。
・プリセットにない音は作ることができないため、自由度は低いです。
 
結論:
EDM制作初心者の方にとっては使いやすいシンセです!
 
料金: 249.99ドル(約27,000円) (より高価なパッケージもありますが、欲しいexpansionを追加購入する形がいいので、一番安価なタイプを購入するのをオススメします。)
 
購入ページ: reFX – Nexus 2
 

VPS Avenger

エレクトロミュージックのサンプルパックで10年以上にわたり業界を牽引しているVengence Soundからリリースされたソフトシンセです。
ここ数ヶ月でかなり注目されているシンセの1つです。
 
良い点
・作れるサウンドの種類が豊富です。他社製品と比べるとかなり多く、作りごたえがあります。
・Expansionが豊富にリリースされており、サウンドの拡張性が高いです。
・いわゆる”今っぽいサウンド”を多く搭載しており、ダンスミュージック制作の即戦力になりそうです!
 
悪い点
・CPUの負荷、メモリの使用率が高いため、ある程度のスペックのコンピュータ出ないと、複数トラックで使用することが難しいです。
・機能がかなり詰め込まれているため、全てを理解するのには時間がかかりそうです。
 
結論:
やるからには音作りにこだわりたい!という方にオススメです。
 
料金: 220ドル(約23,700円)
 
購入ページ:Vengeance Sound – VPS Avenger

 

Sylenth 1

言わずと知れたEDM制作系シンセの大定番です。これまで常に主役を張ってきたようなソフトシンセですね。
ベーシックな機能をわかりやすく搭載しており、シンセの基本的な使い方を学ぶのにも向いています。
 
良い点
・出音が良く、サウンドが安定しています。
・操作がシンプルで、0から音を作るのにも向いています。
・往年のシンセということもあり、世界中のDTMサイトでプリセットが配信されています。
・CPUへの負荷が小さく、ハイスペックなコンピュータでなくても操作がしやすいです。
 
悪い点
・これも逆説的ですが、複雑なサウンドを作るのには向いていません。DubstepやFuture Bass系のサウンドには特化していない印象です。
・音色の管理がしにくいです。レーティングやタグ設定などがありません。
 
結論:
とりあえず定番を持っておきたい!という方にオススメです。
 
料金: 139ユーロ(約16,400円)
 
購入ページ: Lenner Digital – Sylenth1
 

SERUM

Xfer RecordsからリリースされているこのSERUMは、Sylenth1やMassiveに変わる新世代EDM制作系ソフトシンセの決定版とも言えます。
数多くの有名なEDM系プロデューサーが使用しており、特にFuture BassやDubstep系のジャンルには必要不可欠と言えるシンセです。
 
良い点
・音作りを行う上で視認性の高いユーザーインターフェースです。初心者にとっても音を直感的に操作する感覚を得られるシンセです。
・現在最も有名なソフトシンセの1つであるため、ハイクオリティなプリセットが数多く販売されています。
・Future BassやDubstep、Trapを作る上でもはや必須のシンセサイザーです。
 
悪い点
・執筆時点で特に思い当たる点はありません。
 
結論:
これから音楽制作を始める方に個人的に最もオススメしたいシンセです!
 
料金: 189ドル(約21,000円)
 
購入ページ: Xfer Records – SERUM
 

まとめ

 
いかがでしたでしょうか?
ソフトシンセはその見た目からDTM始めたての人にとってかなりハードルの高い買い物になってしまうことがありますが、現代はプリセットという音の設定を追加するだけでプロのような今風のサウンドを表現できる時代であるため、どれを購入しても「失敗した!」と感じることはまず無いと思います。
 
あなたに合ったシンセを使って、是非とも楽しくダンスミュージックを作っていただきたいと思います!
 
 
GINPEI

音楽制作を始めるのに最低限必要なもの4選

このブログに行き着いた方の中には「音楽制作を始めたいけど、まず私は何を手に入れればいいの?」と悩んでいる方もいると思います。
今回はそんな方のために、ズバリ音楽制作を始めるのに必要なものを優先度の高い順に4つご紹介していきます!
 

コンピュータ
 

当然、必要ですよね。楽器の音を収録したり、DAWソフトを使用して制作を行うことができます。多くの方が悩むのは、「WindowsかMacか?」だと思います。これは結論から言えば、「どちらでも良い」です!
しかし理解しておかなければならないのは、そのいずれかのみで対応しているDAWソフトの存在や、購入するコンピュータのスペックですね。
私はMacを使用しているので、今回はMacを選択する仮説を立ててご紹介すると、次に悩むのは上記の写真のどのMacを選ぶべきか?
あえて1つを選択し、オススメしたいのは「Macbook Pro 15インチ」です。
理由は、デスクトップ型と異なり持ち運びができる点と、製品の軽量化が進み最も大きい15インチでも重さが気になりにくい点、またラップトップタイプの中で最も高い性能までカスタムすることができる点です。
 
カスタムでどこまで高い性能のものを注文するべきか悩むとは思いますが、音楽制作をこれから始める皆さんにとっては、15インチのMacbook Proであればどのスペックでもまずは満足頂けるはずです。
 

DAWソフト
 

音楽制作をするためのソフトをDAWソフトと呼びます。主な製品にはLogic Pro X、Ableton Live、FL Studio、Cubase、Protools、Studio Oneなどがあります。ここまでたくさんあるとどれを変えば良いか迷いますよね。
まずはより悩んでしまうことを言いますね。どれを選んでも構いません。
この理由は、それぞれのDAWソフトには細かい機能の違いこそありますが、どれを使っても音楽を作ることは可能だからです。
ではどのような基準によって決めるべきか?それは「まわりの人が使っているソフト」です。周りの人や、ネット上で音楽制作を調べる時によく見かけるソフトを選ぶことでよりスピーディに操作を学ぶことができます。
例えば現在、私達のレッスンで使用しているのはLogic Pro Xなので、生徒さんがDAWソフトの購入で悩んでいたらLogic Pro Xをオススメします。ですがあなたの周りでAbletonLiveを使用している人が多ければ、それを使い始めると良いでしょう。
 

オーディオインターフェース
 

音楽制作について調べているとよく耳にしますよね。
オーディオインターフェースとは、簡単に言えば高音質で音楽を再生する機器です。また、楽器やマイクで拾った声を収録する機能も持っています。
「コンピュータに直接スピーカーやヘッドホンを接続して聴くのと何が違うの?」と気になりますよね。
コンピュータはオーディオを再生する機能こそついていますが、音を出すプロではありません。
そこで、このオーディオインターフェースをコンピュータに接続し、オーディオインターフェースにスピーカーやヘッドホンを接続することで、そこから出力される音は全てインターフェース(音出しのプロ)が頑張ってくれることになります。そうすることで私たちは高品質の音を聞きながら作曲に取り組めます。
 

モニターヘッドホン
 

ただのヘッドホンじゃありません。”モニター”ヘッドホンです。
モニターヘッドホンとは、音を忠実に再現してくれるヘッドホンのことです。まだわかりにくいですよね。高品質に聞こえるということであれば普通のヘッドホンでも高品質を謳うものは多いです。しかし、それらのヘッドホンは迫力の無い音楽でも重低音が鳴り響くように聞こえたりと、写真の加工機能みたいなものが実装されてしまっています。
私たちが音楽を作っている時に、その作品の目がぱっちりと大きく肌も綺麗にされている状態で見せられても、どの音をどのように改善するべきかわからないですよね。
モニターヘッドホンはサウンドの現実を残酷なまでに突きつけてくれるので、課題を発見しやすいのです。
 

まとめ
 

この記事を読み、それぞれのツールでどれを導入するか考えている方もいらっしゃると思いますので、筆者が使用しているものを挙げていきます。
 
・Macbook Pro 15インチ (メモリ16GB、プロセッサ 3.1 GHz Intel Core i7)
 
・Apple Logic Pro X
 
・Universal Audio Apollo Twin MK2
 
・Beyerdynamic DT 770 PRO
 

ご参考までに!
 
 
GINPEI