EQで出来ること。 ~カット編①~

いよいよこのテーマにふれていきますよ!

 

と言うくらい、これは重要なテーマです。

 

たくさんのトラックがレイヤーされるダンスミュージックではEQが欠かせません!

 

 

では、

 

 

 

そもそもEQってなんだ?

 

 

 

天下のWikipediaさんによれば、イコライザー(Equalizer)すなわちEQは、

 

“音声信号の周波数特性を変更する音響機器である。イコライザーを使って、音声信号の特定の周波数帯域(倍音成分や高調波成分あるいはノイズ成分)を強調したり、逆に減少させる事ができ、全体的な音質の補正(平均化)や改善(音像の明確化など)、あるいは積極的な音作りに使用される。”

 

 

いや〜難しい!まあ難しい!

 

難しい言葉が多く並んでいますが、解説の中で”周波数”と言うワードがよく出てきていますね。

 

周波数をめちゃくちゃ簡単に言うと、

 

 

音の高さ

 

 

です。

 

 

例えば、ベースの音は”周波数が低い”だとか、リードシンセの音は”周波数が高い”、ヴォーカルは”周波数が真ん中くらい”的な表現になります!

 

 

音の高さを数値化して、それらを高さ別にコントロールすることができるのがEQと言うことですね!

 

 

ダンスミュージックは、多くの音が重なることで成り立っています。

 

例えば、ベースラインのサウンドは低域を占めています。

 

ですが、使っているベースの特性上、中域や高域でもサウンドが鳴っている場合がありますよね。

 

 

こんな感じで、左側の低域だけでなく、真ん中から右側にかけての中域、高域の周波数帯域も上がっていますよね。

 

この場合、低域で威力を発揮するはずのベースラインが、中域や高域で鳴っている他のサウンドを邪魔してしまうことになるのです!

 

このままではいかんと。

 

 

こんな風に、高い周波数をカットしてしまいます。

 

すると、上の画像のように中域や高域で鳴っている部分を抑えることができました!

 

これで、ベースと一緒に鳴っているボーカルやリードを邪魔せずに済みますね!

 

 

 

*注意

 

もちろん、上の画像のように特定の周波数をカットすればサウンドの特徴も変わります。

 

なので、今回のようにある一つのサウンドのEQに取り組む際は、他のサウンドも一緒に鳴らしましょう!

 

“そうするとその音のことがわかりにくくならない?”

 

と思うかもしれませんが、音楽を聴く人は一つずつのサウンドは聴きませんよね。

 

全てが合わさったものを聴くわけですから、全部まとめて鳴った時にその特定のサウンドがどのように聴こえるかが重要なのです!

 

慣れるまでは難しいかもしれませんが、EQに取り組むときは、サウンドを個々で捉えるのではなく、全てのサウンドの中の一つとして捉えるようにしましょう!

 

 

 

ちなみに!

 

余談ですが、画像で紹介しているEQは僕が愛用しているFabFilter社のPro-Q2というものです。

 

このEQの良いところを紹介する記事もいつか書いていこうと思います!

 

 

 

次回以降もEQの話は続けていきますので、参考にしていただければ幸いです!!

ミキシングって? ~リファレンスを用意する②~

ミキシングの中でも基本的だけど意外とやっていない人も多い大切なアクションの一つ、

 

“リファレンス(参考)楽曲を用意する”

 

以前書きました

 

ミキシングって? ~リファレンスを用意する①~

 

http://3faithsdjschool-mpc.com/mixing/%E3%83%9F%E3%82%AD%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%A3%E3%81%A6%EF%BC%9F/

 

この続きを書いていこうと思います!

 

 

まず、人間にとってとても重要な体のしくみをお伝えします。(目を引くツカミ)

 

 

 

人間の耳はより大きな音を常にキャッチする。

 

 

 

何が言いたいかというと、

 

自分の進めているプロジェクトの楽曲と、リファレンス楽曲の音量に差があれば、より大きい方がパワフルに感じられるということです。

 

 

リファレンス楽曲はほとんどの場合、マスタリングまで済んでいる完成品ですよね。

 

その一方、構築途中の楽曲はヘッドルームに余裕を持たせるために多くのトラックのフェーダーを下げているはずです。

 

その場合、どんな風に聞いても参考曲の方がアグレッシブでパワフルでドラマチックに聞こえるので、落ち込むこと必至です。

 

いや、ドラマチックに聞こえるのに音量は関係ありませんね…。

 

そこが劣っていたら改善の余地アリです。笑

 

 

 

例えば、

構築中のプロジェクトの各トラックのボリュームフェーダーを-8dbにしていたら、リファレンス楽曲のトラックのフェーダーも-8dbしておきましょう!

 

 

 

 

 

それではこのテーマの最終項、

リファレンス楽曲において注目すべき、重要な3点をお伝えします。

 

それは、

 

周波数、広さ、奥行き

 

 

さあ〜、またざっくりした3語が出てきましたね〜。

 

これは今後1点ずつ記事にするつもりなので、詳細は随時更新していきますが、

 

とにかくとてもとても大事なトピックであることを覚えて置いて下さい!

 

 

 

 

周波数

 

リファレンス楽曲と自分の曲を、周波数的な観点で比較することが大切です。

 

例えば、最も低音を支配しているのはキックなのかベースラインなのか?

どんな要素の音が占めているか?

 

もちろんこれはハイレンジ、ミッドレンジにも言えます。

 

 

 

 

広さ

 

これは、完全にリファレンス楽曲に合わせる必要はありませんが、自分の楽曲の中の様々な要素が、どのように広がっているかを知ることが重要です。

 

どんな音が中央で鳴っていて、どんな音が外側でワイドに鳴っているのかを注意深くチェックしてみてください!

 

 

 

 

奥行き

 

見落としがちな、音楽の奥行き。

 

“深さ”と表現してもいいかもしれませんね!

 

ある音にリバーブやディレイの効果が現れると、その音は響きますね。

 

“響く”というのは、その空間が影響しています。

 

例えば、より大きな空間では響きも大きく、深くなります。

 

それらの効果や音量をコントロールし、楽曲の様々な要素に奥行きを生み出すことが重要なんです!

 

 

 

いや〜、何度も言ってしまって申し訳ありませんが、最後の3点はミキシングをする上でとっても重要な観点なので、今後も詳しく紐解いていこうと思います!

 

ひとまず皆さん!

これから音楽を作るときは、参考曲を用意し、その理想的なサウンドがいかにして理想的かを分析することに耳を駆使してくださーい!!

ミキシングって? ~リファレンスを用意する①~

Music Production Schoolスタッフのぎんぺいです!

今日は、ダンスミュージックの楽曲制作で欠かせない作業の一つであるミキシングについて書いていこうと思います!

プロデューサーにとって最も重要で、かつ最も修得への道のりが長いと言われているミキシング。

 

はじめに言っておくと、このテーマ、語り出したらキリがないタイプの話題です。笑

 

というわけで、ミキシングについての記事は今後も幾度となく投稿していこうと思いますので、皆さま末長くよろしくお願いいたします!

 

 

ミキシングってなんだ?

 

 

そもそもミキシングとは何なのか?

早速Wikipediaさんで調べてみましょう!笑

 

“ミキシング (Mixing) とは、多チャンネルの音源をもとに、ミキシング・コンソールを用いて音声トラックのバランス、音色、定位(モノラルの場合を除く)などをつくりだす作業である。(中略)”

 

さすがWikipediaさん。簡潔でインテリジェンスに溢れた説明文。

 

 

しかし、ろくに勉強をやってこなかった僕には少々難しい。

専門的なワードが多い。。。

 

めちゃくちゃ簡単にまとめます。

 

 

ミキシングとは、

 

 

完成した音楽の各音を整理整頓する。

 

 

です。

 

 

文才のない僕が簡単にまとめようとしたおかげで更に混乱した皆様のために、例を挙げます。

 

 

「キックのサウンドに比べてクラップの音量が大きいな。ボリュームを下げよう。」

 

「メロディに使っているサウンドの低音が、一緒に鳴っているベースの低音を邪魔しているな。メロディのサウンドの低音をカットしよう。」

 

 

これらの思いつきから行うアクションをミキシングと呼びます。

 

 

つまり、ドラム、メロディのサウンド、ベース、バックグラウンドで鳴っているパッドのサウンドなど、混在している様々なサウンドを自分なりにベストな音量、理想的な場所に配置したりする作業をミキシングと言うんですね!

とにかく、全ての音が良い感じになってりゃ良いのか!(適当)

 

 

 

さあ、こんなデカすぎるテーマを扱う以上、前述したように1つの記事では語り尽くせません。(汗)

 

今日は、今後お話ししていく細か〜いミキシングの作業に混乱しないよう、ミキシングをする際の大まかな考え方の一つを書いていこうと思います!

 

一部、個人的な見解も含まれてしまいますが、お許しください!

 

 

 

参考曲を用意しよう。

 

 

「早速やったなぎんぺい。しょっぱなから人の曲パクれ宣言か!」

 

今回いただくであろうツッコミ。これに関しては正しいツッコミです。

実際、パクると言う表現がちょっと極端なだけで、理想の曲の真似をして自分の曲を理想的なものにするのはとても大事なことなんです。

 

しかし、ここで言う”真似”とは、メロディなどのアイデアを真似ることではありません。

 

各音の音量バランス、広がり具合、奥行きなど、様々な観点で参考にできる楽曲を用意して真似るのです。

 

 

ここで用意する参考曲は、自分の作った音楽と近しいジャンルのものを選ぶと良いでしょう。

 

できれば数曲あると良いです。

いくつかの参考曲をチェックすることで、自分が表現したいジャンルのサウンドの傾向をつかむことができます。

 

 

これらは、自分の耳を鍛える訓練の一環でもあります。

 

 

スマートフォンのスピーカー、イヤホン、カーステレオ。理想的な参考曲は、これらのどんな環境でも素晴らし〜くよく聴こえます。

 

これって、当たり前のようで結構凄いことなんですよね。

 

世界中のプロデューサーが、自分のスタジオで完成させて「できたわこれ!」と思ったものを帰り道イヤホンで聴いていたら「ショボすぎません!?」となる時代を通ります。もちろん僕も。

 

 

 

次は、

 

自分の曲と比較

 

 

です。

 

 

 

 

 

現実を突きつけられる恐ろしい瞬間です。精神的にタフな日に行いましょう。

 

 

参考曲と自分の曲をそれぞれトラックにインポートし、交互に聴いていきます。

 

そして、何が違うかを明確に理解してください。

メモに箇条書きしていくと良いかもしれませんね!

 

例えば僕の場合、

 

 

・ベースラインが大きすぎる

 

 

・展開に緩急がない(ドロップに入った瞬間の”エネルギッシュさ”が感じられない)

 

 

・音楽全体に広がりが無く、狭い範囲で鳴っている感じがする

 

 

 

 

こんな感じですかね。悲しい箇条書き。。。

 

 

しかし、これらは問題の改善のために大切なことです!

 

解決策を見つけるためにはまず課題を突き止めなければいけません。

 

 

例えば1つ目の問題点。

 

これは、僕が作業していく際に使用する中心アイテムがiPhoneのイヤホンだったりすると起こり得ます。

 

自分自身がろくにベースラインを聞き取れないアイテムで制作をしていたため、ベースラインを上げ過ぎたんですね。。。

 

 

 

2つ目は、各パートを個々に注目して作っていると起こり得る問題です。

 

例えば、ビルドアップそのものは完璧にできても、その次に訪れるドロップを凌駕する存在感を発揮しちゃったり。。。

 

オートメーションを活用して、徐々にボリュームを下げていけば、ドロップの存在感が強調されますね!

 

↑いつか詳しくお話しします。

 

 

 

3つ目は、サウンドを立体的に捉えることで解決する問題です。

 

ここではすごくざっくり解説しますが、音はポジション配置が大事です。

 

例えば、HardwellやKSHMRなどのBig Roomプロデューサーの楽曲のブレイクダウンのパートを想像してください。

 

ものすごく広い場所で鳴っているような感じがしますよね!

 

あれは、中央で鳴るサウンドだけでなく、外側で鳴るサウンドも重要視して作っていくことで表現できます。もちろん他にも考慮する点はありますが!

 

 

 

こんな感じで、参考曲を用意することで、まずは理想的なサウンドについて把握すること、そして、自分の曲との違いを明確に理解して解決に向けて動くことが大切です!

 

 

プロジェクトがある程度進んだら、具体的な方向性が定まる頃には参考曲も決めておくと良いですね。

 

そうすれば、ミキシングにおいて迷うことは格段に減りますよ!

 

 

 

さあ、今日は長々とミキシングにおける考え方のテクニックについて書いていきました。

 

今後は幾度となくこのミキシングのためのテクニックを書いていこうと思います。

みなさんの楽曲のレベルアップに繋がれば幸いです〜!

 

 

それではまた!